جزئیات جالبی از طراحی مراحل اصلی GTA 5 ارائه شد
دلیل مسافتهای طولانی بین مراحل مشخص شد
عضو سابق راکاستار گیمز توضیح میدهد که تیم سازنده در طراحی مراحل اصلی GTA 5 نکاتی را به کار برده تا هیچ بخش نقشه بدون محتوا باقی نماند.
جزئیات جدید و جالبی که از نحوه شکلگیری ماموریتهای اصلی بازی Grand Theft Auro 5 به اشتراک گذاشته شده بیان میدارد که چرا مجبور میشدید تا نصف شهر لوس سانتوس را برای انجام آنها بپیمایید که تنها به این دلیل نبوده که کاراکترها بتوانند با یکدیگر دیالوگهای مختلف را رد و بدل نمایند و یا اینکه بتوانید به ایستگاههای رادیویی جذاب با گزارشگرهای بامزه و مهیج آنها گوش دهید.
طراحی محیط جهان باز شاید بیشترین چیزی باشد که کمپانی راکاستار گیمز (Rockstar Games) به واسطه آن شناخته میشود. این توسعه دهنده همواره جهانهای موازی را به تصویر کشیده که بسیار زنده و پویا بوده، سرشار از کاراکترهای مختلف و جزئیات مخفی شده میشوند. این دنیاها به قدری بزرگ و پرجزئیات بوده که مخاطبین همچنان در حال یافتن موارد جدیدی از بازی GTA 5 هستند. در کنار ابعاد و اندازه این محیطها، در هر گوشه و کنار این عناوین کاری برای انجام دادن وجود دارد و این موضوع یک بخش اساسی در اصول طراحی این سازنده به شمار میرود.
در گفتگو با چنل یوتیوب GTA VI O’clock، بن هینچلیف (Ben Hinchliffe) عضو سابق این کمپانی که اکنون در استودیو Add Water به عنوان طراح ارشد مشغول به کار است، روند طراحی مراحل اصلی GTA 5 را توضیح داده است. “ما نقشه بزرگی را برای این عناوین جهان باز خود طراحی کرده و در اختیار داریم. به طور دقیق برنامهریزی شده که محتویات در کدام بخش از این نقشه به وقوع بپیوندند تا اطمینان حاصل شود هیچ کدام از بخشهای نقشه بازی بدون محتوا و بدون گیمپلی باقی نمانده باشد.”
“گاهی اوقات، محل وقوع ماموریتها با یکدیگر تداخل پیدا میکند و موارد بسیاری در یک محل در حال وقوع است و پس از آن تیم سازنده به این موضوع فکر میکند که چگونه باید این ماموریت، این کاراکتر و یا این بخش از گیمپلی را از یک نقطه به محلی دیگر منتقل کند؟ در این میان ممکن است با یک منطقه بسیار متفاوت مواجه شوید. شما تمامی امور مربوط به ماموریت را در یک محیط شهری طراحی کردهاید و اکنون در یک محیط صحرایی قرار دارید.”
چنین رویکردی برای طراحی مراحل اصلی GTA 5 بدون ایجاد مشکلات نیز همراه نمیشد. هینچلیف در خصوص این موضوع نیز توضیح داد که “مشخصا باید دوباره از نو به شکلی روی آن کار کنید تا منطقی به نظر برسد، بدون آن که بخواهید کار را از ابتدا آغاز کنید. گاهی نیز چنین اتفافی به وقوع میپیوندد که بدترین سناریو ممکن است. با این حال تلاش میکنید تا آن را در مناطق مختلف نقشه عملی کنید.”
چنین مشکلاتی است که سبب میشود فرآیند ساخت بازیهای ویدئویی به ویژه آثار راکاستار گیمز بسیار زمانبر باشند. یک بازی ممکن است از نظر کارکرد از هر نظر کامل شده باشد، اما به ناگهان متوجه میشوید که در یک ناحیه بخصوص، هیچ تعامل و محتوایی قرار داده نشده و تیم سازنده باید از ابتدا اقدام به طراحی مجدد آن بخش نماید.
محدودیت دیگری که وجود دارد نیز بدین شرح است که عناوین راکاستار در نسخه اغراق شده از مکانهای واقعی به وقوع میپیوندند. “همواره بحشی از موضوع به کار کردن به جهان بازی ارتباط دارد. در بسیاری از مواقع، شما باید با خود نقشه بازی و چگونگی طراحی و قرار گرفتن بخشهای آن در کنار هم کار کنید، چیزی که براساس مناطق و ساختمانهای دنیای واقعی ایجاد شده است.”
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید