انتشار بازی سفیر عشق و مشاهدهی یکی دو مورد توییت در شبکهی توییتر باعث شد تا به زبانی ساده پیرامون یکی از مهجورترین صنعتهای موجود در ایران صحبت کنیم و آن هم چیزی نیست جز صنعت گیم.
مثل همیشه در حال مشاهدهی تایملاین حساب کاربریم داخل توییتر بودم که یک توییت به شدت توجه من را به خود جلب کرد. توییتی از مهدی فنایی، یک بازیساز مستقل که در قالب یک جملهی سوالی منتشر شده بود: «به عنوان یه بازیساز، نهایت آرزو و ایدهآلتون، ساخت چه بازیای هست؟». با اینکه بازیساز نیستم و از دانشِ پشتِ پردهی این صنعت به طور کامل اطلاعات ندارم، این سوال حتی ذهن منِ نویسنده و منتقد ساده را نیز به خودش جلب کرد. از همه مهمتر، کامنتهایی بود که کاربرها زیر این توییت گذاشته بودند. قبل از اینکه دربارهی کامنتها صحبت کنیم، دلم میخواهد دربارهی عبارتی در همان توییت با شما صحبت کنم که ذهنم را درگیر کرده بود؛ «نهایتِ آرزو».
ضمن اینکه توییتِ مورد نظر آنقدرها هم فلسفی نبود، شاید برای شما هم این سوال خیلی راحت شکل میگیرد که اصلا مگر آرزو، تــه دارد؟ چطور میتوان نهایتِ چیزی را تعیین کرد که به صورت پیشفرض و در هیچ بُعدی از زمان و مکان نمیتوان ابتدا و انتهایی در نظر گرفت؟ هدفم از طرح این دسته از سوالات، محکوم کردن نویسندهی این توییت نیست، بلکه صرفا قصد دارم تلنگری به شما که در حال مطالعهی این یادداشت هستی بزنم.
آیا بهتر نیست برای خودمان یک چارچوب ذهنی درست نکنیم که بعدها در آن گرفتار شویم؟ از قدیم گفتهاند سنگِ بزرگ، علامتِ نزدن است ولی هیچکس به ما نگفت شاید بتوانی روزی یک سنگ بزرگ را نیز برداری؛ چراکه در ایران باستان، ورزشی به اسم «سنگ گرفتن» وجود داشت و این ضربالمثل رایج را به این ورزش نسبت دادهاند چون هر تازهکاری نمیتوانست یک سنگ بزرگ بگیرد و او مجبور بود تا مدتها با تمرین و ممارست، عضلات بازوی خود را تقویت کرده تا بالاخره بتواند یک سنگ بزرگ را طی یک بازهی زمانی مشخص بلند کند. حکایتهای زیادی وجود دارد مبنی بر اینکه همین رویهی «سنگ گرفتن» در زورخانهها باعث شد تا مردم برای تقویت جسم و روحشان، بیکار و خارج از گود ننشیند. سوال اینجاست آیا اغلب بازیسازهای داخل ایران، خارج از گود نشستهاند یا داخل؟
برای پاسخ به این سوال اجازه دهید شما را به توییت دیگری از یک بازیساز ایرانی به اسم عماد رحمانی ارجاع دهم؛ بازیسازی که موسس استودیوی رسانه شکوه کویر (RSK) است و بیش از ۱۰ سال میشود که در صنعت بازیسازی تلاش میکند. رحمانی مدتی پس از انتشار فیزیکی بازی سفیر عشق، در قالب یک توییت به این مقوله پرداخته که نیازی نیست حتما شرق را به غرب بدوزیم تا یک بازی ایدهآل و شاهکار تولید کنیم. رحمانی و تیمش پس از چند سال زحمت توانستند بازی سفیر عشق را تولید و به کمک ناشر، به مرحلهی انتشار برسانند.
سفیر عشق در راستای اهدافی که سازندههایش داشته توانست گامهای مهمی بردارد. همانطور که در نقد و بررسی بازی سفیر عشق اشاره شده، این بازی، یک اثر خارقالعاده و بینقص نیست اما با این حساب، شرکت RSK توانسته از میان تعداد سنگهای زیاد، حداقل چند فقره را با هر زحمتی که شده بلند کند. با این حال همیشه سنگِ بزرگ را نباید در اندازه و متراژ خلاصه کرد. در همین راستا بد نیست نگاه مختصری داشته باشیم به دو بازیساز که توانستهاند ۱۰ سال گذشته، با انتشار یک بازی ساده، زندگیشان را متحول کنند. آنها سنگِ بزرگی را انتخاب کردند که شاید از دید شما کوچک باشد!
ادموند مکمیلِن و تامی ریفِنِس، دو بازیساز تقریبا ناشناسی بودند که به سرشان زد یک بازی ویدیویی ساده که با ادوبی فلش ساخته شده بود را توسعه دهند. سوپر میت بوی، نه یک گیم پرخرج و پر زرق و برق بود و نه تبلیغات گستردهای پیرامون آن، قبل از انتشار شکل گرفته بود. در نهایت مشاهده کردیم که بازی سوپر میت بوی چگونه توانست هم جوایز مختلفی را در جشنوارههای مختلف کسب کند و هم توسط منتقدهای بسیار زیادی تحویل گرفته شود. آنها پس از ۱۰ سال، بازی دیگری تحت عنوان Super Meat Boy Forever ساختهاند که این بازی نیز همانطور که در نقد و بررسیاش گفتهایم، توانسته در حد یک بازی شاهکار ظاهر شود. برگردیم به سوال ابتدای این یادداشت که در توییت دیده بودیم. نهایتِ آرزوی مکمیلن و ریفنس چه بود؟ بازی ویدیویی خاصی که بتواند ساز و کارِ دنیا را تغییر بدهد یا ساخت یک گیم مفرح که بتواند جای خود را دلِ هر نوع گیمری پیدا کند؟ البته که آنها گزینهی دوم را انتخاب کردند.
این جمله، یک استنباط شخصی است؛ گویا اکثر بازیسازهای ایرانی، بسته به اقتصاد نهچندان خوب کشور قصد دارند به هر قیمتی که شده، صرفا یک بازی ویدیویی درآمدزا بسازند تا اینکه یک بازی ویدیوییِ به شدت سرگرمکننده و مفرح. عماد رحمانی یک بار در توییت خود به این موضوع اشاره کرد که «بازی ساختن، یه عشقه». آیا این عشق را میتوانیم در سایر آثار صنعت داخلی هم ببینیم؟ کافیست در مارکتهایی مثل بازار و مایکت نگاهی به بازیهای موبایلی بیندازید.
بازیهای رایگان با سیستم پرداخت درونبرنامهای بسیار زیادی وجود دارد که در واقع کپی، پیستی از آثار آرکید مشهور دنیا مثل کندی کراش به حساب میآیند. ساختن کلون از بازیهای خوشساخت، یکی از اولین قدمهایی است که یک بازیساز برمیدارد تا در وهلهی اول مکانیکها را بشناسد و راه و چاه را یاد بگیرد. با این حال کپی، پیست ساختن تا کِی؟ اصلا چرا راه دور برویم؟ به غیر از بازی سفیر عشق که آن هم حاصل چندین سال خون و دل خوردن بچههای بازیساز است، چند بازی ویدیویی برای پیسی در ایران منتشر شده؟
بخشی از این ناامیدی و این موضوع که بازیسازی برای کنسول و رایانههای شخصی در ایران توفیری ندارد تقصیر خود ما گیمرهای ایرانی است که حمایت نمیکنیم. بخشی دیگر به اقتصاد ایران برمیگردد که هر گیمری نمیتواند به راحتی یک سیستم رایانهای با کانفیگ قدرتمند را خریداری کند. مسائل مربوط به کپی رایت هم غول دیگری است که سد راه یک شرکت بازیسازی قرار گرفته است. آنچه که باقی میماند در واقع آیه یاس عدهایست که میگویند بازیسازی در ایران مُرده، چون ناشر و حامی خاصی وجود ندارد که بازیسازهای مستعد بتوانند پر و بال بگیرند. اگر یک بازی ویدیویی نقلی اما خوشساخت و اعتیادآور بسازید، آیا نمیتوان به فروش و اصلا همهگیر شدنش در مارکت داخلی و خارجی فکر کرد؟
یکی، دو مورد از بازیسازهایِ همچنان جویای نام، زیر پستِ مهدی فنایی، نهایتِ آرزویشان را ساخت یک بازی با محوریت داستان فیلم Ready Player One مطرح کردند؛ فیلم سینمایی محبوبی از استیون اسپیلبرگ که در سال ۲۰۱۸ میلادی اکران شد و توانسته جوایز متعددی را در جشنوارهها کسب کند. در این بازی ویدیویی، شاهد دنیایی در آیندهی دور هستیم که خالقِ یک بازی واقعیت مجازی به اسم OASIS، پس از مرگش یک ایستر اگ در بازی ویدیویی قرار میدهد تا گیمرهای هاردکور بتوانند با یافتن ایستر اگ، دنیا را کنترل کنند. بسته به فضاسازیهای فیلم، رسیدن به چنین هدفی در واقع همان قضیهی «سنگ بزرگ، علامت نزدن است» را پیش میکشد. حتی اگر تا ۱۰ سال آینده تکنولوژی و فناوریهایش به ایران یا کشورهای مجاور مثل ترکیه برسد، آیا به این راحتی میتوان در درجهی اول، سواد و دانشش را کسب کرد و در درجهی بعدی آیا میتوان بدون دردسرهای قضایی و سیاسی، بازی ویدیویی خاصی را برای عموم جامعه تولید کرد؟ اینجاست که باید به کمالگرایی و تبعاتش اشاره کنیم.
کمالگرایی (Perfectionism)، یکی از هزاران ویژگیهای شخصیتیِ ما انسانهاست که به صورت ذاتی در بطنِ وجودیمان کاشته شده. ما همگی دلمان میخواهد به کمال برسیم. اینکه دوست و اطرافیانِ شما به کمال و پیشرفت بها نمیدهند به احتمال بسیار زیاد به این علت است که در کفِ هرم مازلو گیر افتادهاند؛ یعنی نیازهای اولیهشان مثل خورد و خوراک، نیاز به همسر و امید به زندگی هنوز مرتفع نشده است. قطع به یقین اگر نیازهای ابتداییتان حل شود، شما هم میخواهید به درجهای از کمال برسید. شما برای رسیدن به اهداف، استانداردهایی را برای امور کاری و شخصی خود تعریف میکنید تا بدون عیب و نقص از پس همه چیز بر بیایید؛ غافل از اینکه زیادی آرمانی نگاه کردن موجب میشود شما از اهداف و آبجکتیوهای کوچکتری که میتوانید خیلی راحتتر انجام دهید نیز سرسری میگذرید. کمالگرا باشید اما تعادل را رعایت کنید!
کمالگرایی مثل خیلی از تعاریف روانشناسی، یک مدل سویهی طیفی دارد. یعنی اگر بتوانید این ویژگی را در خود تعدیل کنید و اگر بخت با شما یار باشد، پیشرفتتان حتمی است! برای مثال اگر میخواهید مثل کلیف بلزینسکی، یک بازی ویدیویی ماندگار بسازید، باید هر آنچه که او ظاهرا در اوایل دورهی کاریاش یاد گرفته را به تدریج با هدفگذاری درست، شما نیز یاد بگیرید. در غیر این صورت، هیچ فردی یک شبه نمیتواند به سرمایه و شهرت برسد. به یاد داشته باشید اگر اهدافِ دست نیافتنی زیادی را برای خودمان قرار دهیم، نه تنها پیشرفت نمیکنیم، بلکه این خصیصهی کمالگرایی موجب میشود تا در بلندمدت به یک فرد ناامید و افسرده تبدیل شویم.
مهم نیست چقدر جنگنده و مبارز هستید، حاصل زور و تلاشتان باز هم عیب و ایرادی دارد که از چشم شما و همتیمیهایتان غافل خواهد ماند؛ پس اگر قرار است سنگِ بزرگی بردارید، کمی صبر کنید، به زور و بازوی خودتان نگاه کنید و در نهایت سنگ بزرگی را انتخاب کنید که بتوانید در آیندهی نزدیک و نه دور، حریفش شوید!
حال نوبت شماست که برای ما تعریف کنید. در درجهی اول آیا سنگ بزرگی در زندگیتان دارید؟ اگر بله، آیا در آیندهی نزدیک حریفش میشوید؟ خلاصهی کلام، سنگِ شما، علامت زدن است یا نزدن؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید