امکان ندارد گیمر باشید و اسم مجموعه Assassin’s Creed به گوشتان نخورده باشد. اما آیا از چگونگی به وجود آمدن این فرانچایز خبر دارید؟ با ما همراه باشید.
حدود ۱۱ سال است که شرکت فرانسوی یوبیسافت با عرضه بازیهای جهانباز Assassin’s Creed، علاقمندان پرشمار به این مجموعه را با نسخهای خیالی از وقایع تاریخی حقیقی در تمدنهای بزرگ و کوچک جهان همراه کرده. از زمان عرضه اولین بازی این فرانچایز در سال ۲۰۰۷ که در قرون وسطی جریان داشت تا امروز، همراه با قاتلین خونسرد نقابپوش در رنسانس، انقلاب آمریکا، عصر دزدان دریایی، انقلاب فرانسه، بریتانیای ویکتوریایی و مصر و یونان باستان گشتوگذار کردهایم. حال قصد داریم به تاریخچه خود این مجموعه و نحوه شکلگیریاش تا امروز بپردازیم.
Assassin’s Creed یکی از محبوبترین فرانچایزهای دنیای بازی و سرگرمی است که همواره موفقیت و سود عظیمی نصیب شرکت سازندهاش – یوبیسافت – کرده است. اتمسفر گیرا، داستان جذاب و گیمپلی لذتبخش بازیهای این مجموعه، فن بیس قدرتمندی در طول ۱۱ سال عمر آن ایجاد کرده که در مقایسه با عناوین پرطرفدار دیگری که دههها از عمرشان میگذرد، بسیار قابلتوجه است. تا ماه سپتامبر ۲۰۱۶، جمعاً ۱۰۰ میلیون نسخه از بازیهای AC فروش رفته که نهتنها آن را به صدر پرفروشترین بازیهای یوبیسافت رسانده، بلکه در فهرست پرفروشترین فرانچایزهای تاریخ صنعت بازی نیز برایش جایی دست و پا کرده است.
پیش از پرداختن به تاریخچه ساخت بازی، اندکی به خود آن بپردازیم. داستان AC، بر تقابل تاریخی دو گروه قاتلین و تمپلارها برای کنترل میراث قدرتمند یک تمدن نابودشده تمرکز دارد. تمپلارها در دنیای مدرن، به فناوری مرور خاطرات نیاکان از طریق DNA نوادگان که Animus نام دارد، دست یافتهاند و در تلاشند تا با سوء استفاده از افرادی که از نسل قاتلین هستند، سر از قدرتها و تکنولوژیهای تمدن «ایسو» دربیاورند. این تمدن بسیار قدیمی، زمانی بسیار قدرتمند و حاکم زمین بودهاند و انسان را نیز بهعنوان نیروی کار خود خلق کردهاند. Assassin’s Creed نکات متمایزکننده متعددی دارد. امکان تجربهای پرجزئیات از وقایع تاریخی در دورههای مختلف و تواناییهای جذاب و نمادین اساسینها از این جمله هستند. پارکور، از ابتدا تاکنون شاخصه اصلی گیمپلی بازی بوده و در کنار امکانات مخفیکاری متعدد برای از میان برداشتن اهداف، ترکیبی دوستداشتنی ایجاد کرده است؛ ترکیبی که تقریباً همه نسخهها کمابیش از آن برخوردار بودهاند.
اگر بخواهیم به ریشه مجموعه Assassin’s Creed بپردازیم، باید به سال ۲۰۰۰ برگردیم؛ زمانی که یوبیسافت بهتازگی بازی کودکانه Donald Duck: Goin’ Quackers را با همکاری دیزنی عرضه کرده بود اما دستاندرکاران شرکت تمایل داشتند پروژههای بزرگتری بسازند؛ بهطور مشخص، پاتریس دزیله – که طراح ارشد بازی Goin’ Quackers بود – ایدههای بلندپروازانهای در سر داشت.
آن زمان تیم دیگری در یوبیسافت، به تازگی مجموعه Splinter Cell را استارت زده بودند که موفقیتی خیرهکننده به همراه داشته بود و شرکت را وسوسه میکرد که سراغ ایدههای بزرگ برود. در همین نقطه، ایده ریبوت کردن مجموعه Prince of Persia به ذهن دزیله رسید. او در جلسه با خالق شاهزاده ایرانی، جردن مکنر، ویدئو کوتاهی از شاهزاده را که با حرکات پارکور از دیوارهای شهر بالا میرفت، پخش کرد و رضایت مکنر را بهدست آورد. بدین ترتیب دزیله به عنوان طراح ارشد و مکنر بهعنوان نویسنده، روی پروژه جدید مشغول به کار شدند تا در نهایت بازی بسیار موفق Prince of Persia: The Sands of Time خلق شود. یوبیسافت بلافاصله برای تولید دنبالههای بازی دستبهکار شد اما برای دزیله برنامههای دیگری داشت. سران کمپانی به او، وظیفه کار روی عنوان نسل بعدی شاهزاده ایرانی را محول کردند؛ عنوانی که قرار بود برای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 عرضه شود.
دزیله به تاریخ بسیار علاقمند بود و تصمیم گرفت برای این بازی، روی تاریخ خاورمیانه بیشتر تحقیق کند. اینجا بود که با فرقه حشاشین که اندکی پیش از اولین جنگ صلیبی در الموت شکل گرفته بودند، آشنا شد. افسانههای راست و دروغ فراوان از پیروان این گروه که آنها را به قاتلینی خونسرد و متعهد معروف کرده بود، مورد توجه دزیله قرار گرفت. اما در این میان مشکلی وجود داشت: دزیله معتقد بود که یک «شاهزاده» پتانسیل کافی برای تبدیل شدن به یک مبارز را ندارد، زیرا صرفاً فردی در انتظار تاجگذاری است. در عوض او به سراغ ایده تمرکز روی محافظان شاهزاده که عضو فرقه قاتلین هستند رفت.
دزیله المانهای Prince of Persia و عناصر مخفیکاری Splinter Cell را با ایدههای تاریخی مربوط به فرقه حشاشین ترکیب کرد تا عنوانی کاملاً جدید خلق کند که اجازه میداد بازیکن در دنیایی بزرگ، روی ساختمانها حرکات آکروباتیک بزند و دشمنان را مخفیانه از میان بردارد. در ابتدا نام این پروژه Prince of Persia: Assassins گذاشته و بنا شد بهعنوان اسپینآف مجموعه شاهزاده ایرانی عرضه شود. اما یوبیسافت از نتیجه کار راضی نبود چرا که تمایل داشت تمرکز بازی روی شخص شاهزاده باشد نه محافظانش. پس از کمی کش و قوس، قرار شد پروژه به فرانچایز کاملاً جدیدی بدل شود و در همین اثنا جید ریموند، که پیشتر سابقه کار روی عناوین جهانباز داشت و بهتازگی به استخدام شرکت درآمده بود، به پروژه اضافه شد. مدتها بعد در سال ۲۰۱۲، یوبیسافت کانسپت آرتهای اولیه بازی را منتشر کرد که بهوضوح نشان میداد قرار بوده یک «شاهزاده ایرانی» باشد. حتی ویدیویی از گیمپلی اولیه بازی هم لو رفت که بسیار جالبتوجه است؛ المانها و انیمیشنهای بهکاررفته در طرح اولیه نسبت به دوره خود بسیار نوآورانه و جذاب بودهاند اما بسیاری از آنها به نسخه نهایی راه نیافتند.
با شکلگیری تیم سازنده، دزیله و ریموند بار دیگر به سراغ کتابهای تاریخی بازگشتند تا داستان بازی را تا حد ممکن، نزدیک به واقعیات تاریخی فرقه حشاشین بنویسند. آنها شهر مصیاف و قلعه تاریخی آن را که زمانی از پایگاههای حشاشین بود، به همراه شهرهای دیگری چون دمشق، اورشلیم و عکا، از نو طراحی کردند و قاتلی به نام الطائر (Altair) را محور اصلی داستان قرار دادند. تا همین نقطه برای شروع کافی بود اما یوبیسافت تمایل داشت این بازی تا جای ممکن از شاهزاده ایرانی متمایز باشد. بدین ترتیب بخش مدرن داستان با محوریت جنگ اساسینها و تمپلارها در دنیای امروزی و کاراکتر دزموند مایلز که از نسل الطائر است و خاطرات او را تجربه میکند، به بازی اضافه شد.
علیرغم کاستیها و ایرادات، داستان و گیمپلی Assassin’s Creed بهقدری جذاب بود که بیش از ۹ میلیون نسخه فروش داشت و راه را برای ساخت دنبالههای متعدد خود هموار کرد
یوبیسافت هر آنچه در توان داشت برای این بازی گذاشته بود و آنقدر از موفقیتش اطمینان داشت که تصمیم گرفت آن را در تعطیلات نوامبر ۲۰۰۷ عرضه کند؛ درست همزمان با عناوین بزرگ و موردانتظاری چون Halo 3 که ممکن بود فروش بازی را تحت الشعاع قرار دهد. انتظارات یوبیسافت برآورده شد و Assassin’s Creed با استقبال گسترده مردم و منتقدین همراه شد. علیرغم کاستیها و ایرادات، داستان و گیمپلی بازی بهقدری جذاب بود که بیش از ۹ میلیون نسخه فروش داشت و راه را برای ساخت دنبالههای متعدد خود هموار کرد.
بازی بعدی مجموعه نه Assassin’s Creed II، بلکه یک اسپینآف ناموفق به نام Altair’s Chronicles برای کنسول DS بود. علیرغم عدم استقبال از آن، پروژه سودبری حداکثری یوبیسافت از این نقطه کلید خورد. این شرکت طی این سالها، با عرضه قسمتهای اصلی و فرعی متعدد و حتی فیلم در هر سال، سعی داشته تا جایی که میتواند از آن سود ببرد و همین مسئله تقریباً از قسمت سوم به بعد، به مجموعه AC ضربه بزرگی وارد کرد. البته که یوبیسافت تنها شرکتی نیست که این سیاست را اتخاذ کرده و مشابه آن را در قبال فرانچایزهای دوستداشتنی دیگری مانند Call of Duty نیز شاهد بودهایم.
تا پیش از گیر افتادن در ورطه کلیشه، بازیهای بسیار خوبی از این مجموعه بیرون آمدند. ACII نقطه اوج این فرانچایز است؛ جایی که نقاط قوت قسمت اول همراه با ایدههای تازه به کار گرفته شدند و الطائر و قرون وسطی جایشان را به اتزیوی دوستداشتنی و دوره رنسانس در ایتالیا دادند. دیگر خبری از مأموریتهای فرعی تکراری نبود و حتی بخش مدرن داستان که در قسمت اول بسیار خستهکننده دنبال میشد نیز بهبود یافت. Assassin’s Creed II از همه جهت فوق العاده بود و موفق شد چندین جایزه بهترین بازی سال را به دست آورد.
یوبیسافت برای ادامه راه، از تواناییهای دزیله و ریموند بیبهره بود. ریموند به ردههای ارشد اداری شرکت ارتقا یافته بود . دزیله نیز پس از همکاری کمرنگ در تولید AC: Brotherhood، درسال ۲۰۱۰ عازم شرکت THQ شد. با تعطیلی این شرکت در ابتدای سال ۲۰۱۳، دزیله به سرعت به یوبیسافت بازگشت اما تنها پس از چند ماه با مدیران شرکت به مشکل خورد و با دلخوری آنجا را دوباره ترک کرد. جدایی همیشگی خالق AC یوبیسافت را متوقف نکرد و از آن زمان تاکنون تقریباً هرسال حداقل یک بازی از این مجموعه منتشر شده است.
پس از نسخه دوم، نوبت به Brotherhood رسید که اولین نسخه اصلی بدون شماره این مجموعه بود. علیرغم آنکه گمان میرفت این بازی یک داستان فرعی را روایت کند، Brotherhood ادامهدهنده راه نسخه دوم بود و توانست توجه زیادی به خود جلب کند. یکی از بهترین پیچشهای داستانی تاریخ AC، به همراه بهبودهای گیمپلی و البته بخش چندنفره نسبتاً جذاب که برای اولین بار بهکار میرفت از نکات کلیدی این بازی بودند. یوبیسافت در نهایت با عرضه Revelations پس از این بازی، ماجراهای الطائر و اتزیو را جمعبندی کرد و حال باید دنبال کاراکترها و پلات داستان جدیدی میگشت.
شاید بتوان ACIII را نقطه شروع افول این مجموعه قلمداد کرد
AC بار دیگر با نسخه سوم و قاتلی به نام کانر بازگشت. شاید بتوان ACIII را نقطه شروع افول این مجموعه قلمداد کرد. علیرغم آنکه ایده جذاب نبردهای دریایی اولین بار در این قسمت معرفی شد و در قسمت چهارم به بلوغ رسید، عرضه سالانه بازیهای این مجموعه و مشکلات ریز درشت فنی و داستانی از محبوبیت آن کاست. سقوط Assassin’s Creed با نسخه Unity به اوج خود رسید. این بازی که در دوره انقلاب وطن یوبیسافت یعنی فرانسه جریان داشت و امید زیادی به آن میرفت، ملغمهای فاجعهبار از باگهای فنی، کلیشههای داستانی و گیمپلی تکراری بود. شکست Unity حتی روی قسمت بعدی مجموعه، Syndicate، که از لحاظ کیفی بسیار بهتر بود هم تأثیر گذاشت.
خوشبختانه یوبیسافت در این نقطه تصمیم گرفت اندکی به AC استراحت دهد تا آن را از نو بسازد. وقفه دو ساله در تولید قسمت بعدی به سازندگان این فرصت را داد که در همه جنبههای بازی بازنگری کنند و ایدههای نو را در آن بگنجانند. این بازنگری در نهایت منجر به بزرگترین دگردیسی Assassin’s Creed تاکنون شد. نسخه Origins که در مصر باستان جریان داشت، تحولی عظیم از لحاظ داستانی و گیمپلی بهوجود آورد و در عین حال نقاط قوت قسمتهای پیشین را حفظ کرد. تمرکز کمتر روی بخش مدرن داستان، اضافه شدن المانهای نقشآفرینی، طراحی فوق العاده محیط مصر فراعنه و بسیاری نکات دیگر، AC را از نو متولد کرد.
سابقه بد یوبیسافت در ادامه دادن راههای درست همواره موجب تردید ما در آینده این مجموعه دوستداشتنی میشود اما تا اینجای کار، یوبیسافت با عرضه نسخه Odyssey که کاستیهای Origins را برطرف کرده نشان داده که میتوان به آینده قاتلین کاریزماتیک امیدوار بود. یوبیسافت با Odyssey دیگر تقریباً پا در قلمرو بازیهای نقشآفرینی گذاشته و موفق شده دنیایی پویا، زیبا و پر از حادثه خلق کند. از ادامه حیات Assassin’s Creed برای مدتی طولانی مطمئن هستیم اما باید امیدوار باشیم که یوبیسافت فرمول برنده خود را در ادامه راه، خراب یا درگیر کلیشه نکند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید