کن لوین خالق بایوشاک با بازی Judas روایت تعاملی را در ویدئوگیم به جلو حرکت میدهد
اثر جدید یکی از سازندگان مولف ویدئوگیم
کن لوین خالق مجموعه بازی بایوشاک که در حال کار روی بازی Judas است قصد دارد باز هم روایت تعاملی را در ویدئوگیم گسترش داده و به جلو حرکت دهد.
گیمرها بیاندازه حس تعاملی که همراه بازیهای ویدئویی است را دوست دارند که موارد مختلفی چون اکشن نفسگیر و حرکات سریع در مجموعه Call of Duty و یا ارتقای مهارتها در یک اثر نقش آفرینی را شامل میشود. با این حال یکی از جوانب فوقالعادهای که همواره توجه بسیاری از مخاطبین این مدیوم را به خود معطوف میکند به قدرت روایت تعاملی آن ارتباط دارد.
کن لوین (Ken Levine) که به عنوان خالق مجموعه بایوشاک شناخته شده و اکنون در استودیو شخصیاش تحت عنوان گوست استوری گیمز (Ghost Story Games) مشغول کار روی بازی Judas بوده، همواره یکی از افراد پیشرو در زمینه روایت تجربی بازیهای ویدئویی بوده است. آثار قبلی این سازنده مولف نه تنها وسعت داستانسرایی را در بازیهای ویدئویی گسترش دادند بلکه پروژه جدید ایشان نیز سعی دارد تا این موضوع را باز هم به جلوتر حرکت دهد.
در گفتگویی با وبسایت گیماینداستری، لوین به توضیح دقیق سیستمهای داینامیکی که امید دارد تا آنها را در عنوان Judas پیادهسازی کند پرداخت. بهعلاوه ایشان توضیح داد که چرا طراحی روایت در بازیهای ویدئویی اغلب کار چالش برانگیزتری بوده تا بتوان در مقایسه با هر مدیوم دیگری، روایت جذابتر و درگیرکنندهتری به وجود آورد.
در عصر جدیدی که چت جی پی تی و هوش مصنوعی توجهات بسیاری را به خود مشغول کرده، بسیاری ممکن است تصور کنند که طراحی داستانسراییهای پیچیده به لبهی پرتگاه خود رسیده با این حال به عقیدهی لوین، این ابزارها هنوز به طور کامل کارآمد نیستند تا بتوان آثاری با آنها ساخت که شخص لوین و تیمش دوست دارند تولید نمایند.
البته درست به مانند فیلمهای سینمایی و سریالهای تلویزیونی، بازیهای ویدئویی نیز دیگر به مانند سابق نخواهند بود و هیچ مشکلی نیز با این مسئله وجود نخواهد داشت. کن لوین و بازی جدیدش در تلاش هستند تا چیزی کاملا منحصر به فرد را در صنعت بازیهای ویدئویی به نمایش بگذارند: چگونه بازیهای ویدئویی میتوانند تجربه داستانسرایی تعاملی را به وجود بیاورند که مانندش در هیچ شکل دیگری از مدیومهای سرگرمی وجود ندارد.
کن لوین و تیمش در بازی جدیدشان به جستجوی این موضوع میپردازند که چگونه انتخابهای پلیر میتواند کلیت داستان را تحت تاثیر خود قرار دهد. خالق بایوشاک در این باره در خصوص بازی Judas توضیح میدهد، هنگامی که شروع به مشاهدهی مجموعهای از اتفاقات نمایید، آنجاست که اتفاقات بسیار جالب میشوند.
چیزی که به آن علاقهمند هستم بدین شرح است که به پلیر فضایی برای اکتشاف داده شود و سپس به پشتیبانی آن پرداخته شود. نه این که پس از آن به عنوان سازنده به مخاطب گفته شود: خیر، شما در حال تجربه داستان ما هستید. بروید به درک!
حال آن که با چشماندازی که هوش مصنوعی ارائه میکند، تمام این فضای آزاد داستانسرایی در بازیهای ویدئویی بسیار بیشتر از قبل ملموس به نظر میرسند. برای مثال، پیش از این بازیها و تجربیاتی ساخته شدهاند که تعاملات کاراکترها و حتی کل داستان با استفاده از ابزارهای مرتبط به هوش مصنوعی ساخته شدهاند.
با این حال به گفته لوین، هوش مصنوعی در حال حاضر قادر به درک مفهوم پایداری نیست، که توانایی روایت کلیت یک داستان با رویدادهای قابل تعامل است. در عوض ذرههایی از هر عنصر را به وجود میآورد که در نگاه اول میتواند چهارچوبی را شامل شود اما در نهایت معمولا فاقد هرگونه ماده قابل توجهی است.
داستانسرایی بیانتها در بازیهای ویدئویی
داستانهای معمولی در کتابها و فیلمهای سینمایی دارای روایتی جامع هستند که متشکل از ابتدا، میانه و پایانبندی میشوند. حال آن که بازیهای ویدئویی میتوانند موجب شوند تا چنین ساختاری کمتر به طور دقیق پیادهسازی شود و در عین حال قوس روایی یک داستان میتواند به شکلهای متنوعی ایجاد شود.
برای مثال مجموعه بازی Halo برای “تجربه مفرح 30 ثانیهای” خود شناخته میشود که در آن هر نبرد کوچکی نیز دارای یک ابتدا، میانه و انتها است. بهعلاوه هر ماموریتی در مجموعه Halo نیاز دارد تا هدف جامعی داشته باشد. فراتر از همهی این موارد، کلیت کمپین بازی دارای داستانی بوده که قوس روایی آن به مانند داستانهای معمول سنتی است.
بازیهایی که پیش از این شخص کن لوین روی آنها کار کرده، کار بسیار قابل ملاحظهای را در بسط و گسترش آن چیزی که از یک داستان سنتی در بازی ویدئویی انتظار میرود به انجام رساندهاند. برای مثال کاری که خالق بایوشاک روی نسخه سوم این مجموعه تحت عنوان Bioshock Infinite انجام داده، بدین ترتیب بوده که بازی در موارد زیادی، خلاهایی را در روایت داستان ایجاد میکند، جایی که پلیر باید خودش به آنها دقت کرده و سرنخها را در کنار هم بچیند تا بتواند به طور کامل متوجه روند داستان و اتفاقاتی که در حال وقوع هستند بشود.
مخاطبین اغلب از من درباره پایانبندی بازی Bioshock Infinite سوال میکنند؟ چه اتفاقی در آنجا افتاد؟ آیا این اتفاق صورت گرفت یا چیز دیگری انجام شد؟… من به نوعی احساس میکنم که پاسخ بدین شرح است که: “خب، شما چه نظری در رابطه با این اتفاق دارید؟” این زیبایی کاری است که ما انجام میدهیم.
این کاری است که بازی Judas نیز قصد دارد به آن دست پیدا کند و در عین حال تیم سازنده در استودیو گوست استوری گیمز، “در تلاش هستند تا روایتی واقعیتر را ارائه کنند که بیانتها جلوه میکند” حال آن که این موضوع بدین معنی است شما باید “داستان را به شکلی بسیار طبیعی پیش ببرید که منطقی جلوه کند در عین حال باید جوانب باز و بینتهایی برای آن در نظر گرفته شده باشد.”
در مواردی بسیار نادر از فیلمهای سینمایی پیش میآید که وقتی سالن سینما را ترک میکنید با دوست خود شروع به صحبت درباره معنی پایانبندی آن میکنید. آیا چیزی که در پایان فیلم Inception میبینیم واقعیت دارد؟ آیا در پایان فیلم The Thing، از میان شخصیتها کسی آلوده شده بود؟
چنین شکلی از روایت ابهامآمیز برای بازیهای ویدئویی ایدهآل به نظر میرسد و شخص کن لوین نیز با آن موافق است. خالق بایوشاک قصد دارد تجربهای را با بازی Judas در اختیار گیمرها قرار دهد که هر پلیر سناریوی منحصر به فرد خودش را پیش ببرد و چنین شکلی از روایت، سبب ایجاد پایانبندی میشود که هر کسی باید بنا به تجربه شخصی خودش از بازی آن را رمزگشایی نماید.
با این حال سوالی که مطرح میشود بدین شرح است که آیا مخاطبین عمومی بازیهای ویدئویی از چنین ایدهای استقبال خواهند کرد؟ اگرچه بسیاری از ما به عنوان عاشقان ویدئوگیم از روایتهای منحصر به فرد و برداشتهای شخصی به مانند بازی Bioshock Infinite لذت میبریم، با این حال شاید عامهی مخاطبین به سراغ تجربهی چنین آثار تمایل نداشته باشند. مخصوصا وقتی این نکته را در نظر بگیریم که بازار ویدئو گیم به نسبت ده سال گذشته با تغییرات اساسی مواجه شده است.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید