10 لحظه برتر در بازیهای ویدیویی که دیوار چهارم شکسته شد
تعامل در جالبترین حالت خود
شکستن دیوار چهارم یکی از قدرتمندترین ترفندهایی است که یک بازی ویدیویی میتواند از آن استفاده کند. این اتفاق زمانی میافتد که بازی مستقیماً با بازیکن صحبت میکند یا درباره طراحی خودش نظر میدهد—و به این ترتیب، توهم اینکه شما صرفاً یک ناظر ناپیدا هستید را میشکند. وقتی این کار بهدرستی انجام شود، نهتنها باعث از بین رفتن حس غوطهوری نمیشود، بلکه شیوه ارتباط شما با تجربهی بازی را دگرگون میکند. پس بدون توقف به سراغ بهترین لحظات شکستن دیوار چهارم توسط بازیهای ویدیویی میرویم.
برخلاف کتابها یا فیلمها، بازیهای ویدیویی میتوانند پا را فراتر بگذارند. بعضی بازیها جریان بازی را متوقف میکنند تا با بازیکن حرف بزنند، برخی دیگر با سیستم شما بازی میکنند یا روایت و گیمپلی را به شیوهای درهمتنیده و عجیب ترکیب میکنند که کاملاً شخصی و متفاوت به نظر میرسد. بعضی بازیها فقط با یک چشمک سریع یا جملهای آگاهانه، دیوار چهارم را لمس میکنند. اما برخی دیگر کاملاً در آن غرق میشوند—با تغییر در مکانیکها، زیر پا گذاشتن قواعد بصری، یا کشاندن شما به دل داستان به شکلی که اصلاً انتظارش را ندارید. این لحظات برجستهاند، چون فراتر از یک ترفند ساده عمل میکنند. آنها هم شگفتی خلق میکنند و هم معنا. یک لحظه خوبِ دیوار چهارمشکن، شما را از جایگاه تماشاگر بیرون میکشد و در مرکز توجه قرار میدهد.
از وحشت روانشناختی تا کمدیهای عجیبوغریب، این لحظات به ما یادآوری میکنند که بازیها در موقعیت منحصربهفردی هستند: میتوانند مستقیماً با کسی که کنترلر را در دست دارد ارتباط برقرار کنند. در ادامه، به ده مورد از بهترین لحظات دیوار چهارمشکن در تاریخ بازیهای ویدیویی میپردازیم—هر کدام با روشی هوشمندانه، ما را به بخشی از داستان تبدیل میکنند.
بازی Batman: Arkham Asylum – صحنههای Scarecrow
بازی Batman: Arkham Asylum پر از لحظات اتمسفریک و فضاسازانه است، اما هیچکدام به اندازه سکانسهای مربوط به Scarecrow (مترسک) تأثیرگذار نیستند. چیزی که در ابتدا به نظر میرسد یک مبارزهی معمولی باشد، بهتدریج به تجربهای فراواقعی و عمیقتر تبدیل میشود. صفحه نمایش شروع به پرش و اختلال میکند، کنترلها بههم میریزند و حتی بازی طوری وانمود میکند که دارد خودش را ریست میکند. برای چند ثانیه واقعاً احساس میکنی که شاید فایل ذخیرهات پاک شده باشد. این پیچش خاص، کاملاً با شخصیتی که بر ترس و ترفندهای روانشناختی تسلط دارد، همخوانی دارد.
نبوغ این لحظه در این است که خیلی سریع حس کنترل را از بازیکن میگیرد. هرچقدر Batman بیشتر در توهمهای Scarecrow فرو میرود، بازی هم بیشتر از شما میخواهد که درک خود از واقعیت را زیر سوال ببرید. وقتی همه چیز به حالت عادی برمیگردد، آن احساس اضطراب همچنان باقی میماند. این لحظه نه فقط درباره قدرتهای عجیب Scarecrow است، بلکه درباره این است که بازی خودش را به سمت شما معطوف میکند—برای چند لحظهی کوتاه، Arkham Asylum طوری به نظر میرسد که دارد از دل صفحه بیرون میآید و مستقیماً شما را هدف قرار میدهد.
بازی Resident Evil – شلیک به دوربین
بازی Resident Evil نسخهی اصلی (که سال گذشته روی پلتفرم GOG منتشر شد)، پر از زاویه دوربینهای ثابت و ضربآهنگ تنشزاست، اما یکی از عجیبترین لحظاتش زمانی رخ میدهد که اسلحهی شخصیت بازی به شکلی غیرمنتظره هدفگیری میکند… مستقیم به سمت دوربین. در یک چشم برهمزدن، توهم شکسته میشود. شخصیت نه به سمت یک زامبی یا تهدیدی خارج از تصویر نشانه رفته، بلکه مستقیماً به سمت شما در آنسوی دوربین هدف گرفته است. این یک لحظهی کوچک و بهراحتی قابل چشمپوشی است، اما اثری ماندگار از خود بر جا میگذارد.
این لحظهی کوتاه از خودآگاهی، بدون هیچ دیالوگ یا توضیحی اتفاق میافتد. فقط یک فریم ناگهانی و تکاندهنده است که مرز بین بازی و بازیکن را محو میکند. برای عنوانی که تماماً بر کنترل زاویه دید تکیه دارد، این وارونگی ناگهانی، تمام معادله را بر هم میزند. این صحنه حالت تهدیدآمیز و عجیبی به خود میگیرد—انگار بازی بهجای نشان دادن تنش، شما را درون آن میکشد. این یک شکستن ظریف دیوار چهارم است، اما به شکلی بهیادماندنی، بازی حضور شما را آنسوی دوربین تأیید میکند.
بازی Bravely Default – وقتی باسفایت نهایی میخواهد وارد دنیای واقعی شود
بازی Bravely Default در ابتدا همانند یک JRPG سنتی آغاز میشود، اما در پردهی پایانی ناگهان مسیری کاملاً غیرمنتظره را در پیش میگیرد. پس از ساعتها گشتوگذار در دنیا، تغییر واقعیتها و مبارزه با دشمنان شرور، باسفایت نهایی بازی ناگهان پرده از توهم برمیدارد. او مستقیماً با شما صحبت میکند و قصد خود را برای فرار از بازی و ورود به دنیای واقعی—نه دنیای بازی، بلکه دنیای شما—اعلام میکند.
در طول مبارزه، تحریفها و نویزهای تصویری عجیب روی صفحه ظاهر میشوند. در برخی نسخهها حتی دوربین کنسول فعال میشود و تصویر خود بازیکن را به او نشان میدهد. در این لحظه، کاملاً روشن است که تمرکز بازی دیگر تنها بر قهرمانان درونداستان نیست؛ شما نیز وارد ماجرا شدهاید، چه بخواهید چه نه. این یک تصمیم جسورانه است که تجربهی بازی را به چیزی ناآرامکننده و غیرمنتظره تبدیل میکند.
برای بازیکنانی که انتظار یک نبرد نهایی معمولی را دارند، این پایان شخصی و عجیب قطعاً تجربهای است که بهراحتی فراموش نمیشود. و حالا که قرار است نسخهی بازسازیشده HD این بازی برای کنسول Switch 2 منتشر شود، بار دیگر این شکستن دیوار چهارم به یکی از ویژگیهای شاخص آن تبدیل خواهد شد.
بازی Conker’s Bad Fur Day – وقتی کانکر خودش فیلمنامه را نوشت!
بازی Conker’s Bad Fur Day از همان ابتدا یک سفر پرهرجومرج است (حتی با آن ترانه عجیب خودش!)، اما در نبرد نهایی با باسفایت آخر، ناگهان همهچیز تغییر میکند. بازی یخ میزند، همهچیز متوقف میشود و Conker مستقیماً به دوربین نگاه میکند و میگوید که «یه مشکلی هست». او سپس شروع میکند به صحبت با توسعهدهندگان بازی!
محیط بازی ناپدید میشود، دشمن گیر میافتد و Conker صحنه را کاملاً میشکند. او از این فرصت استفاده میکند تا با دستورهای سازندگان و ابزارهای توسعه، پایانی متفاوت برای خودش بنویسد. هیچ تلاشی هم برای توجیه این اتفاق نمیشود؛ Conker صرفاً از دل یک باگ عبور میکند، دیالوگهایی پر از کنایه و شوخی میگوید و کنترل کامل روایت را در دست میگیرد.
در این لحظه نه خبری از موسیقی حماسی هست، نه سخنرانی قهرمانانه؛ فقط سنجابی طناز و بیادب که انگار در حال بازنویسی یک فیلمنامه است. این شکستن دیوار چهارم، در عین اینکه عجیب و خندهدار است، همچنان یکی از جسورانهترین و خلاقانهترین لحظات تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میرود.
بازی Deadpool حتی قبل از اینکه بازی را شروع کنید، دیوار چهارم را نابود میکند! از همان لحظهای که بازی بالا میآید، Deadpool مستقیماً با شما حرف میزند، از فیلمنامه انتقاد میکند، توسعهدهندگان را با اسم صدا میزند و همهچیز – از کاتسینها گرفته تا منوی ماموریت و پیامهای آموزشی – را تبدیل به فرصتی برای جوک گفتن، غر زدن و نمایشهای طنزآمیز خودش میکند.
Deadpool اصلاً به قوانین خودش پایبند نیست. وسط مرحلهها راهش را کج میکند، بخشهایی از بازی را به دلخواه خودش بازنویسی میکند و حتی قبل از وقوع بعضی اتفاقات، به آنها واکنش نشان میدهد. در نتیجه، مراحل بازی بیشتر شبیه زمین بازیای برای شیطنتهای Deadpool هستند تا محیطهایی منظم و خطی.
این آگاهی همیشگی او نسبت به حضور شما، هستهی اصلی شوخیها و سبک خاص بازی را شکل میدهد. مثل این است که یک کمیک بوک زنده در دستانتان باشد؛ پر از صحنههایی که با قواعد معمول بازیها هماهنگ نیستند.
بازی Undertale – وقتی Flowey مستقیماً با بازیکن حرف میزند
Flowey در بازی Undertale ممکن است در ابتدا شبیه یک راهنمای بانمک و کمککننده بهنظر برسد، اما این ظاهر خیلی زود فرو میریزد. با پیشروی در بازی، مشخص میشود که او اصلاً با شخصیت بازی حرف نمیزند – بلکه مستقیماً با شما، بازیکن، در ارتباط است. Flowey تمام کارهایی که انجام دادهاید را دیده، یاد گرفته و تحلیل کرده؛ از تصمیماتی که گرفتهاید گرفته تا مبارزاتی که شرکت کردهاید یا حتی وقتی که تصمیم گرفتهاید با کسی نجنگید.
اما چیزی که این لحظات را به شدت خاص و ترسناک میکند، فقط دیالوگها نیستند. Flowey کنترل کل بازی را بهدست میگیرد. خودش فایلهای سیو را بارگذاری میکند، در نبردها دست میبرد، رابط کاربری را تغییر میدهد و بازی را عمداً خراب میکند تا شما را سردرگم کند. حتی در لحظاتی، از فایلهای سیستم شما اطلاعات بیرون میکشد و با اسم واقعیتان شما را صدا میزند، که تجربه را حسابی شخصی و عجیب میکند.
شاید مهمترین بخش این تقابل، احساس ناتوانی و تحت نظر بودن است. دیگر شما بازیکنی نیستید که تصمیم میگیرد؛ حالا این بازی و مخصوصاً این گل پلید است که شما را زیر نظر دارد و با انتخابهای شما بازی میکند. در دنیایی که قرار بود مهربانی و صلح گزینهای واقعی باشد، Flowey به شما یادآوری میکند که همیشه یک راه تاریک هم وجود دارد… و او آنجا منتظر است تا هر لغزشتان را ثبت کند.
بازی EarthBound – وقتی باسفایت نهایی با بازیکنان حرف میزند
بازی EarthBound شاید در ابتدا یک نقشآفرینی عجیبوغریب با دشمنان بامزه، طنز خاص و دنیایی کودکانه به نظر برسد، اما در نبرد نهایی با Giygas، بهطور ناگهانی به تجربهای تاریک، سوررئال و عمیقاً احساسی تبدیل میشود. از همان لحظات اولیه، بازی پر از کنایههای طنزآمیز و ارجاعات فرهنگی بود، اما ناگهان در پایان، همه چیز رنگی دیگر میگیرد.
در این نبرد پایانی، بازی قوانین سنتی نقشآفرینی را کنار میگذارد. شما دیگر نمیتوانید فقط با حمله و دفاع Giygas را شکست دهید. در عوض، شخصیتها شروع به “دعا کردن” میکنند. این دعاها فقط به اعضای گروه محدود نمیماند، بلکه به تدریج صدایشان به گوش دوستان، شخصیتهایی که در طول بازی با آنها آشنا شدید، و در نهایت، خودِ بازیکن میرسد.
در این نقطه از بازی، شما بهعنوان بازیکن نه تنها شاهد داستان هستید، بلکه خودتان بخشی از روایت میشوید. بازی از شما، بهطور مستقیم، میخواهد که در شکست دادن Giygas کمک کنید. این یک لحظه بینظیر و تکاندهنده است، مخصوصاً برای بازیای که در دهه 90 میلادی ساخته شده. با این حرکت، EarthBound از یک بازی ویدیویی صرف فراتر میرود و تبدیل به تجربهای شخصی، متافیزیکی و تأثیرگذار میشود.
در نهایت، EarthBound بهجای یک نبرد پایانی حماسی با هیولا و قدرت، با احساس، امید، ارتباط انسانی و حضور شما بهعنوان مخاطب داستان را به پایان میبرد — کاری که تا امروز هم در دنیای بازیها بینظیر باقی مانده.
بازی Eternal Darkness – وقتی هم شخصیت بازی و هم خود بازیکن، دیوانه میشوند
بازی Eternal Darkness: Sanity’s Requiem واقعاً فراتر از یک بازی ترسناک است—این بازی ذهن بازیکن را هدف قرار میدهد، نه فقط شخصیت داخل داستان را. چیزی که این عنوان را از سایر بازیهای ترسناک متمایز میکند، “Sanity Effects” یا جلوههای جنون است؛ سیستمی که نه تنها شخصیت، بلکه بازیکن را هم درگیر توهم و اضطراب میکند. در طول بازی، وقتی شخصیت شما دچار استرس یا وحشت میشود، به جای صرفاً تغییر در گیمپلی، خودِ بازی شروع به شکستن قوانین واقعیت میکند. یکی از مشهورترین لحظات، زمانیست که صفحهنمایش نشان میدهد حافظهی شما پاک شده و فایل ذخیرهی بازیتان از بین رفته—و آن چند ثانیهی وحشتزده، کاملاً واقعی به نظر میرسد. یا شاید ناگهان سر شخصیتتان از بدنش جدا شود و روی زمین بغلتد، در حالی که هیچ توضیح منطقی درونداستانی وجود ندارد.
حتی بدتر: صفحهی تلویزیون شما ممکن است خاموش شود، صدا قطع شود یا یک پیغام خطای سیستمی نمایش داده شود. گویی بازی دارد با کنسول و ذهن شما بازی میکند. در دورهای که بازیها هنوز به چنین مرزهایی نزدیک نشده بودند، Eternal Darkness با شکستن دیوار چهارم از جنس روانشناختی، یک تجربهی ماندگار و اضطرابآور خلق کرد. و نکتهی درخشان ماجرا اینجاست: این جلوهها هیچگاه به شما توضیح داده نمیشوند. هیچ راهی برای پیشبینی آنها وجود ندارد، و هر بار، با تردیدی در دل ادامه میدهید که: «آیا این واقعاً اتفاق افتاد، یا باز هم یکی از حقههای بازی بود؟
بازی Eternal Darkness نهتنها یکی از اولین بازیهایی بود که بهطور جدی با روان بازیکن بازی کرد، بلکه تا امروز هم یکی از هوشمندانهترین استفادهها از دیوار چهارم در ژانر ترسناک را ارائه میدهد.
بازی Doki Doki Literature Club – وسواس مونیکا با بازیکنان
بازی Doki Doki Literature Club یکی از بازیهایی است که بهطور بیسابقهای مرزهای بین بازی و بازیکن را محو میکند. شروع این بازی، مانند یک شبیهساز معمولی قرار ملاقات به نظر میرسد، با داستانی که در ظاهر حول یک باشگاه ادبی میچرخد و به دنبال برقراری روابط عاشقانه با شخصیتها است. اما به تدریج، تغییرات مرموزی آغاز میشود که حقیقت بازی را فاش میکند. Monika، رئیس باشگاه، در ابتدا شبیه به یک شخصیت دوستداشتنی و معمولی است، اما با پیشرفت بازی، تغییرات مرموزی در رفتار او به وضوح دیده میشود. او آگاهانه محیط بازی را دستکاری میکند، شخصیتها را از بازی حذف میکند و به نظر میرسد که بهطور فزایندهای به بازیکن وابسته میشود. در حالی که بازیکن به تلاش برای جلب توجه Monika مشغول است، او از نظر ذهنی و روانی بیش از پیش کنترل را به دست میگیرد.
لحظهای که این آگاهی به اوج خود میرسد زمانی است که Monika مستقیماً با بازیکن صحبت میکند و به طرز عجیبی شما را، بهعنوان فردی که کنترلر را در دست دارد، مورد خطاب قرار میدهد. او بازی را متوقف کرده و فایلهای بازی را برای شما قابل دسترسی میکند، بهگونهای که مجبور میشوید با واقعیت ترسناک دستکاریها و کنترل او روبرو شوید. این حرکت، مرزهای معمول بازی و دنیای واقعی را به هم میزند، و درک شما از شخصیت و تعاملاتش تغییر میکند. در نهایت، بازی به شکلی مهندسی شده، تمام تجربهی شما را به یک دنیای سورئال و ذهنی تبدیل میکند که بازی با خود شما بازی میکند. این تجربه، خطوط میان دنیای بازی و دنیای واقعی را آنقدر مبهم میکند که بازیکن نمیتواند به راحتی از آن رهایی یابد. Doki Doki Literature Club نه تنها مرزهای چهارم را میشکند، بلکه وارد فضایی میشود که میخواهید از آن فرار کنید، اما هیچکجا برای پنهان شدن وجود ندارد.
بازی Metal Gear Solid – شخصیت Psycho Mantis و شکستن دیوار چهارم
شخصیت Psycho Mantis در بازی Metal Gear Solid یکی از بینظیرترین و به یاد ماندنیترین لحظات شکستن دیوار چهارم در تاریخ بازیهای ویدیویی است. این شخصیت با استفاده از تواناییهای روانی خود، نه تنها حرکات شما را پیشبینی میکند، بلکه حتی در مورد انتخابهای شما در بازی نظراتی میدهد و شما را به چالش میکشد. او نه تنها در بازیهای شما دخالت میکند، بلکه بر اساس ذخیرههای کارت حافظه شما، به بازیهایی که قبلاً انجام دادهاید اشاره میکند. این تعامل یکی از بهترین نمونهها از این است که بازی چطور میتواند بازیکن را به بخش اصلی داستان تبدیل کند.
آنچه که این لحظه را از بقیه جدا میکند، نحوه دستکاری تجربه کلی بازی است. Psycho Mantis نه تنها با پیشبینی حرکات شما به بازی عمق میبخشد، بلکه شما را مجبور میکند که کنترلر خود را از یک پورت به پورت دیگر جابجا کنید، که این خود تبدیل به یک چالش واقعی برای بازیکن میشود. این اقدام، نه تنها یک جنگ معمولی بلکه نوعی تعامل مستقیم میان بازی و بازیکن است که مرزهای میان شخصیت و بازیکن را از بین میبرد.
این لحظه به قدری ماندگار است که به وضوح نشان میدهد که یک بازی چقدر میتواند با مخاطب خود ارتباط برقرار کرده و تجربهای منحصر به فرد بسازد. Psycho Mantis چیزی فراتر از یک مبارزه است، او با استفاده از فضای ذهنی و شکستن دیوار چهارم، بازی را به سطحی جدید از تعامل و درک تبدیل میکند.
به پایان فهرست معرفی برترین لحظات شکستن دیوار چهارم در تاریخ بازیهای ویدیویی رسیدیم و امیدواریم که این سطح از تعامل در بازیها باعث رخ دادن اول شوک و سپس خلق یک لحظه جالب و خلاقانه در روند تجربه شما، بشوند. بدون شک این لحظات در بازیهای ویدیویی زیاد هستند اما فهرست بالا قصد دارد به خلاقانهترین آنها اشارهای داشته باشد. حال با توجه به تجربیات شما در دنیای بازیهای ویدیویی، کدام لحظات شکستهشدن دیوار چهارم را در بازیهایی که تجربه کردهاید، به عنوان بهترین و تاثیرگذارترین لحظات میشناسید؟ چه عناصری در این لحظات باعث میشود که آنها به یاد ماندنی و خاص شوند؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید