8 چیزی که در بازی Forspoken واقعا منطقی نیستند!
در تلاش برای آلیس شدن
پس از ماهها وعده و وعید از سوی تیم توسعهدهنده، حال وقت آن رسیده تا ببینیم سازندگان بازی Forspoken چه محصولی را برای مخاطب خود فراهم کردهاند.
مدتی طولانی از هایپ (هیاهو) ایجادشده پشت بازی Forspoken میگذرد و گیمرها طبق چیزی که تیم سازنده قولش را داده بودند، منتظر تجربه یک عنوان نقشآفرینی جهانباز با ویژگیهای بصری دلانگیز و مبارزات درگیرکننده بودند تا با شخصیسازی کاراکتر خود، انتخابهای متنوعی در بخش گیمپلی پدید بیاورند. اگر بخواهیم بدون هیچگونه پیشداوری به سراغ بررسی بازی Forspoken برویم، باید گفت این اثر همه این ویژگیها را دارد و در عین حال هم ندارد! از برخی جهات همان وعدههای تضمینشده را فراهم کرده و از برخی جهات گاها با منطق جور درنمیآید.
قبل از اینکه وارد این مقاله شویم، باید خاطرنشان شوم که مشکل اساسی برای کاربران رایانههای شخصی وجود دارد که از تجربه لذتبخش بازی آنها را دور میکند. در واقع سیستم پیشنیاز بازی و کارت گرافیک ضروری آن به حدی پیشرفته است که خود باعث بروز مشکلاتی عدیده در بازی شده است. البته هنگامی که بازی Forspoken شروع میشود شاید این آخرین چیزی باشد که به آن توجه میکنید.
8. انتخاب درجه سختی بازی Forspoken
چرا باید سازندگان بازی صفحه درجه سختی این اثر را اینگونه طراحی کنند؟ در حالی که تنها میتواند برای مخاطب تازهکار گیجکننده باشد. اولین بار که به این صفحه نگاه میکنید با خود میگویید: «آیا من واقعا به همه این چیزها نیاز دارم؟». در واقع شاید چند ثانیه پس از نگاه کردن به صفحه متوجه شوید که بازی در حال پرسیدن درجه سختی خود از شماست! حال اگر از همه این موارد بگذریم و به خود انتخاب درجه سختی بازی برسیم، بازی Forspoken برای شما توهمی ایجاد میکند که اگر تمرکزتان روی بخش داستانیست، پس شما یک پلیر معمولی هستید و درجه سختی آسان را برای خود انتخاب کردهاید! گزینه دوم که قرار است درجه سختی متوسط باشد، کنایه بعدی را به شما وارد میسازد. چرا که بخش داستان را در واقع از روی صفحه نمایش جدا کرده و صرفا شما را در طلب گشت و گذار در بازی تصور میکند. حداقل گزینه سوم چالشبرانگیز نام دارد و وضعیتش را با خود و کاربر مشخص میکند.
7. بخش مقدمه بازی Forspoken
در این بخش از بازی Forspoken مسائلی وجود دارد که گویا ساختار نوشتار آنها به پلات داستانی تحمیل شدهاند، این در حالیست که شاید بهترین بخش نویسندگی را بتوان همین قسمت دانست. مانند دیگر آثار ایسکای ( این واژه ژاپنی که در تلفظ انگلیسی به صورت Isekai نوشته میشود، ژانری متفاوت به شمار میآید که شخصیت اصلی داستان به دنیای دیگری کشیده میشود)، این اثر هم شخصیت اصلی با نام فریا (Freya) را در بدترین موقعیت خود نشان میدهد. بازی Forspoken از جایی شروع میشود که فریا ناکام در سرقت خودروییست که باید برای گروه خود بدزدد و حالا با آنها به مشکل خورده است. بازی در حین فرار او از این دسته خلافکار بخش آموزشی خود را شروع میکند. حالا سوال اینجاست که چرا عدهای باید شما را تعقیب کنند هنگامی که با خود اسلحه حمل میکنند؟! بازی با گریز فریا ادامه مییابد و در حالی که همهچیز برای فرار وی مهیا شده است، او ترجیح میدهد زانوی غم بغل کند! این در حالیست که دسته خلافکاران دقیقا به دنبال وی هستند! همانطور که حدس میزنید، این هم به خوبی پیش نمیرود.
6. نه آن جهان بازی که انتظارش را دارید
اگر تبلیغات بازی Forspoken را دنبال کرده باشید، متوجه خواهید شد که شرکت Square Enix تاکید ویژهای بر بخش جهانباز (Open World) این اثر داشته است. این وعده در واقع زیاد هم دروغ نیست، اما ساعتها طول خواهد کشید تا شما در بخش گیمپلی وارد این قسمت شوید. این موضوع برای کسانی که عادت دارند شخصیتی را خلق کرده و سپس در جهان آن پرسه بزنند، شاید کمی خستهکننده به نظر برسد. اگر از جنبه مثبت قضیه بخواهیم به این مبحث نگاه کنیم، سفر کردن در بازی آسان است و قابلیتهای پارکور فریا به سرعت در دسترس قرار میگیرند. حتی ویژگی برداشت خودکار آیتمها کمی به جذابیت بازی اضافه میکند. تنها آرزو اشتیم این بخش در جایگاه مناسبتری قرار داشته باشد.
5. ادغام بخشهای سینمایی و گیمپلی بازی Forspoken
هر اثری در بازیسازی از نقطهای به بعد باید خط فکری خود را انتخاب نماید و در راستای آن شروع به حرکت کند. بازی که با روند بخشهای سینمایی پیشروی میکند گاها جذاب شمرده میشود، اما آیا بازیهای نقشآفرینی هم از همین قاعده پیروی میکنند؟ دیالوگهای زیادی بین فریا و شخصیتهای غیر قابل بازی دیگر (NPCها) رد و بدل میشوند و اکثر آنها یا غیر ضروری هستند و یا آنقدر طولانی هستند که میخواهید فقط آنها را رد کنید. حتی اگر طرفدار کاتسینهای طولانی یک بازی و گوش سپردن به داستان شخصیتهای یک اثر باشید، باز هم Forspoken با دیالوگهایی که به گمان خودش دارای محوریت طنز هستند، شما را خسته میکند. این نکته بسیار مهم است که ژانر این عنوان اکشن نقشآفرینی بوده و پلیر با این دید دنیای آن را دنبال میکند.
4. جامعه آتیا (Athia)
اجازه دهید این بخش را عمیقتر بررسی کنیم. بازی Forspoken همواره در حال تلاش برای محقق ساختن 2 بخش متفاوت است که هر کدام در یک وادی به سر میبرند. از سویی ما با دنیای حماسی و بسیار فانتزی آتیا رو به رو هستیم که سراسر شکوه و عظمت است و پادشاهی آن در حال فروپاشی قرار دارد. از سویی دیگر با فریا مواجه هستیم که دختری شهریست و زندگی خود را با آشفتگی و خشونت در پی بینظمی سپری کرده است. مجاورت این دو در کنار هم چیزی عجیب در صنعت گیمینگ نیست و بارها در داستانهای بازیهای ویدیویی شاهد به قدرت رسیدن فرد ساده و معمولی بودیم، اما نکته اینجاست که برای پیمودن این مسیر هیچ دلیل منطقی یا سازشی از سوی شخصیتها ارائه نمیشود و تفاهمی ایجاد نمیشود تا این سیر رفته رفته در ذهن مخاطب اثر خود را ماندگار کند. کار تا آنجایی پیش میرود که به محض ملاقات با آدن کین (Auden Keen) وی به سرعت شما را قبول میکند تا داستان بتواند به مسیر خود ادامه دهد!
3. منظره و چشمانداز کلی
منظرههای بازی Forspoken تلاش در خودنمایی دارند و در انجام این هم فوقالعاده عمل میکنند. در واقع زمانی که وارد محیطهای گسترده بازی میشوید، متوجه میشوید که تیم سازنده دقیقا بودجه و زمان خود را روی چه چیزی خرج کرده و چه چیزهایی را بدون اهمیت رها کرده است. همانطور که مستحضر هستید، خلق دنیایی وسیع خود یک هنر است و ایجاد جاذبه برای کشف نمودن آنها یک هنر دیگر است. اگر در مورد شگفتی اول این اعتبار را به Forspoken اعطا کنیم، در مورد دوم اصلا موفق عمل نکرده است. مکانهای زیادی در بازی وجود دارند که بسیار خالی هستند و با گشت و گذار آنها از خود میپرسید که «چرا دشتها و مناظر وسیع خالی از فعالیت وجود دارند؟». روایت و اطلاعات بازی (Lore) به شما توضیح خواهند داد که چرا محیطها خالی از سکنه هستند، اما آیا واقعا این حجم از تهی بودن الزامیست؟ قضیه زمانی عجیبتر میشود که به سیستم مورد نیاز رایانههای شخصی این اثر نگاه میکنید و متوجه میشوید هیچ منطقی در پشت پرده وجود ندارد.
2. انگیزههای شخصیت اصلی
این مورد بیشتر خندهدار است و با پوزخند به آن نگاه خواهید کرد. فریا در تمام بخش مقدماتی بازی قصد دارد از نیویورک فرار کند و تمام تلاش خود را بر همین اصل استوار میسازد. به محض اینکه او در نهایت از شر مصیبت این شهر خلاص میشود، انگار یک شخصیت دیگر جای او را گرفته و مدام قصد دارد تا کاری کند که به نیویورک بازگردد! قضیه زمانی جالبتر میشود که هر وقت صحبت از زندگی گذشته او میشود، وی زندگی در نیویورک را “ناامیدانه” توصیف میکند. حتی خانه او که اصلا خانه درست و حسابی هم نبود در شهر کاملا سوخت و نابود شد! علاوه بر تمام این قضایا، گروه خلافکاری که ابتدای این مطلب به آنها اشاره شد همچنان دنبال فریا هستند. حال استودیو سازنده تنها برای اینکه شخصیت او را متفاوتتر از قهرمانان زن دیگر دنیای گیمینگ نشان دهد، بالاجبار قصد دارد وی را خیلی خاص نشان دهد. اما آیا همه اینها برای مخاطب منطقی به نظر میرسند؟
1. داستان گمگشته
آتیا واقعا مکان جالبیست، اگر هم اینگونه نباشد بازی مداما سعی دارد این را القا کند. جزئیات داستان بازی تا ساعات بسیاری پس از شروع نمایان نمیشوند؛ هنگامی هم که خود را برای شنیدن جریانات آن آماده میکنیم، متوجه میشویم اصلا جزو محتوای اصلی نیستند! تاریخچه آتیا (Athia) و تانتاها (Tantas) در واقع توسط اکتشافات شما در مکانهای اختیاری و به صورت نامفهوم و گنگ بیان میشوند، اما نه هیچوقت با این حقایق حس همدردی پیدا خواهید کرد و نه با آنها تعامل خواهید داشت. سوالی که اینجا برای پلیر ایجاد میشود این است که آیا بهتر نبود تیم توسعهدهنده این حقایق را نمایش دهد و تنها به نوشتن آنها اکتفا نکند؟
با وجود تمام 8 دلیل ذکرشده، در نهایت این شما هستید که تصمیم میگیرید چه برداشتی از این اثر داشته باشید. آنچه از تجربه چندین ساعته این عنوان استنباط میشود، بیشتر نقاط ضعفی هستند که بر نقاط مثبت غلبه کردهاند. منتقد رسانه پالیگان (Polygon) در نگارش نظر خود به نکته جالبی اشاره میکند. فریا چندین کتاب دارد که یکی از آنها آلیس در سرزمین عجایب است و سازندگان بازی هم مطمئنا تلاش بسیاری را جهت اقتباس از این داستان انجام دادهاند. حتی خود بازی به صورت پیوسته چندین بار به کتاب یادشده ارجاع داده میشود؛ اما تنها این ناامیدی بزرگیست که متوجه میشویم چه پتانسلی برای آلیس شدن از دست رفته است. اگر تجربه انجام بازی Forspoken را داشتهاید، حتما نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید