بازیهای طولانی 100 ساعته با واقعیت امروز همخوانی ندارند
یکی از اصلیترین معضلات بازیهای امروزی
به عقیده شان لیدن مدیر سابق سونی بازیهای طولانی 100 ساعته با واقعیت امروز مطابقت ندارد و ایشان به همین دلیل همچنان Red Dead Redemption 2 را نیز تجربه نکرده است.
اگر شما نیز از جمله افرادی هستید که از تعداد بسیار زیاد عناوین جهان باز و نقش آفرینی 100 ساعتهای که هنوز به تجربه آنها ننشستهاید خسته شدهاید باید بدانید که در این زمینه تنها نیستید. شان لیدن (Shawn Layden) که به عنوان مدیر اجرایی پلی استیشن و رئیس استودیوهای جهانی سونی به مدت چندین سال در این کمپانی مشغول به فعالیت بود معتقد است که هزینه تولید بازیهای بزرگ به طور قابل ملاحظهای افزایش یافته و بخشی از این موضوع، به این دلیل است که بازیها بسیار طولانی شدهاند.
در گفتگویی که اخیرا با نشریه یوروگیمر داشته، لیدن توضیح داد که هزینه تولید در هر نسل در نهایت به میزان دو برابر افزایش مییابد. “در نسل PS4، که آخرین نسلی بود که در آن مشارکت داشتم اگر میخواستید بهترین کیفیت ممکن را داشته باشید به بودجه 150 میلیون دلاری نیاز داشتید تازه این در حالی بوده که هزینه مربوط به بازاریابی لحاظ نشده بود. در همین راستا، عناوین PS5 باید در نهایت به بودجه ساخت 300 الی 400 میلیون دلاری برسند و چنین چیزی اصلا قابل تحمل نیست.”
لیدن فرآیند ساخت بازیهای مدرن را با کلیساهای گران قیمت و پرزحمتی که در اواخر قرن هجدهم ساخته میشدند مقایسه کرد و توضیح داد “آیا میتوانیم به ساخت چنین بناهای عظیمی برای خداوند با چنین حجمی از کار و زمان ادامه دهیم؟ متاسفانه ما ساخت بازیهای AAA را به نوعی مشابه با تجارت ساخت کلیساها بدل کردهایم.”
“چگونه میتوانیم آن را محدود نماییم؟ چگونه میتوانیم از چنین روندی بازگردیم؟ به نظرم بخشی از پاسخ این پرسش که شاید سادهانگارانه به نظر برسد اما لطفا به من گوش دهید.. بدین شرح است که بازیها بیش از حد طولانی شدهاند. من حتی بازی Red Dead Redemption 2 را اجرا نکردهام زیرا 90 ساعت زمان برای تجربه آن ندارم. من فردی بازنشسته هستم اما باز هم 90 ساعت زمان ندارم.”
“برای بازه زمانی طولانی، ما تنها روی بازیهای طولانی 100 ساعته مانور دادیم. بدین شکل که فلان بازی فوقالعاده خواهد بود زیرا 100 گیمپلی خواهد داشت. انگار که این موضوع، هیجانانگیزترین و مهمترین بخش یک بازی محسوب میشود. چنین معیاری برای سالهای ابتدایی به شمار میرفت، زمانی که گیمرها عموما سنی بین 18 الی 23 سال داشتند. هنگامی که در چنین سنی هستید، از زمان زیادی برخوردار هستید اما پول چندانی ندارید. اما هنگامی که متوسط سن گیمرها به اواخر دهه 20 سالگی و یا ابتدای دهه 30 سالگی میرسد، دقیقا برعکس خواهد بود درست است؟ شاید شما از نظر مالی غنی نشده باشید اما قطعا زمان آزاد زیادی را در اختیار ندارید. به همین دلیل به نظر من رویکرد ما برای بازار با واقعیت آن مطابقت ندارد.”
لیدن در ادامه اعتراف میکند برخی از این بازیهای طولانی 100 ساعته در هنگام ریاست او مجوز ساخت دریافت کردند اما این ساعات لزوما کیفیت متناسبی نداشتند. “من این روزها دوست دارم همان مدل بازیهای 20 ساعته را ببینم اما گیمپلی آنها به قدری جذاب باشد که نتوانید کنترلر را زمین بگذارید. من دوست دارم کل بازی به مانند Resident Evil باشد زمانی که سگها از پنجره به داخل ساختمان آمده و شما از وحشت کنترلر را زمین میاندازید. من خواستار چنین لحظاتی هستیم، در صورتی که بتوانیم مقیاس و وسعت بازیها را کاهش دهیم.”
مشکل افزایش سرسامآور هزینه تولید زمانی خود را خود را بروز میدهد که این بازیهای طولانی 100 ساعته به طور وسواس گونهای میخواهند تا تصاویر پرجزئیات و واقعگرایانه را به نمایش بگذارند. بنابراین توسعه دهندگان حجم توصیف نشدنی از زمان و منابع را صرف تولید آثار خود میکنند اما “شاید تنها 50 درصد مخاطبین بتوانند پایان بازی شما را ببینند.” لیدن در ادامه گفت “شخص فرانسیس فورد کاپولا (Francis Ford Coppola) اگر ببیند در اواسط فیلمش اقدام به ترک سالن میکنید چه کاری خواهد کرد؟”
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید