دیابلو زدایی بخشی از دلایل موفقیت Children of Morta بوده است
فن افزار: از اشتباهاتمان در زمان توسعهی گرشاسپ درس گرفتیم
تیم فن افزار در مصاحبهای که اخیرا انجام دادهاند، از دلایل موفقیت Children of Morta و پروسهی دیابلو زدایی در ساختهی آخرشان میگویند.
در مصاحبهای با زومجی، تیم فن افزار (Dead Mage) از داستانهای ساخت بازی فرزندان مورتا گفتند. اولین تریلر رسمی بازی Children of Morta در سال ۲۰۱۴ توسط کوتاکو منتشر شد و همین اتفاق باعث رسانهای شدن بازی و شناخت گستردهی Children of Morta توسط حامیان کیکاستارتر شد. اخیرا امیرحسین فصیحی در مصاحبهای با دنیای بازی اظهار داشت که اگر آن تریلر توسط کوتاکو کار نمیشد، احتمالا کمپین کیکاستارتر فرزندان مورتا موفق واقع نمیشد.
کوتاکو از اولین تریلر بازی مورتا یک گیف ساخته و در تیتر مطلبش به وضوح به تمجید از سبک هنری آن پرداخته بود. به این ترتیب موجی بزرگ در بین رسانههای دیگر به راه افتاد که باعث شد آنها هم یکی پس از دیگری به بازنشر این تریلر و خبر ساخت Children of Morta بپردازند. بخشی از دلایل موفقیت Children of Morta در همین مسئله نهفته بود.
زومجی در ادامه مصاحبهی خود عنوان میکند که آروین و سهیل، آرتیستهای بازی، روگلایک بازهای قهار هستند و این در حالی است که گیم دیزاینرهای تیم، آنقدر به این سبک علاقه ندارند. در همین روند، آروین و سهیل علاقه و ارادت خودشان به دیابلو را وارد فرزندان مورتا کرده بودند، تا جایی که بازی شباهت غیر قابل انکاری با آن پیدا کرده بود. بعد از این، اعضای تیم پروسهای که خودشان نام آن را «دیابلو زدایی» مینامند را به راه انداختند که طی آن بازی را از نشانههای دیابلو پاک کردند. آنها نمیخواستند فرزندان مورتا هم مثل گرشاسپ که با God of War مقایسه میشد، شبیه یک بازی دیگر در بیاید.
بازی Children of Morta در حال حاضر برای ویندوز، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و نینتندو سوییچ در دسترس است. همچنین برای حمایت مستقیم از سازندگان بازی، میتوانید بازی را از فروشگاه هیولا نیز با قیمت پایینتر تهیه کنید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید