نقد بازی Avatar: Frontiers of Pandora – آواتار: مرزهای پاندورا
متفاوت اما همچنان یکنواخت
برخلاف نگرانیهایی که پیش از عرضه جهانی وجود داشت، بازی Avatar: Frontiers of Pandora را نمیتوان یک کپی ساده از مجموعه فارکرای لقب داد.
جیمز کامرون (James Cameron) خوراکش ژانر علمی تخیلی بوده و این موضوع را طی دهههای گذشته بارها و بارها ثابت کرده است. او حالا تمام تمرکزش را روی قسمتهای جدید آواتار (Avatar) قرار داده و قصد دارد طی سالهای آتی سه قسمت دیگر از آن را به سینماها بیاورد. کامرون و اعضای تیمش پاندورا را بعنوان یک سیاره بسیار زیبا و غنی از قبیلهها با فرهنگهای مختلف معرفی کردهاند اما این موضوع، بخصوص قبیلههای متنوع، چندان در فیلمها قابل لمس نیست.
البته هیچ کس نمیتواند به جیمز کامرون بابت عدم معرفی قبیلههای سیاره پاندورا یا نمایش رسوم و اعتقاداتشان خرده بگیرد؛ زیرا هدف اصلی فیلمها روایت یک داستان بر این بستر (سیاره پاندورا) است. بهترین راه برای معرفی جهان مزبور، ساخت یک بازی ویدیویی بوده تا علاقه مندان به پاندورا بتوانند شخصاً به گشت و گذار در آن پرداخته و در همه چیز سرک بکشند. مدیران فرنچایز نه تنها روش درستی را انتخاب کردند، بلکه با استودیوی درستی هم وارد همکاری شدند!
داستان بازی Avatar: Frontiers of Pandora چند سال قبل از رخ دادن اتفاقات قسمت اول جریان داشته و درباره تعدادی ناوی است که در تاسیسات Resources Development Administration (به اختصار RDA) ساکن بوده و مشغول یادگیری درباره زندگی انسانها هستند. داستان سپس کات خورده و به چند ساعت پس از افتتاحیه میرود. در اینجا یک کات دیگر رخ داده و داستان به ۸ سال بعد رفته و همزمان با اتفاقات قسمت اول فیلمها روایت میشود. باز هم کات و نمایش ۱۶ سال بعد!
تیم نویسندگی در اقدامی عجیب از سه سینماتیک برای آغاز داستان استفاده میکند که هر کدام به برهه متفاوتی از زمان تعلق دارند. این در حالی است که میشد داستان را با نمایش فرار از تاسیسات آغاز کرد و گذشته را به بواسطه کابوسهایی مورد کندوکاش قرار داد. بدین ترتیب، نیازی به استفاده از سه سینماتیک و کاتهای مکرر نبود و از همه مهمتر، با سرگذشت شخصیتها بیشتر آشنا میشدیم.
شخصیت اصلی داستان در ادامه باید به ملاقات با قبیلههای مختلف رفته و آنها را برای مبارزه با انسانها متقاعد کند. بازی Avatar: Frontiers of Pandora از این نقطه به بعد کاملاً قابل پیش بینی عمل میکند؛ برخی از قبایل اعتماد نداشته و پروتاگونیست را بعنوان یک ناوی نمیپذیرند. برخی دیگر هم علاقهای به جنگ نداشته و ترجیح میدهند زندگی آرام خود را داشته باشند. شخصیت داستان هم باید با انجام ماموریتهایی نظرشان را برگرداند. به این موارد باید شخصیت منفی داستان را اضافه کرد که نه از لحاظ پرداخت و از نه لحاظ ابهت اصلاً و ابداً با آنتاگونیستهای پیشین عناوین یوبیسافت قابل مقایسه نیست.
تیم نویسندگی در اقدامی عجیب از سه سینماتیک برای آغاز داستان استفاده میکند که هر کدام به برهه متفاوتی از زمان تعلق دارند. یکی دیگر از نقاط ضعف، به روایت پراکنده داستان مربوط شده که البته تنها محصول استودیو مسیو اینترتینمنت از آن رنج نبرده و به تمامی عناوین جهان آزاد مربوط میشود. پراکندگی داستان و وجود خطهای داستانی مختلف که در نهایت بهم وصل میشوند، مقداری کار را برای یادآوری شخصیتها و برقراری ارتباط با آنها سخت کرده است. البته یوبیسافت سعی کرده بود این مشکل را با نمایش گاه و بیگاه سینماتیک درباره کاستیو و دیگو در بازی Far Cry 6 برطرف کند. بنظر من تا حدودی موفق بود و عجیب است که از همین ایده در بازی آواتار استفاده نشده است!
البته داستان خالی از نقاط قوت نیست. روند رخ دادن اتفاقات در نیمه دوم و پس از نزدیک شدن به بخشهای پایانی سرعت بیشتری به خود گرفته و همین جذابیت را دو چندان میکند. علاوه بر این، در طول داستان به قبائل مختلف سفر کرده و با رسومات هر کدامشان آشنا میشنویم؛ موضوعی که بدون شک برای طرفداران پروپاقرص فرنچایز آواتار نقطه قوت بزرگی محسوب میشود. هر چند، برخی رسومات واقعاً احمقانه و متناقض هستند!
اولین چیزی که به محض شروع بازی توجه مخاطب را به خود جلب میکند، جلوههای بصری هستند. به همین دلیل هم در بخش آغازین مقاله گفتم مدیران فرنچایز آواتار در انتخاب استودیو سازنده بازیشان اشتباه نکردهاند. جهان بازی به معنی واقعی کلمه زیبا و چشم نواز بوده و بعید میدانم کسی از گشت و گذار و اکتشاف در آن لذت نبرد؛ آنقدر زیبا که من را بارها به استفاده از حالت تصویربرداری وادار کرد! بازی همچنین زیست بومهای مختلفی را در خود جای داده و همین موضوع انگیزه مخاطب را برای دویدن در میان درختان یا گذر از دشتهای زیبا که در آسمانش سیارهای زیبا خودنمایی کرده، دوچندان میکند.
یوبیسافت که میدانسته بازی آواتار از لحاظ جلوههای بصری یک سر و گردن از محصولات پیشینش بالاتر بوده و میتوان به آن نسل نهمی لقب داد، دست به اقدامی عجیب زده است. کاراکترهای مکمل و فرعی حاضر در داستان علاقه عجیبی به نزدیک شدن به مخاطبان داشته و این روند (کلوزآپها) بارها و بارها تکرار میشود. انگار یوبیسافت میخواسته پیشرفتهای گرافیکیاش را به رخ ما بکشد. البته همین اقدام هم کار دست شرکت فرانسوی داده و انیمیشنهای نه چندان زیاد صورت، بخصوص ناویها، تو ذوق میزند.
محیط بازی نه تنها وسعت زیادی داشته، بلکه تراکم خوبی را در خود جای داده و اصطلاحاً غنی است. در هر گوشه چیزی پیدا میکنید که با استفاده از آن میتوان وسیلهای را آپگرید کرد یا ساخت. همچنین گروهی از مهارتها تنها با کشف گونه خاصی از درختان آنلاک میشوند؛ درختانی که در اقصی نقاط مختلف نقشه پراکنده بوده و همین موضوع میتواند انگیزه خوبی به مخاطب برای پشت و گذار دهد. البته محیط چندان پویا نیست؛ برای مثال، وقتی برای نخستین بار و بعنوان یک غریبه وارد کمپ ناویها شدم، هیچ عکس العملی از کدامشان ندیدم.
البته گرافیک هنری و فنی، تنها عاملی نیستند که گشت و گذار در بازی Avatar: Frontiers of Pandora را لذت بخش کردهاند. پینار توپراک (Pinar Toprak) شاید در ساخت موسیقی متن هیجان انگیز و حماسی برای درگیریها چندان موفق نبوده اما در آماده سازی موسیقیهای آرام بخش و ملو بینظیر عمل کرده است. بخصوص در یکی از مراحل که باید از کوهی بالا برویم، بدون شک از شنیدن موسیقی لذت برده و اگر بگویم احتمال دانلود موسیقیهای آرامش بخش و گوش دادن به آنها حین کار وجود دارد، بیراه نگفتهام.
یکی از بزرگترین ترسها پس از معرفی و نمایش نخستین ویدیوها از گیم پلی، شباهت به مجموعه فارکرای بود. اگرچه یوبیسافت گیم پلی بازی آواتار را بر اساس فارکرای طراحی کرده، چای هیچ گونه نگرانیای وجود ندارد؛ زیرا درباره یک کپی پیست ساده صحبت نمیکنیم. شرکت فرانسوی بسیاری از بخشها را تغییر داده و همین موضوع باعث شده تا تجربهای متفاوت اما «آشنا» برای کاربران رقم بخورد. یکی از مهمترین تفاوتها، به سیستم مبارزات مربوط میشود.
پینار توپراک در آماده سازی موسیقیهای آرام بخش و ملو بینظیر عمل کرده است. به یاد دارم حین تجربه Far Cry 6 برای حمله به پایگاههای دشمن و تصاحب آنها نه از تلفن همراه برای اسکن محیط استفاده میکردم و نه استراتژی میچیدم. حتی زنگ خطر را هم غیرفعال نکرده و بی پروا به دل دشمن میزدم؛ زیرا مطمئن بودم با وجود نیروهای پشتیبانی چالش چندانی نخواهم داشت و بواسطه درگیری مستقیم و مسلحانه میتوانم از پسشان بربیایم. در بازی Avatar: Frontiers of Pandora از این خبرها نبوده و باید استراتژی بچینید.
بازی شامل سلاحهای سرد و گرم (انواع مختلف تیر و کمان، نیزه، سلاح تیربار و شاتگان) شده و امکان آپگرید آنها برای بهبود عملکردشان وجود دارد. با اینجال، دشمنان داخل رباتهایی هستند که درگیری مستقیم با آنها میتواند به مرگ در عرض چند ثانیه منجر شود. مکاها بسیار قدرتمند بوده و حتی حضور دو مورد از آنها میتواند دردساز شود، چه برسد به تعداد بالایشان که معمولاً در پایگاهها حضور دارند. البته سربازان عادی هم هستند که نباید آنها را چالش برانگیز دانست.
تعداد بالای مکاها نه تنها امکان درگیری مستقیم را میگیرد، بلکه کاربر را به استفاده از استراتژی Hit and Run مجبور میکند. به بیان دیگر، کاربر چارهای ندارد جز اینکه از شلیک چند گلوله یا پرتاب تیر و جابجاییهایی سریع در محیط بهره ببرد، در غیر اینصورت سریعاً کشته میشود. البته با پیشرفت در بازی و آپگرید سلاحها، لباسها و همچنین آنلاک کردن مهارتهای بیشتر (مانند افزایش صدمه یا میزان سلامتی) امکان درگیری مستقیم تا حدودی فراهم میشود. با این حال، چیزی که به مرور زمان مبارزات را خسته کننده میکنند، تنوع پایین در ماموریتها است.
از دیگر نقاط قوت بازی و وجه تمایز آن با مجموعه فارکرای، پرواز با ایکرانها است. این موجودات که به دایناسورهای پرنده شباهت دارند، نه تنها برای جابجایی در محیط به کار برده میشوند، بلکه میتوان حین پرواز با آنها با هلی کوپترها درگیر شد. جدا از اینکه پرواز با ایکران بر فراز پاندورا لذت بخش است، نبرد با هلی کوپتر بخاطر روند سریع اتفاقات و نیاز به جابجایی مداوم از اتفاقات هیجان انگیز بوده و توانسته مقداری از یکنواختی گیم پلی کم کند. به این مورد باید برخی مراحل با محوریت پیدا کردن سرنخ و جمع بندی درباره اتفاقات رخ داده را اضافه کرد؛ موردی که بدون شک سری Batman: Arkham را یادآوری میکند.
یکی از اتفاقات عجیب و نقاط ضعف بازی، سادهتر شدن رابط کاربری بخصوص در بخش نقشه است. بدون شک سازندگان در استودیو مسیو اینترتینمنت میخواستند حس شکارچی بودن را انتقال دهند تا کاربر مجبور به اکتشاف شود اما راستش را بخواهید زیاده روی کردهاند. اینکه نقشه چیزی درباره پاندورا به ما نگوید، عجیب نیست اما چرا لوکیشنهای داخل مقر فرماندهی مقاومت یا مرکز قبایل (مانند Crafting Table) مشخص نیستند؟
بازی Avatar: Frontiers of Pandora برخلاف نگرانیهایی که وجود داشت، از فارکرای الهام گرفته اما نباید آن را تقلیدی صرف دانست که همه چیز مو به مو تکرار شده است. به همین دلیل، هم طرفداران فارکرای و هم طرفداران فرنچایز آواتار از تجربه آن و کشف قبیلههای پاندورا لذت میبرند. البته این بازی برای کاربرانی که در هیچ کدام از دستههای پیشین قرار نمیگیرند هم لذت بخش است اما نباید آن را در لیست «بایدها» قرار داد و بخاطرش از کار و زندگی زد.
- جلوههای بصری چشم نواز و خیره کننده
- موسیقی ملو و آرامش بخش
- وادار کردن کاربر با انتخاب استراتژی در حمله
- آشنا ساختن مخاطب با پاندورا و قبیلههای ساکن در آن
- روند جذاب داستان در بخشهای پایانی
- عدم یکپارچکی شروع داستان
- داستانی قابل پیش بینی در ابتدا و شخصیتهای فراموش شدنی
- ساده شدن بیش از حد رابط کاربری (بخش نقشه)
- انیمیشنهای ناکافی صورت
- تنوع پایین در طراحی ماموریتها و یکنواخت شدن گیم پلی
- عدم پویایی محیط
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید