کرانچ یا همان ساعتهای اضافهای که بازیسازان برای ساخت بازی خود صرف میکنند، چند سالی است که بازیسازی را از یک شغل رویایی برای اکثر جوانان، تبدیل به یک کابوس کرده است.
کرانچ چیست؟
کرانچ (Crunch) در لغت به معنای خرد کردن و فشردن است. اغلب در توسعه یک بازی، زمانی که یک پروژه به زمان عرضه خود نزدیک میشود، توسعهدهندگان بازی مجبور میشوند که برای چند هفته یا حتی چند ماه برای اینکه پروژه را در زمان مقرر به اتمام برسانند، ساعتهای بیشتری را سرکار بمانند و حتی در آخر هفتهها نیز به شرکت بیایند. آنها وقت استراحت خود و زمانی که برای خانواده و دوستانشان است را فدا میکنند و تمام این فشارها را تحمل میکنند تا پروژه را در زمان مقرر کامل کنند؛ در حالی که در ازای ساعت کاری بیشتر، پولی دریافت نمیکنند یا فقط مقدار ناچیزی اضافهکاری به برخی از کارکنان میرسد. به این موقعیت که «زمان کرانچ» میگویند، باعث خرد شدن جسمی و روحی کارکنان به دلیل زمانهای زیاد کاری میشود.
کرانچ با توجه به مقدار زمانی که طول میکشد، نوع پروژه و سیاستهای شرکت مدلهای مختلفی دارد. در تعریفی که آورده شد از کرانچ، این زمانهای اضافی کار مربوط به اواخر پروژه میشود، اما برای برخی از بازیسازان، کرانچ همیشه در شرکتشان وجود داشته به طوری که کارکردن بین ۸۰ تا ۱۰۰ساعت در هفته (زمان کاری استاندارد در آمریکا ۴۰ساعت در هفته است) به امری عادی در شرکت آنها تبدیل شدهاست. از آنجایی هم که اکثر افرادی که در صنعت بازیسازی کار میکنند، حقوق ثابت دریافت میکنند، برای این ساعتهای اضافی پول دریافت نمیکنند. کرانچ در هر مدلی که باشد، سالهاست که به یک استاندارد در این صنعت تبدیل شده است.
این فشار و ساعتهای زیاد اضافهکاری به دلایل متعددی پیش میآید: کامل نشدن پروژه در زمان مقرر، درخواست مدیریت مبنی بر تغییر یا اضافه شدن مواردی به بازی، ساخت یک دمو یا تریلر برای نمایش، ساخت یک نسخه آزمایشی و…. از آنجایی که کرانچ در بیشتر مواقع توسط ناشر و مدیران ارشد به کارکنان تحمیل میشود، تهیهکنندگان استودیو راهی جز قبول کردن آن ندارند. چون اگر در این مواقع زیر بار کرانچ نروند و درخواست زمان و پول بیشتری کنند، احتمال این وجود دارد که کل پروژه را در ریسک لغو شدن و به هدررفتن تمام تلاشهایی که صورت گرفته، قرار دهند.
تجربیات مختلف از کرانچ
از بازیهای چند میلیون دلاری مثل Mortal Kombat و Red Dead Redemption (به تازگی اخباری منتشر شد مبنی بر اینکه در ساخت این دو بازی گاهی ساعتهای کاری به ۱۰۰ساعت در هفته میرسید) تا بازیهای استودیوهای مستقل، تقریبا تمام بازیها در تاریخ نتیجه ساعتهای بیشمار اضافه کاری، ماندن سرکار در آخر هفتهها و فداکردن وقتهای آزاد در زمان نزدیک شدن به زمان عرضه است. طبق نظرسنجی که «انجمن بینالمللی بازیسازان» در سال ۲۰۱۵ بین تعداد زیادی از شرکتهای بازیسازی انجام داده است، ۶۲٪ از توسعهدهندگان، کرانچ را در شغل خود دخیل میدادنند، ۱۰٪ اذعان داشتهاند که کارشان نیاز به ساعتهای اضافهکاری زیادی دارد و مابقی گفتهاند که به هیچوجه کرانچ را تجربه نکردهاند.
روایتهای متفاوتی از تجربه کرانچ وجود دارد که همه آنها ناراحتکننده و دردناک است: برخی از شببیداری در دفتر کار میگویند، از ندیدن خانوادهشان برای چند هفته متوالی، از همپاشیدن روابطشان به خاطر ساعتهای بیپایان کار بدون اینکه پولی برای آن دریافت کنند، از رفتن به سراغ روانشناس به خاطر افسردگی و از دست دادن روحیهشان. برخی میگویند که کرانچ باعث شد برای همیشه از این صنعت بیرون بیایند و تعدادی نیز قسم خوردهاند که دیگر بیشتر از ۱۰ ساعت در روز کار نکنند.
بسیاری از تولیدکنندگان و تهیهکنندگان این اضافهکار اجباری را نه به عنوان یک برنامه پیشبینی نشده، بلکه به عنوان بخشی عادی از روند توسعه بازی برای کم کردن هزینهها و رساندن بازی به زمان تعیین شده میدانند. آنها معتقدند که در توسعه یک بازی مسائل زیادی دخیل است و اینکه بتوان دقیق تعیین کرد که یک پروژه چقدر زمان برای کاملشدن نیاز دارد کار بسیار مشکلی است. حتی اگر مدیر پروژه بخواهد از کرانچ جلوگیری کند، غیر ممکن است مقدار زمانی که نویسنده برای نوشتن صحنهها و برنامهنویس برای پیادهسازی هوش مصنوعی نیاز دارد را دقیق حساب کند.
اگرچه مخالفان کرانچ باور دارند که این اضافهکاری بدون حقوق تنها به خاطر سوءمدیریت و زمانبندی نادرست است و نباید آن را به عنوان بخشی اجتناب ناپذیر در روند توسعه بازی پذیرفت. اگر ساخت بازی در زمان مقرر به اتمام نمیرسد یا مدیران میخواهند برخی از قسمتها تغییر داده شود یا قابلیتی به بازی اضافه شود (تغییراتی که شاید اصلا به چشم نیاید)، نباید هزینه آن را کارکنان و توسعه دهندگان از جسم، ذهن و زمان استراحتشان بپردازند.
در یک دنیای ایدهآل، در روند تولید یک بازی همه چیز سرجای خودش است. بودجه و زمان به اندازه کافی موجود است، روحیه تمام اعضای تیم بالا است، تمام تیم با هم ارتباط خوبی دارند و مدیران به بهترین نحو مسیر شکلگیری بازی را مدیریت میکنند. اما در واقعیت مطمئنا اینگونه نیست. گاهی شرایط سختی پیش میآید که در نهایت مدیران مجبور به استفاده از کرانچ میشوند اما گاهی آنقدر مسائل پیچیده میشوند که پروژه در نهایت لغو میشود و آن شب بیداریها و ساعتها کار طاقتفرسا بی نتیجه میماند.
اکنون فرض کنید که بعد از یک کرانچ طولانی و سخت، بازی به بیرون عرضه شده است و به موفقیتهای بزرگی چه از نظر منتقدین و چه از نظر فروش کسب کرده است. در این موقعیت است که کمکم خود کارکنان آن همه درد و سختی که در طول ساخت بازی کشیده بودند را فراموش میکنند و پیش خودشان میگویند«اکنون مهم این است که آن تلاشها و شببیداریها نتیجه داده است و پروژه نیز تمام شده.». برخی بر این نظر دارند که این افراد دچار «سندروم استکهلم» شدهاند. حتی اگر کسی از کارکنان بخواهد اعتراضی کند، به خاطر جو مثبتی که بازی را احاطه کرده همه به او حملهور میشوند که «چرا میخواهی این جو را خراب کنی و تمام تلاشهایت را به باد هوا بدهی؟ تو اکنون باید افتخار کنی که پشت چنین پروژه موفقی بودی و برای این شرکت کار کردهای.» این افراد یا درنهایت به سکوت خود ادامه میدهند یا با وجود تمام این کنایهها، ریسک از دست دادن شغلشان را به جان میخرند و از وزنی که به خاطر ساعتهای طولانی کار کم کردهاند و روزهایی که به دلیل درگیر شدن با کار، فراموش کرده بودند غذا بخورند صحبت میکنند.
آیا کرانچ در موفقیت یک بازی تاثیرگذار است؟
بارها این جمله را شنیدهایم که «برای خلق یک اثر فوقالعاده نیاز به تلاش فوقالعاده است». اگر این جمله را در صنعت بازیهای ویدیویی ملاک قرار دهیم و آن را درست بدانیم، دو مسئله پیش میآید: ۱- دراین صورت باید یک رابطه مستقیم بین کرانچ و خروجی وجود داشته باشد و اگر در پروژهای سطح شدیدتری از کرانچ اتفاق بیافتد، میزان موفقیت بازی نیز بیشتر میشود. ۲- تعداد پروژههای موفقی که از کرانچ استفاده نکردهاند باید بسیار کم باشند. اما آمارها چیز دیگری نشان میدهند.
طبق نظرسنجی که Game Outcomes Project در سال ۲۰۱۴ انجام داده است، از صدها نفر در صنعت بازیهای ویدیویی سوالاتی مربوط به تجربه اضافهکاریهای بیش از حد، پرسیده شد که یکی از سوالات این بود:« آیا در پروژه خود کرانچ یا اضافه کاری بیش از حد را تجربه کردهاید؟». شرکتکنندگان از بین دو عدد «۱- (کاملا مخالف)» و «۱ (کاملا موافق)» عددی را انتخاب میکردند. در این نظرسنجی میخواهیم نشان دهیم که آیا ارتباطی بین موفقیت یک پروژه با میزان کرانچ وجود دارد یا خیر؟
ملاک موفقیت در این نظرسنجی براساس نمرهای است که از وبسایت متاکریتیک (وبسایتی که در آن میانگین نمرات دریافتی یک بازی را از سایتهای معتبر بینالمللی حساب میکند) دریافت کرده است، که بر این اساس نمره بالای هشتاد نشاندهنده موفقیت یک پروژه (خط آبی) و نمره زیر چهل نشاندهنده شکست یک پروژه (خط نارنجی) است. همانطور که در جدول زیر مشاهده میکنید، تعداد پروژههایی که از کرانچ استفاده نکردهاند ولی موفق شدهاند، بیشتر از تعداد پروژههایی است که از کرانچ استفاده کردهاند ولی در نهایت به شکست منتهی شدند. باید اشاره کنم که این درصدها براساس تعداد کلیه دادههایی است که در محور عمودی قرار دارند.
تهیهکنندگان استودیوها برای اینکه از این شکستها جلوگیری کنند و به مدیران ارشد خود ثابت کنند که به کارشان وفادارند و در مقابل مشکلات عقب نشینی نمیکنند، دست به کرانچهای طولانی میزنند اما شاید گاهی فراموش میکنند که بازیسازی شغلی است که نیاز به خلاقیت و ایدهپردازی دارد و مطمئنا بیخوابیها و ساعتهای کاری طولانی این تواناییها را میخشکاند. طبق تحقیقاتی که صورت گرفته، ۴۰ساعت کار در هفته مناسبترین زمان برای به حداکثر رساندن کارایی کارکنان است و اگر این زمان به ۶۰ساعت و بیشتر در طول هفته برسد، بعد از یکماه، کارایی به مرور پایین میآید و بیخوابی و خستگی از شدت کار در ساعتهای طولانی منجر به بروز اشتباهات فردی میشود. این اشتباهات گاهی مشکلاتی را به وجود میآورد که برای حل آن نیاز به گذاشتن زمان و انرژی بسیار زیادی خواهد بود.
باید جلوی کرانچ را گرفت
جنبههای ویرانگر کرانچ برکسی پوشیده نیست اما بسیار حیاتی است که برای مقابله با آن کاری صورت بگیرد. قبل از اینکه به راهحل فکر کنیم، باید تمام افراد حوزه بازیهای ویدیویی، از مدیریت تا برنامهنویسان، به این باور برسند که کرانچ به هیچوجه یک برنامه نجات نیست، بلکه مسیری است به سمت لبه پرتگاه. تا زمانی که به این باور نرسیم، برای همیشه به عنوان یک استاندارد دردناک و مهارنشدنی در این صنعت باقی خواهد ماند.
تعدادی از فعالان حوزه بازیهای ویدیویی، توسعهدهندگان را تشویق به ایجاد یک «اتحادیه کارکنان بازیهای ویدیویی» در سطح جهانی میکنند. با اعمالی مثل تشکیل اتحادیه میتوان به این فشارها پایان داد و از کارکنان این صنعت حمایت کرد، درحالی که بازیکنان را نیز در جریان این حمایتها قرار داد. کاری که ما گیمرها میتوانیم انجام دهیم این است که در مقابل این اقدامات سکوت نکنیم و تا جایی که میتوانیم از افرادی که شجاعانه تجربیات خود را از اضافهکاریهای طولانی به اشتراک میگذارند، حمایت کنیم و بلندگوی آنها باشیم. دفعه بعد هم اگر خواستیم با عصبانیت پستی درباره تاخیر عرضه یک بازی بفرستیم، شاید بهتر باشد قبل از آن به آن طرف قضیه و تلاشهایی که صورت میگیرد برای اینکه یک بازی کامل و درست به دست ما برسد، فکر کنیم.
در نهایت باید بدانیم که برای خلق یک اثر فوقالعاده نیازی به فدا کردن تمام وقت و انرژی و گذشتن از زمانی که با خانواده خود میگذرانیم، نیست. بلکه نیاز به تمرکز، ارتباط تیمی، امنیت روانی، مدیریت ریسک، برنامه ریزی درست و تعدادی دیگر از فاکتورهای فرهنگی دارد تا یک تیم و پروژه را به موفقیت مورد نظر برساند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید