جدیدترین ساختهی کوجیما پروداکشنز، شبیه به یک آلبوم روایی از یک گروه موسیقی عجیب و غریب است. آلبومی که علاوه بر این که از تکههای کوچکی تشکیل شده که در نهایت یک تصویر بزرگتر را میسازند، قطعاتی با کیفیت پایینتر هم بین قطعات خوب دارد و احتمالا فقط تعداد کمی از آنها همیشه در ذهنتان باقی میمانند؛ هر چند که قبل از هر چیزی باید پرسید که چند درصد از مخاطبان موسیقی، طرفدار آلبومهای روایی هستند؟
Death Stranding تعریف عجیب و غریبی از یک بازی ویدیویی را ارائه میدهد، به طوری که پیشنهاد دادن آن به هر مخاطبی را سخت میکند. اسم بازی برگرفته از یک رویداد ساختگی با همین نام است که طی آن، کوجیما برداشت عجیب و غریب خودش از دنیایی پساخرالزمانی به سبک Mad Max را تبدیل به یک بازی ویدیویی کرده است. درست مثل مد مکس، دنیای Death Stranding قانونهای خودش را دارد، از اسمهای عجیب و غریب گرفته تا پدیدههای ساختگی در آن زیاد میبینید و البته یک شخصیت کمحرف و گوشهگیر هم دارد که از این که دور و بر بقیهی آدمها باشد، خوشش نمیآید.
شخصیت اصلی بازی را نورمن ریداس، یا اگر دقیقتر بگوییم، دریل دیکسون بازی میکند. ستارهی سریال The Walking Dead اینجا هم تحمل زجر کشیدن اطرافیانش را ندارد و خواستههای دیگران را قبل از خواستههای خودش قرار میدهد. سم پورتر بریجز، همانطور که از نامش پیداست، یکی از کارمندهای شرکت بریجز است که در پساخرالزمان عجیب و غریب کوجیما، بار جابهجا میکند. تفاوت اصلی سم با دریل اینجاست که او دیگر با کمان صلیبی دخل زامبیها را نمیآورد، بلکه یک بچهی برزخی معلق در شیشه دارد که از طریق آن میتواند حضور موجودات عجیب (بخوانید زامبیهای Death Stranding) را حس کند و آنها را ببیند. داستان بازی به همین اندازه عجیب و باورنکردنی به نظر میرسد، اما وقتی چند ساعتی به آن فرصت دهید، روایت بازی از پس خودش و جا انداختن اصطلاحات مختلفی مثل BTها و Timefall بر میآید. اگر برای شما هم سوال شده که چرا باید یادگیری تمام این اسمها را به خاطر دهها ساعت محموله جابهجا کردن تحمل کنید، باید بدانید که هدف اصلی بازی این نیست. با این حال، بازی از شما انتظار دارد تا دقیقه به دقیقهی آن را تحمل کنید و درست مثل سم، برای جلو رفتن داستان از خودگذشتگی نشان دهید.
سم در این مسیر تنها نیست و شخصیتهای دیگری با نامهای عجیب و غریبتر، مثل Deadman و Die-Hardman او را همراهی میکنند که به چشمتان آشنا میآیند. آشنا نه به این معنی که مدل سه بعدی گیرمو دل تورو و تامی ارل جنکینز را به عنوان شخصیتهای بازی میبینید، بلکه به خاطر این که تمام اعضای تیم بازیگری، سهم خودشان از حوزهی کاری که در آن مشغول هستند را در Death Stranding وسط گذاشتهاند. از تتوهای آشنای نورمن ریداس گرفته تا تماشای سیگار کشیدن مدس میکلسن، مواردی هستند که خود عوامل به بازی اضافه کردهاند. موسیقیهای بازی هم دست کمی از این اتفاق ندارد و به جز تعدادی از موسیقیهای متن که توسط لودویگ فارسل نوشته شدهاند، بقیه در انحصار استایل چند گروه موسیقی مثل Low Roar، Chvrches و Silent Poets است که تعداد زیادی قطعه را به بازی اضافه کردهاند و اتفاقا جزو بهترین اتفاقاتی هستند که در بازی میافتد. موسیقی بازی جزو مواردی است که بارها در طول روند یکنواخت آن، میتواند خط داستانی را از ورطهی تکراری شدن نجات دهد.
به طور کلی، طراحی دنیای Death Stranding آلترنتیوی از مفهوم لول دیزاین است و رویکردی کاملا مخالف نسبت به بازیهای دیگر را اتخاذ میکند. برخلاف چیزی که به نظر میرسد، Death Stranding دربارهی رسیدن از نقطهی A به نقطهی B نیست، بلکه دربارهی چگونگی آن است. ساختهی جدید کوجیما پروداکشنز در قدم اول یک بازی جذاب نیست و حتی میتواند خیلی هم خستهکننده یا به قول بعضیها حوصلهسربر باشد. مکانیکهای بازی اغلب کمکی به پیشبرد بازی نمیکنند یا حتی برای خیلیها جذاب هم نیستند. کار قابل تقدیر سازندگان در قبال طراحی دنیای بازی این است که باعث میشود که بازیکن از دیدن سادهترین ابزارها مثل پل یا نردبان خوشحال شود یا حتی پس از عبور از یک رودخانهی عمیق نفس راحتی بکشد. سازندهها توانستهاند از پس ارائهی چنین تجربهای بر بیایند و برداشتی واقعگرایانه و متفاوت از یک دنیای در حال فروپاشی را ارائه دهند.
بازی جدید کوجیما پروداکشنز بیش از هر چیزی شبیه به یک عنوان اکشن ادونچر است و اگر تمام بازیهای اکشن ادونچر تعریف خودشان از طراحی مرحله را در رسیدن از یک نقطه به نقطهی دیگر میبینند، حالا Death Stranding در نقطهی مقابل تمام آنها قرار میگیرد. به عنوان مثال، در متال گیر سالید ۵، بازیکن در ابتدای مرحله تجهیزات خودش را انتخاب میکند و سپس به هدف مرحله که کشتن یا دستگیر کردن یک فرمانده است میرسد و نهایتا مرحله را با دیدن امتیازی که کسب کرده تمام میکند. سرعت عمل او در تمام کردن مرحله، تعداد کسانی که او از پا در آورده و موارد دیگری هستند که امتیاز او از این مرحله را نشان میدهند. در واقع، برای بازیکن فقط مهم است که چطور وارد مرحله شود و چگونه بازی کند که امتیاز خوبی بگیرد. چگونگی انجام مرحله به اندازهی امتیازی که یک بازیکن میگیرد مهم نیست. هر چند که Death Stranding کاملا رویکردی متفاوت دارد و به همین دلیل میتواند خستهکننده جلوه کند. در واقع این بازی میتواند جهنم اسپیدرانرهایی باشد که به دنبال میانبر زدن در مسیرهای پر پیچ و خم بازی هستند.
داستان بازی جذاب است، اما نه آنقدر جذاب که کشش ۷۰ مرحلهی داستانی را داشته باشد. بازی از یک سری فچ کوئست تشکیل شده است که با وسواسی خاص و ترتیبی مشخص پشت سر هم چیده شدهاند اما در نهایت هیچ چیزی در مورد ابتدا و انتهای آنها فرق نمیکند. در واقع نقطهی مقصد هر سفارش، مبدا سفارش بعدی است و این ماجرا تا انتهای بازی ادامه پیدا میکند. چند ساعتی بیشتر طول نمیکشد که بازیکن به عمق بازی پی برده و متوجه شود که در واقع نقاط A و B حتی از نظر ظاهری هم تفاوت زیادی با یکدیگر ندارند. در واقع، تنها چالش واقعی بازیکن برای رساندن بار از یک نقطه به نقطهی دیگر، مربوط به این میشود که بازیکن از چه مسیری عبور میکند، در مسیرش چقدر از راههایی که دیگران برایش هموار کردهاند استفاده میکند و چقدر راه را برای دیگران هموار میکند.
در هستهی اصلی، بازی بیشتر از این که شبیه به یک شبیهساز راه رفتن باشد، شبیه به یک شبکهی اجتماعی است. این شبکه مشارکت تمام بازیکنان را لازم دارد تا در دل دنیای خطرناک و ناهموار بازی، چالشهای بازیکن را کمتر کند. همیشه میتوان Death Stranding را به صورت آفلاین تجربه کرد اما تجربهی بازی در دو حالت آنلاین و آفلاین به یک شکل نخواهد بود. ابزارهای مختلفی برای هموار کردن مسیر هر بازیکن وجود دارند. از نردبانهای قابل حمل گرفته تا گجتهایی به اسم PCC که میتوانند به سازههای مختلفی تغییر شکل دهند. شاکلهی چیزهایی مثل پل، راه و زیپلاین را میتوان با این گجتها ساخته و بعدا با مصالح مختلف آنها را کامل کرد. شاید هم بازیکن یک روز بین تکمیل کردن آن به خودش استراحت دهد و بعد متوجه شود که یک نفر دیگر آن را کامل کرده است. در واقع بازی با این که شبیه به شبکههای مجازی نیست، اما یک المان مشترک با آنها دارد و آن هم لایک کردن و لایک شدن است. تقریبا هر کنشی که در بازی اتفاق میافتد، باعث میشود تا با لایک دیگر بازیکنها یا شخصیتهای داخل بازی همراه باشد.
تقریبا با گذشت ۱۰ ساعت از شروع بازی، روند آن کمی بهبود پیدا کرده و سفرها سرعت بیشتری میگیرند. بازی امکان بازسازی جادهها را به سم میدهد و در کنار آن، کم کم دست او را برای استفاده از وسایل نقلیه باز میگذارد. کامیونها و موتورهای Death Stranding هم مثل بقیهی المانهای آن، غیرطبیعی اما کارآمد هستند. به لطف زندگی در یک دنیای آخرالزمانی، بنزین به کار کسی نمیآید و باید از شارژرهایی که در مسیر و یا ترمینالها میبینید برای راه انداختن کامیون یا موتورها استفاده کنید. روند بازی همواره در مرحلهی استفاده از وسایل نقلیه برای جابهجایی باقی نمیماند و در ادامه با معرفی گجتهای مختلف، سم راههای مختلفی برای جابهجا شدن در راههای پر پیچ و خم دنیای Death Stranding پیدا میکند. از دستگاههای حاملی که به سم وصل میشوند گرفته تا اسکلتهای کمکی که به سم کمک میکنند تا علاوه بر حمل بار بیشتر، مواردی مثل سرعت و استقامت او در شرایط جوی مختلف را بهبود ببخشند.
دنیای Death Stranding بزرگ اما خالی و پر از موانع مختلف است. خیلی طول نمیکشد تا بازیکن متوجه این قضیه شود که سازندهها چقدر زمان برای طراحی همین دنیای ناقص با موانع کج و کوله صرف کردهاند تا یک تجربهی کامل با بینهایت روش مختلف برای پیشروی در آن را بسازند. ناقص و ناهموار بودن دنیای Death Stranding، یکی از دلایل اصلی موفقیت آن در بحث تجربهی بازیکن است، چرا که آن را تبدیل به یکی پویاترین دنیاهایی که در یک بازی ویدیویی دیدهاید تبدیل میکند. این دنیا بازیکن را با چالشهای مختلفی مثل انواع بلایای غیرطبیعی از جمله برف و بارانهایی که به اسم Timefall شناخته میشوند، حملهی BTها و مواجهه با MULEها روبهرو میکند. درک این مفاهیم کمی طول میکشد اما پس از چند ساعت، این بازیکن است که از تمام این چالشها، یک تجربهی خاص و منحصر بهفرد را به دست میآورد که در هیچ بازی دیگری مشابهش را پیدا نمیکند. این دنیا از ابتدا به نحوی خلق شده تا هر بازیکن با چالشهای مختلف خودش در مسیر مواجه شود و بهترین رویکرد برای مقابله با آنها را به کار بگیرد. امکان ندارد مسیری که یک بازیکن برای رسیدن از یک نقطه به نقطهی دیگر سپری کرده با بازیکن دیگری یکسان باشد.
دنیای Death Stranding با این که بر اساس یک شبکهی اجتماعی ساخته شده، اما بخش دوم این کلمه را در خودش ندارد. هر بازیکن فقط سازههایی که دیگر بازیکنها در داخل دنیای بازی ساختهاند را میبیند و از آنها استفاده میکند، اما خبری از برخورد با بازیکنهای دیگر یا حتی موجودات زندهی دیگر نیست. تلخترین داستانهای آخرالزمانی هم یک آدم شرور دارند که دنبال سودجویی از شرایط موجود هستند و دنیای پساخرالزمانی Death Stranding هم از این قاعده مستثنی نیست. آدمهایی که به اسم تروریستهای بازی شناخته میشوند، به نام MULE معروفند و بارهای دیگر بازیکنها را میدزدند تا خودشان آن بارها را به مقصد برسانند. سم میتواند این گونهی عجیب و غریب از دشمنان را گاهی اوقات دور بزند، اما بعضا هم مجبور به رویارویی مستقیم با آنها میشود. تعداد MULEها نسبت به سم بیشتر است و برای این که در مبارزه کم نیاورد، مجبور به تمام استفاده از تمام ابزارهای موجود برای در امان نگه داشتن بارهایش از دست تروریستها میشود.
خیلی طول نمیکشد تا بازی سلاحهای مختلف را در اختیار سم بگذارد. شرکت بریجز امکان ساخت ابزارهای مختلفی را به پورترها میدهد و سلاحها هم جزو این دسته قرار میگیرند. بازی برخلاف دیگر عناوین، امکان استفاده از سلاحها را ابتدا با نارنجکهایی شروع میکند. این نارنجکها که با خون سم ساخته میشوند، پس از استراحت و دوش گرفتن در پایانههای بازی به صورت اتوماتیک به کولهپشتی بازیکن اضافه میشوند. از نارنجکها میتوان برای رویارویی با BTها در ساعت میانی بازی استفاده کرد چرا که در ساعت ابتدایی، سم فقط میتواند از دست آنها فرار کند و در ساعات پایانی، BTها پاشنه آشیل خودشان را به سم نشان میدهند. بازی باسفایتهایی با محوریت BTها هم دارد که از نظر تعداد یا رویکرد، تفاوت چندانی با هم ندارند اما سکانسهایی هیجانانگیز را خلق میکنند. دیگر باسفایتهای بازی که در نیمهی دوم داستان قرار دارند و تعدادشان بیشتر از ۲-۳ تا نمیشود، نه تنها به نوع خودشان تعریف جدیدی از خاطرهانگیز بودن را ارائه میدهند، بلکه به اندازهی اولین رویارویی با آسلات یا سایکو منتیس در متال گیر سالید خوب پرداخته شدهاند.
به مرور زمان، سلاحها پیشرفتهتر میشوند و سلاحهای کاربردیتر هم در اختیار سم قرار میگیرند اما جذابیت مبارزات بازی به پای جذابیت کاوش در دنیای آن نمیرسد. ایدئولوژی هیدئو کوجیما در قبال گیم دیزاین Death Stranding میگوید که او به دنبال وصل کردن آدمها به یکدیگر است و نه جدا کردن آنها از هم. انسان قبل از هر چیزی چوب را کشف کرد که باعث ایجاد تفرقه و تمام «اتفاقهای بد» در دنیا میشد، اما پس از آن طناب را کشف کرد که به او کمک کرد تا با دیگر انسانها ارتباط برقرار کند. فلسفهی کوجیما از داستان Death Stranding این است که اگر تمام بازیها به دنبال ارائهی خود به وسیلهی چوب مثل سکانسهای اکشن و خشونت هستند، بازی جدید او قرار است نقش طناب را بازی کند تا انسانها از طریق آن به هم وصل شوند. هر چند که Death Stranding به سختی در یک ژانر جدید قرار میگیرد و البته یک بازی اکشن هم نیست، اما سکانسهای اکشن هم دارد. سکانسهای اکشنی که خوب ساخته و پرداخته نشدهاند و این را میتوان پس از چند ساعت بازی کردن فهمید. سازنده میخواهد به زبان خودش به بازیکن یاد بدهد که رویارویی مستقیم با BTها چیزی نیست که او بخواهد، اما در مقیاس یک بازی چند ده ساعته که بینهایت برخورد با این موجودات را در پی دارد، مخاطب نمیتواند و حتی نمیخواهد همیشه از دست آنها فرار کند. بازی حتی در قبال صحنههای اکشن خود، پاداش درستی به بازیکن نمیدهد و با این که او را حسابی به دردسر انداخته و حتی چند دقیقه از مسیرش عقب میاندازد، اما بازیکن باید تاوان مخفیانه فرار نکردن از دست BTها را با زمان و حوصلهاش پس بدهد. این اتفاق بارها در طول تجربهی ۷۰-۸۰ ساعتهی بازی میافتد.
تجربهی Death Stranding با علاقهی خاص بازیساز به واقعگرایی همراه است که میتواند یادآور بدترین بخشهای تجربهی Red Dead Redemption 2 باشد؛ لودینگها. سم در بازی دشمنان زیادی دارد؛ BTها، تروریستهایی که به اسم MULE شناخته میشوند و لودینگهای طولانی که برخلاف دو مورد قبلی، چیزی به تجربهی بازی اضافه نمیکنند. بدتر از همه اینجاست که لودینگهای Death Stranding فقط به کاتسینها محدود نمیشود و بازیکن باید برای خیلی از فانکشنهای بازی، دکمهی دایره یا مربع را چند ثانیه نگه دارد. واقعگرایی Death Stranding به این قیمت تمام میشود که بازیکن پس از یکی دو بار استفاده از Fast Travel در بازی، ترجیح میدهد بقیهی بازی را بدون استفاده از این قابلیت بپیماید چون استفاده از آن چیزی را آسانتر از حالت عادی نمیکند و باز هم دردسرآفرین است. واقعگرایی در Death Stranding باعث شده تا بازیکن بیخیال قبول کردن بعضی از سفارشهای سنگین بازی شود چون بازی حتی بخش آموزشی درستی هم برای استفاده از بعضی دستگاههای حاملی که به او میدهد را آماده نکرده. به طور کلی، اگر راکستار با Red Dead Redemption 2 توانسته بود راه ورود به دنیایی واقعگرایانه را به شکلی جذاب و در قالب یک بازی ویدیویی انجام دهد، Death Stranding تلاشی برای جذاب کردن این پروسه نکرده و فقط روی بحث واقعگرایی و پیروی از قوانین دنیای خودش تمرکز دارد.
نکتهای که Death Stranding را برای عدهای دوستداشتنی میکند، همان چیزی است که میتواند دلیل خستهکننده بودن آن برای عدهای دیگر باشد. شاید بازی آن محصولی نباشد که همهی بازیکنان انتظارش را داشتند، اما دقیقا همان چیزی است که سازندگانش میخواستهاند خلق کنند. کوجیما و تیمش با در دست داشتن تکنولوژی گوریلا گیمز و حمایت سونی، موفق به ساخت یکی از جاهطلبانهترین پروژههای خود تا به امروز شدهاند. بدون شک این پروژه بینقصترین بازی این تیم نیست، اما نبود محدودیتهای سختافزاری و البته آزادی عملی که از سوی ناشر برای ساخت این اثر در اختیار کوجیما پروداکشنز قرار گرفته، سبب شده تا یکی از عجیبترین و خاصترین بازیهای تاریخ در قالب یک پروژهی AAA به دست مخاطبان مدیوم سرگرمی برسد. اثری که تا به حال شبیه به آن را ندیدهایم و ممکن است تا سالها بعد هم نبینیم.
- تیم بازیگری قوی و بازی مثالزدنی مدس میکلسن
- موسیقی حسابشده
- عملکرد بدون نقص بازی از نظر فنی و بصری
- بازی بر مبنای تکرار ساخته شده است
- سیستم مبارزات ابتدایی
- واقعگرایی نامتعادل
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید