کوجیما از بزرگترین نوآوری در Metal Gear اورجینال میگوید
اثری که از زمان خود جلوتر بود
![بزرگترین نوآوری در Metal Gear](https://cdn.sargarme.com/uploads/2024/07/solid-snake-metal-gear-1000x563.jpg)
هیدئو کوجیما به تازگی در صحبتهای اخیرش از بزرگترین نوآوری در Metal Gear اورجینال میگوید که بیشتر از 35 سال پیش منتشر شد.
عنوان Metal Gear در سال 1987 برای کامپیوترهای MSX2 منتشر شد و موفقیت آن به حدی بود که سبب شد دنبالهها و نسخههای فرعی پرتعدادی برای آن ساخته شده و در نهایت به یکی از بزرگترین آیپیهای شرکت کونامی (Konami) تبدیل شود. این مجموعه که به عنوان یکی از پایههای اساسی ژانر مخفیکاری به شمار میرود، از جایگاه ویژه و بسیار محترمی در صنعت بازی برخوردار است.
عنوان مورد بحث موجب محبوب شدن ژانر مخفیکاری در بازیها شد آن هم زمانی که مبارزات مستقیم به تمرکز اصلی بسیاری از بازیهای ویدئویی تبدیل شده بودند. بهعلاوه این فرنچایز به واسطه روایت درگیرکننده و مضامین داستانی خود شناخته میشود که شامل پیامهای ضد جنگ آن میشود و ارتباط مشخصی با دنیای واقعی انسانها دارد. روز 13 جولای مصادف با سالگرد 37 سالگی این مجموعه بود.
به مناسبت رسیدن چنین روز ویژهای برای مجموعه Metal Gear، هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) کارگردان سرشناس ژاپنی و خالق مجموعه مورد بحث در حساب کاربری خود در شبکه اجتماعی ایکس یا همان توییتر سابق با انتشار پستی از بزرگترین نوآوری در Metal Gear اورجینال گفت. ایشان در نوشته خود توجهات را به ویژگی گیرنده رادیویی درون این بازی و نقش آن در بخش داستانسرایی معطوف کرد.
به عقیده کوجیما، این ویژگی بزرگترین نوآوری در این بازی بوده است. اثری که سرشار از جوانبی بوده که از زمان خود بسیار جلوتر بودهاند. رئیس استودیو کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) به ذات تعاملی این گیرنده رادیویی اشاره کرد. امری که به پلیرها اجازه میداد نه تنها تماسها را دریافت نمایند بلکه خودشان نیز بتوانند به واسطه آن به برقراری تماس با دیگران بپردازند.
با اشاره به این موضوع که یک بازی چگونه همراه با مخاطب خود به جلو حرکت کرده و چگونه ممکن است ارتباط احساسی پلیر با بازی به واسطه به وقوع پیوستن رویدادهای مختلف در پسزمینه آن قطع شود، کوجیما اظهار داشت که گیرنده رادیویی موجود در Metal Gear این مشکل را با به نمایش گذاشتن وضعیت فعلی پلیر و همچنین ارائه جزئیاتی از وضعیت شخصیتهای دیگر یا حتی رویدادهای دیگر برطرف میکرد.
ایشان اضافه نمود که این ویژگی اجازه میدهد تا لحظاتی چون “هویت شخصیت Boss، خیانت یک شخصیت خاص، مرگ یکی از اعضای تیم و موارد مشابه” همگی در یک زمان به تصویر کشیده شوند. کارگردان بازی Death Stranding توضیح داد که این قابلیت کمک میکرد تا پلیرها، قوانین بازی را متوجه شده و با جوانب مختلف گیمپلی آشنا شوند. کوجیما در انتها به استفاده رایج بازیهای شوتر امروزی از این قابلیت یا ویژگی مشابه اشاره کرد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید