زمانی که بازی Sekiro: Shadows Die Twice منتشر شد، بحث جالبی در مورد میزان سختی بازی در شبکههای اجتماعی شکل گرفت. یک سوی قضیه کسانی بودند که بازی را بیش از حد سخت میدانستند و اعتقاد داشتند تیم سازنده باید یک حالت آسان نیز برای بازی در نظر میگرفت. از سوی دیگر، طرفداران این سختی و چالش بالا قرار داشتند که به نظرشان این مسئله جزوی از فلسفهی بازی است و وجود یک حالت آسان ضربهای اساسی به تجربهی اثر نهایی میزند. فلسفهی «چالش» و «سختی» در بازیهای ویدیویی، یکی از موضوعات مهم بحثهای طرفداران این حوزه در سالهای اخیر به شمار میآید. این مسئله تنها محدود به بازیکنان و طرفداران نیست و اهمیت بالایی برای قشر بازیساز نیز دارد. خانم Jennifer Scheurle که در استودیوی ArenaNet خالق سری Guild Wars به عنوان طراح ارشد فعالیت میکند، مدتی پیش مطلبی را با این محوریت در سایت پالیگان منتشر کرد که در ادامه میتوانید ترجمهی آن را (همراه با کمی تغییر) مطالعه کنید.
چگونه سختی به چنین موضوع بحثبرانگیزی تبدیل شد؟ و چرا هر چند ماه یک بار عدهی زیادی در شبکههای اجتماعی دربارهی آن بحث میکنند؟
من پاسخ خوبی برای این سوالات ندارم و نمیخواهم به شما بگویم به چه چیزی دربارهی سختی فکر کنید. اما من به عنوان طراح حرفهای بازیهای ویدیویی، زاویهی دید متفاوتی به این بحث دارم و امیدوارم که بعد از خواندن این مطلب، شما هم کمی بیشتر متوجه شوید که ما چگونه دربارهی سختی فکر میکنیم و چرا این موضوع این قدر بحثبرانگیز است. با این حال شاید یکی از بهترین چیزهایی که به خاطر بیاورم این است که هیچ پاسخ درستی برای این سوال که «خیلی سخت چقدر سخت است؟» یا «نوع درست سختی چیست؟» وجود ندارد، جز اینکه تقسیم کردن همه چیز به «سخت» و «آسان» مفهومیست که از چند وقت پیش قدیمی شده است.
ادامهی مطلب، رویکرد من به مقولهی سختی است. خودتان را برای فکر کردن مثل یک طراح بازی آماده کنید.
قرارداد سازنده-بازیکن
آخرین بحث دربارهی سختی در بازیها وقتی پیش آمد که هیدئو کوجیما دربارهی درجه سختی Very Easy در Death Stranding سخن گفت؛ حالتی مخصوص کسانی که قصد دارند تا تجربهای سینماتیک از بازی داشته باشند. با انتخاب نکردن این حالت چیزی را از دست نمیدهید، اما با انتخابش قادر خواهید بود تا بدون این که با چالش خاصی مواجه شوید، از داستان، دنیا و شخصیتهای آن لذت ببرید.
هدف من در این بحثها این است که همیشه تلاش کنم تا گفتگو طوری پیش برود که رویکردهای بیشتری به بازی کردن را در بر گیرد و اجتماع همدلتری ایجاد کند، اما همچنین میخواهم روی این موضوع تمرکز کنم که طراحان بازی چگونه دربارهی «سختی» فکر میکنند، چون سختی برای ما واقعا معنی دقیقی ندارد. اگر هم داشته باشد، در مورد کوجیما به این شکل است که او از اکثر افراد بهتر توانسته به بازیکن نشان دهد که قصدش از این حالت چیست و دقیقا برای چه استفاده میشود و این نشان دادن و برقراری ارتباط با بازیکن همیشه نیمی از کار است.
اتفاقی که همیشه مرا در این بحثها حیرتزده میکند، این است که چقدر حرفها در مورد این موضوع بین طراحان بازی و بازیکنان از اساس تفاوت دارد. این اتفاق، لزوما اتفاق بدی نیست؛ ما یک هنر را از دو زاویهی بسیار متفاوت بررسی میکنیم، اما این چیزیست که پیش از ادامه باید در نظرش بگیریم.
من و بایرون میلر همکار سابقم در ArenaNet، قرار ملاقاتهایی با محوریت تئوریهای طراحی بازی داشتیم که انعطافمان را بیشتر میکرد. اولین جلسه به طور کلی به سختی بازیهای سولزلایک (عناوین الهامگرفته از سبک طراحی بازی سری Dark Souls) و به طور خاص به بازی Sekiro: Shadows Die Twice اختصاص داشت.
تفاوت دیدگاه میان طراحان بازی و بازیکنان دربارهی درجه سختی از جایی آغاز میشود که ما (طراحان بازی) از دید پیشرفت مهارت دربارهاش بحث میکنیم. به طور کلی تمام طراحی سختی با این عنوان تعریف میشود که بازیکنان چگونه مهارتها را یاد بگیرند، آنها را اجرا و سپس چالشها را طی کنند.
طراحان بازی در واقع آن قدر دربارهی سختی صحبت نمیکنند. در عوض ما دربارهی مسائلی چون سیستمهای پیشرفت و آمادگی ذهنی گفتگو میکنیم. هیچکدام از این موارد اکیدا سوالات با محوریت «سخت» در برابر «آسان» را شامل نمیشوند؛ آنها بیشتر در این باره هستند که ما چگونه بازیکنان را به سوی برتری بیشتری هدایت کنیم و تجربهی آن به طور ایدهآل باید چگونه باشد. در اینجا و دربارهی بحث جلسه، یک سیستم پیشرفت خاص در بازیهای سولزلایک چون Sekiro وجود دارد. این بازیها به جای یاد دادن مهارتهای مورد نیاز به بازیکن برای عبور از یک مرحله یا انجام یک چالش، احتیاج دارند تا خود شما با آزمون و خطا پیشرفت کنید؛ یادگیری به وسیلهی تجربه کردن و فهمیدن ریتم یک مبارزه آن هم در وضعیتی که وسط خود مبارزه هستید. در بازیهای سولزلایک مرگ نه به معنای شکست، بلکه به معنی رشد است. موردی که در بازیهای بسیاری در گذشته وجود داشته است، اما این سبک ارتباط میان یادگیری و شکست را آشکار میسازد. فهمیدن این قضیه آسان است؛ موضوعی که خود بخشی از عامل مورد استقبال قرار گرفتناش محسوب میشود. حتی با وجود میزان سختیای که ایجاد میکند؛ چون این موضوع حسی عادلانه به بازیکنان میدهد.
به طور متعاقب، از دید یک طراح چیزی که در هستهی عناوین سولزلایک وجود دارد، اهمیت اعتماد است. ما طراحان این مورد را «قرارداد بازیکن-سازنده» مینامیم. چیزهای بسیار بیشتری ممکن است اگر بازیکن به کاری که ما انجام میدهیم اعتماد کند و این راضیکننده است که برای بهتر شدن شکست بخورد. در واقع هر وقت که شما به تجربهی یک بازی سولزلایک میپردازید، پارامترهای مشخصی را میپذیرید.
یکی از پارامترهای مهم این است: شما قبول میکنید که مردن و تکرار بخشی از هستهی گیمپلی است. شما همچنین قبول میکنید که مردن به طور ذاتی اشتباه خودتان است و بازی (یا در واقع طراح بازی) به شما خواهد گفت که چگونه عملکرد خود را بهبود ببخشید یا اشتباه خود را جبران کنید تا کمکم و به مرور زمان در بازی موفق عمل کنید. این پویایی بین دو بخش، حیاتیترین بخش بازیهاییست که از این نوع سیستم پیشرفت استفاده میکنند. کار من به عنوان طراح این است که به طور واضح به بازیکن نه فقط نشان دهم چه اشتباهی کرده است، بلکه نشان دهم که چگونه قادر خواهد بود تا آن را جبران کند. بگذارید این سیستم را «فرمول اعتماد بازیکن در دارک سولز» نامگذاری کنم.
در قرارمان، بخش بزرگی از بحث حول این ایده چرخید: بخش غافلگیرکنندهای از هستهی بحثهای طراحی بازی دربارهی اعتماد است.
این مورد برای سختی و پیشرفت در فرمول دارک سولز حتی بیشتر صدق میکند. بایرون اشاره کرد که بخش بزرگی از این معادله را این واقعیت تشکیل میدهد که بازیکنان و سازندگان برابر دیده میشوند. این یعنی که در عمل، نیاز داریم تا معیارهای علامتگذاری حداکثری پیاده کنیم، قواعد مشخصی داشته باشیم که ساده و مستحکم ارائه شوند و به بازیکنان ابزار مشخصی دهد تا از آنها برای غلبه بر چالشی که ما پیشرویشان قرار میدهیم استفاده کنند. هر بخشی از طراحی بازی یک گفتگو با بازیکن است، اما این جنبه از طراحی آن گفتگو را حتی مهمتر میکند.
یک بازی با در نظر گرفتن این حقیقت سختتر ساخته شده که ما به طور واضح شکست و یادگیری را ارائه نمیدهیم و نباید هم این کار را بکنیم. در عوض، ما این کار را با استفاده از سناریوهایی در طراحی بازی انجام میدهیم که به طور ویژه در سناریوهای مبارزه قرار داده شده تا نشان دهد چرا مردید یا شکست خوردید. در زبان طراحی بازی، ما این موارد را مقصود مینامیم. من یک فهرست کوتاه از مقصودها و کاری که انجام میدهند جمع کردهام تا متوجه شوید همهشان چگونه عمل میکنند.
مقصود | توضیح |
---|---|
واضح (Explicit) | به طور واضح به بازیکن نشان داده میشود طوری که جدا از دنیا و محیط بازی باشد. برای مثال درخشان بودن مهمات و نشان دادن فرمان برداشتنشان. |
مشخص (Defined) | قوانینی ثابت در یک بازی که به صورتی مصنوعی اما طبیعی (چه برای کاراکتر و چه برای بازیکن) به بازیکن بگوید که چگونه با محیط تعامل کند. مثال این مورد لبههایی است که برای بالا رفتن با رنگ جدا مشخص شدهاند. |
عمومی (Cultural) | چیزهایی که به طور ذاتی در دنیای واقعی با آنها آشنا هستیم. مثلا اینکه وقتی یک نردبان میبینیم چگونه از آن استفاده کنیم. |
استنتاجی (Inferred) | مقصودهایی که بازیکنان میتوانند از قوانین موجود در محیط بازی نتیجه بگیرند. اینجا جایی است که علامتگذاری وارد میشود. |
بسته به اینکه از چه کسی درخواست میکنید، رایجترین تکنیک تلگراف کردن است که «علامتگذاری» (Signposting) نیز نامیده میشود. این یعنی که ما در انیمیشنها، جلوههای بصری و حرکات حملات مهلک اغراق میکنیم تا در طی بازی کردن به شما زمان برای واکنش را نشان دهد یا به طور مشخص دریباید که چه چیزی شما را کشته است. این یک ترکیب از مقصودهای «تعریف شده» و «مطلق» است. این موارد مهمترین ابزار ما برای ساخت یک سیستم پیشرفت است که در آن، شکست خوردن بخشی حیاتی از مسیر یادگیری به حساب میآید و آزمون و خطا حکم سفر در این مسیر را دارد. شما باید بدانید، ببینید و بفهمید که دقیقا قبل از مردن چه اتفاقی افتاده است و باید ایدهای داشته باشید که در رویارویی بعدی با آن دشمن چگونه رویکرد و استراتژی خود را تغییر دهید.
علامتگذاری هستهی سیستم اعتماد است، چون این جاییست که طراح بازی به طور موثر سینگال میدهد که دقیقا چرا مردید (با یک انیمیشن متفاوت و خاص که متوجهاش نشدید) و چگونه میتوانید به آن غلبه کنید (باید این حمله را دفع کنید). اینکه خسته میشوید اما از قوانین بازی عصبانی نیستید و شکایتی ندارید، یک بخش ضروری فرمول است. امکان دارد عصبانی شوید، اما باید آماده باشید تا دوباره آن را تکرار کنید و بهتر انجامش دهید.
یک مثال دیگر از همین سیستم پیشرفت تمرینی، بازی Super Meat Boy است که کل بازی از اساس دقیقا حول همین اصل ساخته و تمام اضافات از آن پاک شده است؛ ریسپان (دوباره ظاهر شدن) در لحظه، علامتگذاری واضح و مقصودهای محیطی که فرمولی دقیقا مثل فرمول بازیهای سولز ایجاد میکند.
گفتگوی در حال تحول
در سالهای گذشته، صنعت ما راههای خلاقانهی بسیاری ارائه داده تا بازیکنان را درگیر سیستمهای پیشرفت کند، به آنها اجازه دهد تا انتخاب کنند این سیستم چه معنیای برایشان دارد و راههایی برای پشتیبانی از نحوهی بازی کردنشان پیدا کند. بازیهایی چون Celeste برای اولین بار تنظیماتی را داشتند که به بازیکن اجازه میدادند تا تجربهی خود را اصلاح و چالش را بنا به میل خود ایجاد کند.
در فهم شخصی من، حالتهای سختی به گونهای که ما میشناسیم (آسان، متوسط، سخت و از این قبیل) یک رویکرد قدیمی به قرارداد بازیکن-سازنده هستند. آنها از اساس تلاشی برای جمعآوری مفاهیم گیمپلی، آن هم به صورت بدفرم در دستهبندیهایی هستند که یک سطح از سختی را شکل میدهند، اما در واقع به من نمیگویند که این اقدام چه معنیای برای تجربهی بازی کردن من دارد.
بازی Celeste مثالی از یک رویکرد مدرن در تضاد با حالتهای سختی است؛ توانایی انتخاب اینکه چه چیزی چالش را تعریف میکند و دلپذیر کردن آن برای خود، زمانی است که طراحان فرضیات خود دربارهی بازیکنان را کنار میگذارند و به آنها اختیار بیشتری در استایلهای گیمپلی میدهند. آیا احساس میکنم که سرعت بیشتر از هر چیزی مرا با چالش روبرو میکند؟ آیا دلم میخواهد تنظیمات کنترلی که بازی ارائه میدهد را تغییر دهم؟
هیچکدام از اینها واقعا سوالی برای این سوال که «چه آسان است و چه سخت؟» نیستند، تنها سلایق متفاوتی برای اینکه چگونه دوست دارم به چالش کشیده شوم به حساب میآیند.
از این لحاظ من رویکرد کوجیما را تحسین میکنم، چرا که برای قرار دادن این حالت حسابشدهتر عمل کرده است، حتی اگر نامش رویکرد قبلی را کنار نگذارد.
در واقع حالت بسیار آسان بازی Death Stranding حس سینمایی بیشتری به بازی میدهد. در بین طرفداران کوجیما مخاطبانی وجود دارند که بازیهایش را دقیقا به همین خاطر تجربه میکنند، بنابراین کاملا منطقی است که چنین حالتی برای آنها قرار داده شود.
تشخیص اینکه بازیکنان چالش را در چندین و چند راه متفاوت تجربه میکنند، یعنی که صنعت ما در حال رشد و پیشرفت است. هر چهقدر که ما با هم صحبت میکنیم این گفتگو تکامل مییابد، حتی اگر تنها زبانی که به آن توجه میکنیم فروش بازیها یا نقدشان باشد. جایی که به آن توجه نکردیم این است که چگونه سختی را ارائه میدهیم؛ این یک توصیف ساده و مختصر از چیزیست که در واقع بسیار پیچیدهتر از «این سختتر است» و «این آسانتر است» محسوب میشود.
بنابراین، جواب این سوال که طراحان چگونه دربارهی سختی فکر میکنند این است: ما طوری دربارهی آن فکر نمیکنیم که اکثر مردم باور دارند. در مفاهیم طراحی بازی، عناوین سولز بازیهای سختی نیستند، در حالی که دیگر بازیها هم سخت حساب نمیشوند. ما در این باره فکر میکنیم که چه چیزی مسیر پیشرفت و یادگیری را دشوار میکند و چه انگیزهای باعث میشود تا به سیستمهای دشوار غلبه کنیم.
از دید یک طراح بازی عناوین سولز سختترین بازیها نیستند، اما آنها موفقترین در ارتباط با بازیکن و ایجاد اعتماد هستند. ارائهی کوجیما از اینکه چه انتظاری از حالتهای مختلف Death Stranding دارد، راهی جلوتر از این زمان برای ایجاد اعتماد است. اگر این حالت حس خوبی به شما نمیدهد، میتوانید از آن چشمپوشی و بازی را در حالتی که حس رضایت بیشتری به شما میدهد تجربه کنید.
من دوست دارم ببینم که قشر بازیکنان به بخشی از این نظرات فکر کنند و قدری از موضع خود در برابر بازیهایی که تصور دارند حرفهایتر هستند پایین بیایند. در واقعیت، تمام کاری که ما انجام میدهیم درگیر شدن با یک حالت متفاوت از پیشرفت و یادگیری است، بدون اینکه یکی را برتر از دیگری بدانیم.
تمام بازیها جایگاه خودشان را دارند و هیچ چیزی به عنوان بازیهای حرفهای در برابر بازیهای کژوال وجود ندارد؛ تنها حالتهای متفاوتی از پیشرفت در طی داستان وجود دارند که ما در برابر شما قرار میگذاریم. این اتفاق میتواند مدتها رخ بیفتد تا وقتی که ما به همدیگر اعتماد داریم. عالی نیست؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید