به عقیده سازنده سابق Fallout سازندگان از خواستههای گیمرها اطلاع ندارند
صحبتهای قابل تامل یک سازنده قدیمی
تیم کین سازنده سابق Fallout عقیده دارد که سازندگان نمیدانند گیمرها از بازیها چه چیزی میخواهند زیرا خود گیمرها نیز از این موضوع اطلاع دقیق ندارند.
تیم کین (Team Cain) یکی از خالقین اصلی مجموعه بازی Fallout بوده که به تازگی صحبتهای قابل تاملی در خصوص پیچیده بودن فرآیند ساخت بازیهای ویدئویی و بازخوردهای مخاطبین در صحبت در کانال شخصی یوتیوبش ارائه کرده است. کین به این مسئله اشاره داشت که توسعه دهندگان اغلب نمیدانند که گیمرها از بازیها چه چیزی میخواهند زیرا خود گیمرها نیز درک روشنی از خواستههای خود ندارند. این عدم شفافیت از چرخه طولانی مدت توسعه بازیها سرچشمه میگیرد که موجب میشود ایدهها هنگامی که از مرحله ذهنی به مراحله پیادهسازی در بازی و انتشار میرسند دیگر تاریخ مصرف گذشته به نظر برسند. کین اظهار داشت که اگرچه گیمرها اکثرا اظهار میکنند که از چه چیزی در بازیها خوششان نمیآید، اما به ندرت پیش میآید توضیح دقیق و صحیحی از علت این مسئله و آن چیزی که دوست دارند ارائه کنند و این مسئله موجب میشود توسعه دهندگان بازخوردهایی مبهم دریافت نمایند.
سازنده سابق Fallout از اهمیت ارائه بازخورد دقیق و سازنده صحبت کرد و برای مثال اظهار داشت “جمله رابط کاربری بازی خوب نیست” عبارت مفیدی محسوب نمیشود مگر آن که با جزئیاتی همراه شود که جوانب مشکلساز آن را ارائه کند. به همین ترتیب “هوش مصنوعی بهتر برای دشمنان” و یا حتی “بازیهای بهتر” از جزئیات دقیق و سازندهای برخوردار نیستند. کین به شوخی اظهار داشت که توسعه دهندگان نمیتوانند به سادگی “اسلایدر رابط کاربری را از حالت معمولی به عالی تبدیل نمایند”. در عوض ایشان پلیرها را تشویق میکند تا نقاط اصطکاک را شناسایی کرده و بازخورد دقیقی ارائه کنند تا به تسریع روند تولید ختم شود.
چالش دیگری نیز وجود دارد که به ترجیحات و علایق متفاوت در بازیها ارتباط دارد. کین به ماهیت دشوار ساخت اثری که بتواند رضایت همه را جلب نماید اشاره کرد. ایشان به محدودیت زمانی مورد استفاده در بازی Fallout و یا تایمر نوبتی بازی XCOM 2 به عنوان مکانیزمهای دودستهکننده اشاره داشت که اگرچه تعدادی از مخاطبین آنها دوست داشتند، عدهای دیگر از آن متنفر بودند. گوناگون بودن نظرات، روند طراحی بازیهایی که بتواند طیف گستردهای از تحسین و تمجید را جلب نماید دشوار میکند بدون آن که بخواهد به مصلحت اندیشی ناشی از “طراحی بازی به صورت جمعی” تسلیم شود.
سازنده سابق Fallout اعتراف داشت که جلب رضایت همهی گیمرها امری غیرممکن است زیرا خواستههای شخصی هر فرد، موجب ایجاد تضاد میشود. کین اشاره داشت در اکثر دوران کاری خود، ایشان و تیمش روی ساخت بازیهایی متمرکز میشدند که شخصا از آن لذت میبردند با این امید که دیگران نیز شور و اشتیاق یکسانی را با آن به اشتراک خواهند گذاشت. اگرچه این رویکرد موجب ساخت آثار کلاسیک محبوبتری شد با این حال آثار متاخر ایشان که با رویکرد تجاری بیشتری ساخته شدند فروش بهتری نیز داشتند و همین مسئله موجب میشود تا تعیین راه مطلوب امری دشوار باشد.
در پایان کین به این موضوع اشاره داشت که ساخت بازی، ذاتا فرآیندی چالش برانگیز محسوب میشود که نه تنها بحث فنی آن را شامل میشود بلکه عدم وجود اتفاق نظر در میان گیمرها نیز این امر را پررنگتر میکند. ایشان توصیه داشت که سازندگان تعادلی میان علایق شخصی و انتظارات مخاطبین ایجاد نمایند و اظهار داشت که برقراری ارتباطات شفاف با مخاطبین میتواند به طور قابل توجهی روند خلاقانه تولید بازی را بهبود ببخشد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید