اولین نگاه به بازی FBC Firebreak
1%
  • 10/10

هرآنچه که از بازی FBC Firebreak می‌دانیم

تلاش برای تغییر فرمول رمدی

هرآنچه که از بازی FBC Firebreak می‌دانیم ۰ ۲۱ فروردین ۱۴۰۴ اولین نگاه کپی لینک

استودیو رمدی به تازگی از بازی شوتر چندنفره FBC Firebreak رونمایی کرد که در این مقاله یک سری ویژگی‌های جدید و منحصر به فرد بازی را بررسی می‌کنیم.

استودیو رمدی اینترتینمنت امسال قرار است سی‌امین سالگرد تأسیس خود را جشن بگیرد؛ نقطه عطفی که تنها تعداد محدودی از توسعه‌دهندگان و ناشران بازی‌های ویدیویی به آن دست می‌یابند. این استودیوی فنلاندی که از سال ۱۹۹۵ فعالیت خود در حوزه بازی‌سازی را آغاز کرده، تا به امروز برخی از منحصربه‌فردترین بازی‌های تاریخ را خلق کرده و به عنوان یک استودیو، نقش مهمی در پیشرفت صنعت بازی‌ها ایفا کرده است؛ از خیابان‌های خوفناک برایت فالز در بازی آلن ویک ۲ گرفته تا تهدید مرموز هیس در اولدست هاوس در بازی کنترل، آثار این استودیو همواره در میان محبوب‌ترین بازی‌های تک‌نفره و داستان محور حضور دارند. با این حال، استودیو رمدی این بار تصمیم گرفته تا از سبک همیشگی خود فاصله بگیرد و به سراغ یک تجربه متفاوت برود. این پروژه جدید، FBC: Firebreak نام دارد که در واقع یک بازی تیراندازی اول‌شخص همکاری‌محور بوده و هوادارها انتظار بالایی از آن دارند.

با این حال، استودیو رمدی اینترتینمنت همچنان به ریشه‌های اصلی خود وفادار باقی می‌ماند. این بازی برای نخستین بار در جریان رویداد Xbox Partner Preview معرفی شد و طی این رونمایی، همان فضای تاریک و مرموز Oldest House به نمایش گذاشته شد. اتفاقات بازی حدود شش سال پس از وقایع بازی Control جریان دارد؛ جایی که اداره فدرال کنترل (FBC) همچنان در وضعیت قرنطینه به سر می‌برد و مشابه گذشته، هیچ‌کس اجازه ورود یا خروج از آن را ندارد. پس از سال‌ها مبارزه با تهدید هیس، جسی فیدن، شخصیت اصلی بازی کنترل تصمیم می‌گیرد این بار برنامه‌ای به نام Firebreak Initiative را راه‌اندازی کند؛ گروهی متشکل از داوطلبان تازه‌کار که قصد دارند با تهدیدهای موجود در این مقر مبارزه کنند.

تمرکز بر گیم‌پلی و اهمیت کم داستان

اگر به عناوین قبلی استودیو رمدی نگاهی بیاندازید، متوجه می‌شوید که روایت داستان و خلق جهانی جذاب و درگیرکننده همواره بخش جدایی‌ناپذیری از ساختار رمدی است. این رویکرد به ویژه بعد از عرضه بازی کنترل و معرفی جهان مرتبط Remedy Connected Universe (RCU) در سال ۲۰۱۹ میلادی پررنگ‌تر شد. این جهان در واقع دنیاهای بازی آلن ویک و کنترل را به یکدیگر متصل کرد و حتی در برخی از صحنه‌ها شاهد اشاره مستقیم به جهان بازی‌های Quantum Break و Max Payne نیز هستیم. حال، سوال اصلی این است که یک بازی تیراندازی همکاری‌محور اول‌شخص چگونه می‌تواند در این جهان به هم متصل جای می‌گیرد؟ هرچند که اتفاقات بازی FBC: Firebreak در بخشی از جهان رمدی روایت می‌شود، اما بهتر است بدانید که تمرکز اصلی این عنوان روی گیم پلی بوده و این بار سازندگان به دنبال گسترش داستان این جهان پیچیده و مرموز نیستند. البته، این موضوع به معنی عدم روایت داستان در بازی نیست، بلکه داستان اولویت اصلی این پروژه محسوب نمی‌شود.

مایک کایاتا، کارگردان بازی در گفت‌وگویی با رسانه کامیک بوک در این زمینه می‌گوید:

یکی از نکات هیجان‌انگیز درباره بازی FBC: Firebreak این است که هر از چند گاهی هرچقدر که کمتر توضیح بدهید، بازی جذاب‌تر به نظر می‌رسد. این مورد باعث شده بازیکنان بیشتر به نکاتی که ارائه می‌دهیم توجه کنند و اولویت همه چیز به یک باره افزایش پیدا کند. ما بارها با خود فکر کرده‌ایم که چطور می‌توانیم بیشترین بهره را از این فضا داشته باشیم، چطور نیازهای بازیکنان را برآورده کنیم و در عین حال، تجربه‌ای ارائه دهیم که هیچ مانعی در مسیر آن‌ها ایجاد نکند.

این یک بازی لایو سرویس نیست!

سازنده بازی‌های سرویس محور بزرگی همچون Destiny و Fortnite و World of Warcraft از بازیکنان خود انتظار دارند که به‌طور مداوم به این عناوین سر بزنند و روزانه به تجربه بازی بپردازند. در واقع، هدف آن این است که گیمرها تمامی محتواهای بازی را تجربه کرده و هر کدام یک از چالش‌ها و ماموریت‌ها را امتحان کنند. تجربه مداوم برخی از این بازی‌ها در حدی است که حتی بازیکنان باید ساعت‌‎های زیادی از روز را صرف تجربه این آن‌ها کنند و برای تکمیل محتواهای فصلی، باید شبانه‌روز وقت گذاشت. جالب‌تر اینکه برخی از این بازی‌ها همچون NBA 2K25 حتی گیمرها را به خریدهای درون‌برنامه‌ای سوق می‌دهند تا با استفاده از آن‌ها بتوانند محتوای یک فصل را به پایان برسانند.

این در حالی است که رویکرد استودیوی رمدی در قبال FBC Firebreak این چنین نیست؛ چرا که این بازی را نباید با یک اثر سرویس محور اشتباه گرفت. کایاتا بازی جدید رمدی را به عنوان یک اثر سیشن شوتر (Session Shooter) توصیف می‌کند که ساختار آن شبیه به بازی Left 4 Dead طراحی شده است. منظور رمدی این است که بازیکنان می‌توانند هر زمان که بخواهند، بدون نیاز به انجام ماموریت‌های روزانه، از تجربه بازی لذت ببرند. همچنین، تمامی محتوای اضافی پس از انتشار به صورت رایگان در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد و خریدهای درون‌برنامه‌ای تنها به یک سری آیتم‌های تزئینی محدود می‌شود.

مایک کایاتا در این زمینه توضیح می‌دهد:

نگرش ما نسبت به پشتیبانی از بازی پس از انتشار آن، به هیچ عنوان سطحی نیست. ما به معنی واقعی کلمه قصد داریم که به طور فعال و جدی از بازی پشتیبانی کنیم و این شامل گروه مختلف و متنوعی از محتواها خواهد بود. با این حال، تفاوت ما با بازی‌های لایو سرویس در نحوه ارائه و میزان فشار بر بازیکنان است. نمی‌خواهم بگویم که همه بتل‌پس‌ها بد هستند، اما بسیاری از آن‌ها چنین احساسی را در بازیکنان ایجاد می‌کنند که اگر برای مثال هفته گذشته سه ساعت از وقت خود را صرف بازی نکرده باشند، قادر به تکمیل محتوا نخواهند بود و ماه بعد نیز قرار است که یک سری محتوای جدیدی جای آن را بگیرند. بسیاری از شرکت‌ها در تلاش هستند تا این سیستم را هرچه بیشتر بهینه کنند، اما در اصل، آن‌ها همچنان یک چرخه ناخوشایند مبتنی بر حس ترس از دست دادن را حفظ می‌کنند. ما می‌خواهیم که از این رویکرد فاصله بگیریم.

توماس پوهه، مدیر ارتباطات رمدی نیز در این‌باره می‌گوید:

ما به طور کامل نسبت به پشتیبانی بعد از انتشار جدی هستیم و برنامه‌های مشخصی را نیز تدارک دیده‌ایم. با این حال، ترجیح می‌دهیم در آینده درباره آن‌ها صحبت کنیم. ما به‌دقت فکر کردیم که از اصطلاحاتی مانند لایو سرویس استفاده نکنیم، چرا که این مفاهیم انتظارات خاصی را در بازیکنان ایجاد می‌کنند.

انجام مأموریت‌ها

بر اساس اعلام رمدی، بازیکنان در FBC Firebreak در نقش یکی از داوطلبان گروه فایربریک به عنوان گروه واکنش سریع، وارد اولدست هاوس می‌شوند. این گروه باید یک سری ماموریت‌های ویژه را به درستی انجام دهد که طبق گفته تیم سازنده، هر ماموریت محیط منحصر به فردی داشته و هدف خاص و مشخصی را نیز دنبال می‌کند.

بازیکنان می‌توانند این ماموریت‌ها را با انتخاب سطح تهدید و سطح دسترسی تنظیم کنند. سطح تهدید میزان سختی مبارزات و مقدار پاداش دریافتی را مشخص می‌کند و این در حالی است که سطح دسترسی تعیین‌کننده حضور مناطق در  یک دور از رقابت‌ها است. به عبارت ساده‌تر، این تنظیمات میزان چالش و مدت زمان هر دور از مسابقات بازی را مشخص می‌کنند.

با توجه به گفته‌های استودیوی رمدی، ابزارهایی که بازیکنان برای تکمیل ماموریت‌ها استفاده می‌کنند، Crisis Kit نام دارند. در ابتدا، سه کیت ذخیره‌شده وجود دارد که هر یک بر اساس یک ابزار منحصر به فرد و سبک بازی مشخص طراحی شده‌اند. با پیش‌روی در گیم پلی، طبق روال همیشه، بازیکنان می‌توانند این کیت‌ها را شخصی‌سازی کنند. در صورتی که تجهیزات شما برای ماموریت مناسب نباشد، هر زمان که بخواهید، می‌توانید آن‌ها را به دلخواه تغییر دهید. در کنار این‌ها، سیستم پرک‌ها نیز قابل ارتقا هستند و بازیکن‌ها به تدریج یک سری تواناهای جدیدی به دست می‌آورند. برای مثال، شما می‌توانید احتمال بازگشت گلوله‌های از دست رفته به خشاب را افزایش دهید، آتش روی بدنتان را خاموش کنید یا به طور مکرر، بپرید که همه این‌ها منجر به افزایش قدرت شما در نبردها می‌شود. این بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد که تجربه خود را به‌ طور دلخواه شخصی‌سازی کرده و از تجربه آن لذت ببرند. در نگاه اول، شاید با خود فکر کنید که FBC Firebreak ویژگی‌های چندان نوآورانه‌ای در سبک تیراندازی کوآپ ندارد، اما ترکیب همه عناصر در یک بسته منسجم، آن را به گزینه‌ای جذاب تبدیل خواهد کرد.

امضای رمدی در Firebreak

در وهله اول، بازی فایربریک در برخی زمینه‌ها سنتی به نظر می‌رسد، اما امضای خاص رمدی که بازی‌های این استودیو را از دیگر عناوین متمایز می‌کند، همچنان در آن دیده می‌شود. در تریلر معرفی بازی، مرحله Paper Chase به طور کامل به نمایش گذاشته شده بود که نحوه ترکیب این مکانیک‌ها را در یک شوتر کوآپ اول‌شخص به سبک استودیوی فنلاندی به تصویر می‌کشید.

در این ماموریت، بازیکنان باید برگه‌های چسبنده را که منجر به اختلال در FBC شده بودند، نابود کنند. از نظر حرکت و تیراندازی، بازی شباهت زیادی به شوترهای اول‌شخص دارد، اما تفاوت آن در ابزارهای موجود در Crisis Kit است. سه کیت اولیه شامل Splash و Jump و Fix می‌شود. کیت Splash از آب برای درمان هم‌تیمی‌ها استفاده می‌کند. کیت Jump شامل حملات الکتریکی برای کنترل دشمنان بوده و در آخر، کیت Fix نیز یک آچار برای تعمیر ماشین‌آلات و متوقف کردن دشمنان ارائه می‌دهد.

طراحی این کیت‌ها به شکلی است که  با هماهنگی با یکدیگر کار کنند. برای مثال، ابزار کیت Splash سرعت آن‌ها را کاهش می‌دهد و سپس بازیکنی که کیت Jump یا Fix را دارد، می‌تواند با ابزار مخصوص خود اثر آن را به کلی از بین ببرد. اگرچه در این نمایش فقط یک نمونه از این همکاری به نمایش گذاشته شده بود، اما اگر چنین تعاملاتی در ماموریت‌های مختلف بیشتر باشد، می‌توان آن را یکی از ویژگی‌های متمایز و منحصر به فرد FBC Firebreak دانست.

همکاری واقعی میان بازیکنان

فارغ از تعامل میان کیت‌ها، این بازی از مکانیزم‌های همکاری دیگری هم بهره می‌برد. در بخش پایانی تریلر معرفی بازی، بازیکنان در مقابل یک هیولای عظیم از جنس برگه‌های به یکدیگر چسبنده شده قرار می‌گیرند. در نگاه اول، به‌نظر می‌رسد که می‌توان تنها با شلیک پی‌درپی آن را شکست داد، اما یک سری روش‌های دیگر نیز برای تضعیف دشمن وجود دارد. برای مثال، یک بازیکن می‌تواند به اتاقی دیگر رفته و مشابه هل دایورز ۲، ژنراتورهایی را روشن کند. این ژنراتورها ضربه‌های هولناکی به باس وارد کرده و او را آسیب‌پذیرتر می‌کند.

در بخش دیگری از ویدیو، بازیکنی که کیت Fix را دارد، با استفاده از آچار خود چراغ‌های یک اتاق تاریک را روشن می‌کند، یا بازیکنی که از کیت Splash استفاده می‌کند، برگه‌های چسبنده را از روی هم‌تیمی‌های خود برمی‌دارد. هنوز مشخص نیست که این تعاملات در سایر ماموریت‌ها به چه صورت خواهند بود، اما ظاهرا همکاری تیمی بخش مهمی از گیم پلی بازی بوده و برای اتمام ماموریت‌ها، باید حواستان به هم تیمی‌هایتان باشد.

پایان مأموریت و سیستم پاداش

در لحظه پایانی ماموریت، گروه فایر بریک‌ها از راهروهای آلوده به برگه‌های چسبنده فرار می‌کنند. نکته مهم این است که با وجود افزایش شدت حملات دشمنان در این مواقع، نباید نگران شکست در این مرحله باشید. بر اساس اعلام رمدی، اگر اهداف اصلی را به درستی تکمیل کرده باشید، ماموریت موفقیت‌آمیز در نظر گرفته می‌شود. در واقع، چه زنده بمانید و چه کشته شوید، امتیاز تجربه (XP) به شما تعلق خواهد گرفت و می‌توانید مهارت خود در کیت انتخابی را ارتقا دهید. از طرفی، اگر از مراحل جان سالم به در ببرید، با استفاده از ارزهایی که در طول ماموریت خود دریافت می‌کنید، می‌توانید آیتم‌های تزئینی مختلفی را خریداری کنید و تجهیزات خود را ارتقا دهید.

آینده بازی فایربریک

آن موردی که می‌تواند این بازی را به تجربه‌ای جذاب تبدیل کند تا گیمرها به تدریج از تجربه آن خسته نشوند، سیستم طراحی ریسک و پاداش آن است. اگر این سیستم به‌درستی پیاده شود، بازیکنان همواره به تجربه دوباره بازی تشویق می‌شوند. برخی از بهترین لحظه‌های در عناوین شوتر چندنفره زمانی است که تیم در بالاترین سطح از خطر قرار دارد. برای مثال، آخرین تیم باقی مانده در بازی فورتنایت یا تلاش از فرار از یک سیاره در بازی Helldivers 2 که تجربه‌های هیجان‌انگیزی را برای گیمرها رقم می‌زنند. بر این اساس، اگر استودیو رمدی اینترتینمنت بتواند یک تجربه منحصربه‌فرد از این بازی را ارائه دهد، بدون شک می‌توان FBC Firebreak را در میان یکی از عناوین محبوب چندنفره دید.

لازم به ذکر است که بازی FBC: Firebreak هنوز تاریخ دقیقی برای عرضه ندارد، اما این بازی در تابستان سال ۲۰۲۵ میلادی در دسترس بازیکنان قرار خواهد گرفت. همچنین، بهتر است بدانید بازی برای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، پلی استیشن ۵ و کامپیوتر در دست ساخت قرار دارد. هنوز مشخص نیست که اف بی سی فایربریک تا چه اندازه در میان عناوین شوتر موفق خواهد بود، اما آنچه که تا به امروز به نمایش گذاشته شده، بسیاری از گیمرها را به خود امیدوار کرده است.

در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با بازی مورد انتظار FBC Firebreak چیست؟ شما چه انتظارهایی از بازی چندنفره جدید رمدی دارید؟ آیا تلاش رمدی برای ورود به بازی‌های آنلاین موفقیت‌آمیز خواهد بود؟ فراموش نکنید که نظرات شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments