سازندگان از مکانیزم ویچر سنس در The Witcher 3 دفاع میکنند
در زمان خود بسیار بدیع بود
اعضای استودیو سیدی پراجکت رد در صحبتهای اخیرشان به دفاع از مکانیزم ویچر سنس در The Witcher 3 پرداختهاند که کمی بیش از حد اغراق شده بود.
مسلما پلیرهای بازی The Witcher 3: Wild Hunt به خوبی به یاد دارند که بخش اعظمی از زمان خود را به همراه بینی شخصیت گرالت به دنبال بو کشیدن سرنخها و رهگیری آنها به منظور یافتن هیولاها و افراد گمشده صرف کردند. این مکانیزم یکی از عناصری در این بازی نقش آفرینی بوده که مشابه آن در بازیهای بسیار دیگری یافت شد و پاول ساسکو (Pawel Sasko) از استودیو سیدی پراجکت رد (CD Projekt RED) که به عنوان کارگردان روی دنباله بازی Cyberpunk 2077 تحت عنوان پروژه اوریون مشغول به کار است اعتراف کرده که این مکانیزم علیرغم تازه بودن ایده خود در آن زمان، اغراق شده و بیش از حد در بازی مورد استفاده قرار گرفته بود.
در جریان مصاحبهای با پادکست Flow Games، ساسکو توضیحات جذابی در خصوص روند توسعه این مکانیزم ارائه کرد و اظهار داشت که “در زمان شروع توسعه بازی نسخه سوم مجموعه The Witcher، ما احساس کردیم که چرخه رهگیری سرنخها ایده نویی به شمار میرود. این ایدهای بود که توسط من و دانیس مارکیویچ (Danisz Markiewicz) که یکی از طراحان کوئست باتجربه در تیم من به شمار میرود، به همراه یکدیگر کل این چرخه را پیادهسازی کردیم. و به خاطر داشته باشید که آن زمان در سال 2012 حضور داشتیم و به نظرم تنها بازی Batman Arkham منتشر شده بود که از مکانیزم مشابهی برخوردار بود.”
“من فکر میکنم تمام آثار دیگری که از چنین ویژگی گیمپلی برخوردار بودند هنوز در بازار منتشر نشده بودند. هنوز بازی Tomb Raiders، نسخه جدید بازی Deus Ex و موارد مشابه عرضه نشده بودند. چنین ویژگی ردگیری کردن سرنخها و بررسی آنها که به نوعی اکنون خستهکننده شده و در تمامی بازیها وجود دارند به این شکل در نیامده بودند.”
پیادهسازی مکانیزم ویچر سنس در The Witcher 3 و ردگیری سرنخها امری بود که از سال 2012 در ذهن تیم سازنده وجود داشته، این در حالی است که بازی در نهایت در سال 2015 منتشر شد. موضوعی که نشان میدهد بازیها محصول ترندی هستند که در زمان چرخه تولید آنها وجود داشته و لزوما محصول ترندی که در زمان عرضه آنها وجود داشته نیستند. ساخت بازیها، پروسه زمانبری بوده و در عین حال بسیار پیچیده و نیازمند همکاری بخشهای مختلف است. از سوی دیگر سلیقه مخاطبین آنها در یک چشم بر هم زدن ممکن است تغییر کند و همین مسئله موحب افزایش توسعه آثار در یک ژانر خاص و یا استفاده از یک مکانیزم خاص به صورت مکرر در عناوین مختلف میشود.
ساسکو اینطور ادامه داد که “با این حال این مکانیزم در زمان خود بسیار بدیع و نو بود. ما میدانستیم که در سال 2012 و برای ساخت بازی The Witcher 3 به صورت قابل توجهی در حال استفاده از چنین ویژگی هستیم. با این حال یکی از نتایج ما بدین شکل بود که ما بیش از حد و به صورت اغراق شده از این ویژگی استفاده کردیم. به همین دلیل هنگام توسعه دو بسته الحاقی این بازی یعنی Heart of Stone و همچنین Blood and Wine، ما با خود فکر کردیم که آگاهانهتر و به صورت کمتری از این قابلیت ردگیری کردن سرنخها استفاده نماییم.”
به عقیده ساسکو، استفاده بیش از حد از مکانیزم ویچر سنس در The Witcher 3 امری بود که میتوانست به ریتم و تجربه کلی بازی صدمه بزند. مسئلهای که سازندگان تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا در بستههای الحاقی آن را بهبود ببخشند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید