بعید نیست که شما هم یکی از بازیکنهایی باشید که سالهاست Overwatch بازی میکنند و از همین طریق دوستان مختلفی پیدا کردهاند.
یکی از نکات مشترک تمام بازیکنهای اورواچ، نسبت بیشتر گیمرهای دختر آن نسبت به بازیهای دیگر است. در آماری که از درصد بازیکنان اورواچ نسبت به جنسیت آنها وجود دارد، مشخص شده که تعداد بازیکنان زن این بازی بیشتر از هر عنوان دیگری در بین بازیهای چندنفره است. اورواچ یک بازی دوستانه است و جمعهای مختلفی را دور هم جمع میکند و فارغ از بحث برد یا باخت، همیشه یک بازی سرگرمکننده به حساب میآید. اورواچ بازی خوبی است و بلیزارد سالهاست که آن را با بهروزرسانیهای جدید زنده نگه داشته است. به طور کلی، اورواچ بازی همهپسندی به حساب میآید و شاید به همین دلیل بازیکنان زن هم نسبت به دیگر بازیها بیشتر به سمتش جذب میشوند. من فکر میکنم که به جز تمام موارد ذکر شده، اورواچ یک کار را خیلی دقیق و هدفمند انجام میدهد و آن هم شخصیتهای زن بازی است.
نقدهای زیادی به بازیکنهای زن یا حتی یوتیوبرهایی که در ایران هم بسیاری از آنها را به عنوان فعالان اصلی فضای مجازی میشناسیم، وارد میشود. معمولا اگر یک پسر با مهارت نه چندان زیاد در یک بازی استریم کند، کسی بیمهارت بودن او را گردن پسر بودنش نمیاندازد. این در حالی است که بارها پیش آمده که گیمرهای دختر به خاطر دختر بودنشان در مسائل کاملا نامرتبط به جنسیتشان (البته اگر ارتباطی هم بین بازی کردن و جنسیت وجود دارد) نقد شدهاند. در ادامه به دلایل فرهنگی و بعضا غیرفرهنگی پیرامون این موضوع اشاره میکنم که چرا همیشه نقش شخصیتهای ساپورت به زنها میرسد؟ اصلا زنانگی از کجا و چه زمانی وارد بحث بازیهای چندنفرهی آنلاین شده است؟
مخاطب هدف و مارکتینگ بر اساس جنسیت
اگر عینک واقعگراییمان را تمیز کنیم و بعد نگاهی به بازیهای ویدیویی داشته باشیم، میبینیم که با صنعتی پسرانه روبهرو هستیم. بازیهای ویدیویی از ابتدا خواهان بیشتری بین پسرها داشتهاند و این موضوع به مرور زمان تغییر کرده است. حالا بازیهای دخترانه فقط عکس باربی روی جلدشان ندارد اما با وجود این که بازیها به چنان تعادلی رسیدهاند تا بازیهای همهپسندی مثل Overwatch هم بتوانند گیمرهای دختر حرفهای داشته باشند، بازیهای ویدیویی مخاطب بیشتری بین پسرها دارند. تمام اینها را گفتم تا به این موضوع اشاره کنم که این صنعت یک جریان است. جریانی که بازیهای اول شخص در آن با DOOM زنده شدند، با Halo به بلوغ رسیدند و با Call of Duty فراگیر شدند. سالها طول کشیده تا این مسیر برای عرضهی عناوینی مثل Overwatch هموار شود و بازیکنها بتوانند یک بازی را هم به صورت حرفهای و هم برای گذراندن وقت بازی کنند و در هر دو حالت از آن لذت ببرند. سالها طول کشیده تا بازیها بتوانند عناوین قهرمانمحور را بین بازیهای آنلاین جا بیندازند و بازی تیمی را به عنوان یک المان وارد بازیهای چندنفره کنند.
اگر هنگام تماشای بازی یک دختر در اورواچ به این فکر افتادید که چرا هیچ ایدهای از مسائل دم دستی مثل لگد اسلحه، قابلیتهای ویژه یا سرعت حرکت شخصیتها ندارد، حتما با خودتان فکر کنید که اگر خودتان را همین حالا و بدون هیچ پسزمینهای وسط یکی از سرورهای بازی Halo 5 بیندازند، چه اتفاقی برایتان میافتد. اگر برای اولین بار با چند تا از دوستان هیلو بازتان وارد بازی شوید، تمام آنها مسخرهتان میکنند چون احتمالا هیچ ایدهای از قواعد ابتدایی یک بازی وابسته به مهارت مثل Halo ندارید. این مسئله برای بازیهایی مثل رینبو سیکس هم صدق میکند چرا که احتمالا شما هم مثل خیلی از بازیکنهای دیگر کودکیتان را با بازیهایی مثل Call of Duty گذراندهاید و حتی اگر تجربهی چندنفره از این عناوین هم داشته باشید، عملا به هیچ دردتان در بازیهایی که مثال زدیم نمیخورد. گیمرهای دختر هم مدت کمی است که به رغم بازیهایی مثل اورواچ، به شکل گسترده وارد فضای بازیهای آنلاین میشوند. چندان دور از ذهن نیست که اورواچ برای راحتتر کردن کار این بازیکنها، شخصیتهایی مثل D-Va، Mercy یا حتی Widowmaker را طراحی کرده که چندان روی مهارت مانور نمیدهند و در واقع همان نقش ساپورت را در بازی دارند.
بیولوژی، الگوهای رفتاری و تصویر جامعه از جنسیت
پسرها از کودکی با جملههایی مثل «مرد که گریه نمیکنه» یا «پسرها شیر مثل شمشیر» و الگوهای رفتاری این چنینی خانواده رشد میکنند. حتی اگر ایران را از کل دنیا فاکتور بگیریم، باقی فرهنگهای دنیا هم مرد را به عنوان نمادی از استقامت و سختی معرفی کردهاند. از طرفی زنان همیشه نقش یک شخص مهربان که به اطرافیانش عشق و محبت میورزد را دارند. حتی اگر از والت دیزنی و سینمای هالیوود هم بگذریم، بیشتر مردها از نظر بیولوژیکی حس پیشرو بودن را در زندگیشان تجربه میکنند. این مسئله در بین زنها هم اتفاق میافتد، اما به مراتب کمتر. زنها بیشتر از مردها به احساسات و محبت کردن وابستهاند و همین باعث میشود که پیشفرض جامعه از زنها در یک بازی آنلاین هم یک شخصیت ساپورت مثل Healerها باشد که به انسجام و بیشتر دوام آوردن تیم کمک میکند.
به نظر من دلیل اصلی این که در بسیاری از بازیهای آنلاین زنها را در نقشهای هیلر و ساپورت میبینیم هم همین است. به جز اورواچ در ژانرهای مختلفی مثل MMO چنین رفتاری دیده میشود. عامل بیولوژیکی این اتفاق هم نقش مهمی را بازی میکند، به نوعی که ترشح هورمون تستسترون برای پسرها، از آنها موجوداتی رقابتطلب میسازد که احتمال رفتارهای خشونتآمیز در آنها را تشدید میکند. دخترها حس رقابت را مثل پسرها تجربه نمیکنند و این مسئله در پیشفرضهای ذهنی آنها برای یک بازی چندنفرهی آنلاین هم به چشم میخورد.
تاثیر جامعه در استریوتایپها و تاثیر آن روی بازی تیمی
بازیهای تیمی به خصوص اورواچ، نیازمند همکاری گروهی یک تیم برای برنده شدن هستند. شما را نمیدانم، اما من در اکثر بازیها باید با بازیکنهای رندوم سر این موضوع بحث کنم که چرا تیم ما به یک ساپورت در کنار بازیکن تانک و دمیج نیاز دارد. تیمی که بدون هیلر بازی میکند، شانس کمتری برای برنده شدن در بازی دارد و این یکی از بحثهایی است که در بازی با غریبهها بیشتر از همیشه به چشم میخورد. گیمرهای دختر ذاتا کم حاشیهترند و بیشتر از خودنمایی با گرفتن کیلهای بیشتر، دنبال برنده شدن و موفقیت تیم هستند. به همین خاطر است که بسیاری از گیمرهای دختر به جز این که به بازی کردن با شخصیتهای دختر علاقهی بیشتری دارند، نقشهای ساپورت را انتخاب میکنند تا بین تیم جنگ و دعوا به وجود نیاید.
به شخصه همیشه سعی میکنم تا در بازی شخصیتهایی را انتخاب کنم که جای نقش ساپورت یا هیلر را در تیم پر کند. این نقشها به مراتب کمتر انتخاب میشوند، اما بعضا میتوانند نقش بسیار پررنگتری از یک بازیکن تانک یا دمیج را داشته باشند. این به عنوان یک پسر باید گفت که این رفتار در بین پسرها خیلی کمتر اتفاق میافتد. به خصوص وقتی که با دوستانم بازی نمیکنم، در بازی آنلاین با غریبهها همیشه یک جنگ نامرئی سر این موضوع که چه کسی بهترین بازیکن بازی میشود، وجود دارد. این همان حس رقابتی بیولوزیک است که در مورد قبلی به آن اشاره کردیم.
واهمهی نقد شدن
در مورد اول مقاله اشاره کردیم که گیمرهای دختر ناخواسته تجربهی کمتری در بازیهای آنلاین دارند و با وجود استثاناهایی که به خصوص در اورواچ حرف زیادی برای گفتن دارند، اکثرا با کلیت بازی ناآشنا هستند. همین باعث میشود که بازیکنهای دختر بیشتر از پسرها سراغ شخصیتهایی بروند که بازی کردن با آنها سادهتر است. بازیکنهای ساپورت تاثیر بهسزایی در نتیجهی یک بازی دارند، اما معمولا حرفهای شدن با آنها خیلی سادهتر از حرفهای شدن با شخصیتی مثل Genji یا Hanzo است. فضای سمی و البته انتقادهای بیجایی که گاها از بازیکنهای دختر به خاطر دختر بودنشان میشود، آنها را مجاب میکند که بیشتر متمایل به انتخاب شخصیتهایی باشند که میتوانند با آنها خوب بازی کنند. آنها میخواهند به عنوان یک دختر بازیکن خوبی باشند و شاید در پسزمینهی ذهنشان به این موضوع فکر میکنند که باید تفکر غلطی که در مورد مهارت گیمرهای دختر وجود دارد را از بین ببرند.
شاید زمان جا افتادن این فرهنگ رسیده که بازیکنهای دختر نباید صرفا به خاطر جنسیتشان مورد نقد قرار بگیرند. تا آن موقع، این ویدیو کمک میکند تا درک بهتری از گوشهی اتفاقاتی که دخترهای گیمر در بازیهای آنلاین با آن سر و کله میزنند داشته باشید.
طراحی دخترپسند شخصیتها
شخصیتهای اورواچ طراحی گسترده، همهپسند و به طور خاص دخترپسندی دارند. اگر از Widowmaker به عنوان یک شخصیت حاشیهساز فاکتور بگیریم، بقیه شخصیتهای مونث اورواچ چندان وابسته به جنسیت، سن یا حتی پوشش خود نیستند. از مادر و دختر گرفته تا حتی شخصیتی مثل Orisa که کاملا متفاوت را ارائه میدهد. شاید به همین خاطر است که ۲۰ درصد بازیکنان اورواچ را بازیکنان دختر تشکیل دادهاند. این رقم برای بازیهای دیگر این ژانر چیزی حدود ۷ تا ۱۰ درصد است و در بازیهای موبا بیشتر از ۱۵ درصد نمیشود.
معمولا دخترها علاقهی خاصی به ظاهر شخصیتها پیدا کرده و سعی میکنند تا نزدیکترین شخصیت به ظاهر و عادتهای خودشان را انتخاب کنند. در واقع بلیزارد هم کار را برای بازیکنهای تازهوارد دختر راحت کرده است؛ اگر بازیکنی باشید که در بازیهای آنلاین تجربهی خاصی ندارید، احتمالا در اولین برخورد با اورواچ شخصیتی مثل Mercy را برای بازی کردن انتخاب میکنید. مرسی یکی از زیباترین شخصیتهای بازی است، بازی کردن با او راحت است و چه پسر باشید چه دختر، میتوانید خیلی راحت با او ارتباط برقرار کنید.
این پدیده فقط در اورواچ اتفاق نمیافتد و بازیهایی مثل Rainbow Six: Siege هم از آن پیروی میکنند. تقریبا اکثر شخصیتهایی که به اصطلاح feather هستند و نقش مستقیم در جلو بردن تیم ندارند، دختر هستند. از اپراتورهای اولیهی بازی میتوان به Ash و IQ اشاره کرد که در نهایت با ورود Hibana و Dokkabae کامل شدند. به طور کلی، این شخصیتها در کنار اپراتورهای محوری حرکت میکنند و مسیر را باز میکنند، گجتهای دشمن را شناسایی میکنند یا جای دشمن را برای بقیهی تیم مشخص میکنند.
این مطلب به طور خاص بر اساس فرهنگ ایران و آمریکا نوشته شده اما همواره میتوان استثناهایی پیدا کرد که تعدادی از این موارد را نقض کنند. تمام موارد نوشتهشده بر اساس تجربهی شخصی من به عنوان نویسنده از برخورد با بازیکنها و دوستان دخترم در بازیهای آنلاین نوشته شده و با مطالعه مقالههایی در مورد فرهنگهای جامعه، استریوتایپها و نقش زنان و مردان در جامعه تکمیل شده است.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید