بازی Children of Morta ثابت میکند که از دل یک بازی روگلایت هم میتوان قصهای با مفاهیم عشق و امید بیرون کشید.
فرزندان مورتا در همان پلهی اول، یک بازی متفاوت جلوه میکند. با این که بازی گیمپلی سرگرمکننده و محتوایی غنی دارد، اما ژانر منحصر به فردش باعث میشود تا انتظار داستانی که برایتان آماده کرده را نداشته باشید. داستان بازی روایت خانوادهای تحت عنوان برگسونهاست که با دغدغهی نجات دادن خانهی اجدادیشان زندگی میکنند. روایت بازی گیراست اما عجیب است که بازی هیچ تلاشی برای درگیر کردن مخاطب نمیکند و صرفا به قصهگویی بسنده میکند. صرف نظر از این که چرا هیچ کدام از اعضای خانواده به معنای واقعی کلمه حرف نمیزنند، تمام بار روایی داستان روی دوش راوی است. با این که راوی پیر داستان، دین خودش را در حق بازی ادا کرده و به فضاسازی آن کمک میکند، اما در نهایت یک راوی باقی مانده و نمیتواند مخاطب را به اندازهی شخصیتها با داستان درگیر کند؛ چون دغدغهی بازی Children of Morta نهایتا یک حس مشترک بین بازیکن و خانوادهی برگسونهاست.
بازی فرزندان مورتا پروسهی ساخت طولانی و دشواری را سپری کرده تا امروز، بالاخره در دست ماست و میتوانیم آن را تجربه کنیم. این بازی را استودیو فنافزار ساخته که بازیهایی مثل گرشاسپ و شمشیر تاریکی را در کارنامه دارد و فرزندان مورتا به نوعی، طولانیترین پروژهای است که فنافزار تا به امروز روی آن کار کرده است. این بازی به کمک ناشر لهستانی بازی This War of Mine یعنی 11bit Studios به دستمان رسیده است. فرزندان مورتا قصهای در مورد عشق، امید و خانواده است. قصهی از خودگذشتگی و دیگر احساساتی که همهی ما حداقل چند بار در زندگی روزمرهی خود با آنها روبرو میشویم. چیزی که قصهگویی فرزندان مورتا را خاص میکند، پرداختن به تمام این احساسات و عواطف انسانی در قالب یک ژانر کمتر دیده شده مثل روگلایک است.
دستاوردی که Children of Morta به آن رسیده، آلترنتیو سبکی است که ذاتا باید مخاطبش را به چالش بکشد و اصولا داستان در آن جایی برای خودنمایی ندارد؛ فرزندان مورتا هم خوب قصه میگوید و هم مخاطبش را عمدا به چالش نمیکشد
فرزندان مورتا یک بازی داستانمحور است و از روش خاص خودش برای داستانگویی استفاده میکند. معمولا بازیهای روگلایک آنقدری که باید، به دنبال قصه نمیروند و یا خیلی سربسته به آن میپردازند اما سازندگان بازی Children of Morta اهمیت خاصی به این موضوع دادهاند. از آن جایی که داستان حول محور یک خانواده میچرخد، ناخودآگاه حس میکنید که همه چیز در بازی به تمام اعضای خانواده مربوط است و با هر کدام از آنها به نوعی ارتباط برقرار میکنید. ذات روگلایک بازی، استفاده از تمام شخصیتها برای اتمام آن را به کاری اجتنابناپذیر تبدیل میکند. در مجموع به جز این که هر شخصیت داستانهایی برای تجربه کردن در مسیرش دارد، داستان بازی هم با هر بار شروع کردن دانجن جدید، انگار یک قدم جلوتر میرود. از طرفی، داستانهای کوچکی که حکم مراحل فرعی را دارند و به صورت ناگهانی با آنها برخورد میکنید، خیلی اتفاقی جلوی پای مخاطب قرار میگیرند. البته این داستانها نه پسزمینهی عجیب و غریبی دارند و نه ارزش افزودهای به خط داستانی اصلی اضافه میکنند، اما نحوهی ورود و درگیر شدن آن با روایت بازی قابل تحسین است.
بازیهای روگلایک به خاطر سختگیری عجیبی که روی مخاطباشان دارند، همواره فقط سلیقهی تعداد کمی را پوشش دادهاند. دستاوردی که Children of Morta به آن رسیده، آلترنتیو سبکی است که ذاتا باید مخاطبش را به چالش بکشد و اصولا داستان در آن جایی برای خودنمایی ندارد؛ فرزندان مورتا هم خوب قصه میگوید و هم مخاطبش را عمدا به چالش نمیکشد. اهمیتی ندارد که مخاطب این سبک باشید یا نباشید؛ فرزندان مورتا عنوانی است که هدف خودش یعنی قصهگویی را بالاتر از قرار گرفتن در قالب یک ژانر قرار میدهد و با این حال بازی خوشساختی باقی میماند.
گیمپلی بازی Children of Morta ترکیبی از سه سبک روگلایک، نقشآفرینی و هک اند اسلش است. هستهی اصلی فرزندان مورتا را المانهای مختلف ژانر روگلایک تشکیل دادهاند که با کمی تلطیف، حالا میتوان گفت که به روگلایت تغییر یافتهاند. خود سازندگان روی این موضوع که بازی «مرگ آنی» یا همان Permadeath ندارد، تاکید خاصی داشتهاند و به طور کلی هم، بازیکن پس از مرگ هم میتواند به تمام تجربه و پولی که در یک ران به دست آورده، دسترسی داشته باشد. مثل بیشتر بازیهای روگلایک، فرزندان مورتا هم چند شخصیت با قابلیتهای مختلف دارد. تمام شخصیتهای قابل بازی، درخت مهارتهای خودشان را دارند که با بازی کردن و کسب تجربه، میتوان آنها را ارتقا داد. در مجموع میتوان گفت که شاخصههای اصلی این سبک مثل مرگ آنی و جریمههای سنگینی که بازی روگلایک روی آن تمرکز خاصی دارند، یا در فرزندان مورتا دیده نمیشوند و یا به بازیکن چندان سخت نمیگیرند. این مسئله باعث شده تا بعضا احساس کنید که بازی میخواهد شما بمیرید تا به خانه برگشته و شخصیتتان را برای ران بعدی آپگرید کنید. گرایند برای داستانگویی، اتفاق جدیدی است که با فرزندان مورتا میافتد و بازیکن گاهی در گیر و دار این میماند که اگر شخصیتش واقعا نمیمیرد، پس جریمهی مرگ در این بازی چیست؟
گرایند برای داستانگویی، اتفاق جدیدی است که با فرزندان مورتا میافتد و بازیکن گاهی در گیر و دار این میماند که اگر شخصیتش واقعا نمیمیرد، پس جریمهی مرگ در این بازی چیست؟
مبارزات بازی بسیار شبیه به دیابلو در آمدهاند و معمولا وقتی به خودتان میآیید که صدای موس یا کلید کنترلرتان در آمده و میخواهید گروهی از دشمنان را از بین ببرید. این که به جز قدرتهای ویژهی شخصیت، چرا هیچ کمبویی برای بازی نوشته نشده تا کمی آن را از سادگیاش خارج کند، مشخص نیست اما میتوان گفت که این موضوع با توجه به ذات بازی که نیازمند گرایند کردن دانجنهای مختلف است، به ضررش تمام شده. مخاطبی که ساعتها فقط از یک کلید برای کشتن دشمنانش استفاده میکند و با کلید دیگر در حال جاخالی دادن از ضربات دشمنان است، فقط میتواند چند ساعت با این بازی به معنای واقعی کلمه سرگرم شود. بازی Children of Morta در حالت خوشبینانه و مفید، عنوانی است که ۱۵ ساعت باید برای تمام کردنش زمان صرف کنید و این زمان اکثرا به همین اتفاق میگذرد. سادگی مبارزات را در تعداد دفعاتی که باید یک دانجن را گرایند کرد ضرب کنید تا متوجه شوید که نگاه مینیمالیستیک سازندگان بازی به این بخش، در واقع به سرگرمکنندگی بازی آسیب وارد کرده است.
فرزندان مورتا از سبک گرافیکی پیکسل آرت استفاده میکند و یکی از بهترین نمونههای کارشده به این سبک در سالهای اخیر است. بازی آنقدر طراحی چشمنواز و گیرایی دارد که گاهی فقط منتظر میمانید تا به یک محیط جدید در بازی برسید تا بازی غافلگیرتان کند. طراحی خانهی برگسونها یکی از این نمونههاست که واقعا حس و حال خانه و خانواده را به بازیکن منتقل میکند. این خانه در واقع هاب اصلی بازی است که بیشتر آپگریدهای اصلی از طریق آن انجام میشود و مخاطب از فاصلهی نزدیک در جریان تمام تغییر و تحولات اعضای خانواده قرار میگیرد. خانهی برگسونها یکی از عجیبترین مکانهای بازی است که انگار با هر بار برگشتن از یک دانجن، دوباره حس و حال بازگشت به خانه و خانواده را از بازی میگیرید. در واقع Children of Morta ادعای خودش به عنوان یک بازی خانوادگی را نه فقط با داستانی گیرا، بلکه با خلق چنین اتمسفری در کل بازی ثابت میکند.
بازی گزینهی کوآپ آفلاین یا بازی دونفره را هم به شما ارائه میدهد. هر چند که فرزندان مورتا بیشتر از هر چیزی یک تجربهی تکنفره است، اما بازی کردن آن با کسی که کنارتان نشسته هم تجربهی خوبی را برای آن چند دقیقه فراهم میکند. برگسونها خانوادهای دوستداشتنی هستند و تمام اعضای آن برای رسیدن به هدفی که از ابتدا برای خودشان تعریف کردهاند، تلاش میکنند. تنوع بین شخصیتهای مختلف در حین بازی، قابل قبول است. کمتر زمانی پیش میآید که بخواهید فقط با استفاده از یک شخصیت، داستان را به کلی جلو ببرید و معمولا ترجیح میدهید که از تمام شخصیتها به یک اندازه استفاده کنید و قابلیتهای مختلفشان را بسنجید. این موضوع چیزی نیست که در تمام بازیهای روگلایک اتفاق بیفتد و معمولا بازیکنها نسبت به پلیاستایل خودشان سراغ کاراکترهای مختلف میروند. با توجه به ذات داستانمحور فرزندان مورتا، این یک اتفاق مثبت و البته کاری سخت است که سازندگان از پس آن برآمدهاند تا هر شخصیت، به سهم خودش در پیشبرد داستان بازی شریک باشد.
فرزندان مورتا یکی از واقعیترین تصاویر ممکن از خانواده را در بین بازیهای ویدیویی نشان میدهد. خانواده برای من، به معنای داشتن هدفی بزرگتر از اهداف شخصی و آدمهایی است که حاضرید تا برایشان هر کاری را انجام دهید تا حالشان را خوب ببینید. در فرزندان مورتا، همهچیز این خانواده سر جای خودش است و همه به یک اندازه در داستانش نقش دارند. شخصیتهای غیرقابل بازی مثل بزرگترهای خانواده هم در این بازی به اندازهی شخصیتهای اصلی نقش دارند و با آنها به یک اندازه ارتباط برقرار میکنید. مثلا مادربزرگ خانواده یعنی مارگارت که سنی از او گذشته، نقش مهمی در گفتن قصههای کهن در مورد مورتا دارد و از جهتی شبیه به مادربزرگهای ایرانی است که اکثرا با شنیدن داستانهایشان در کودکی بزرگ شدهایم.
- خانوادهی دوستداشتنی برگسونها
- سطح جدیدی از طراحی پیکسل آرت در یک بازی
- روایت یکطرفهای که به بازیکن در آن نقشی داده نمیشود
- مرگ جریمهای در بازی ندارد
- گرایند برای پیشبرد داستان
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید