1%
  • 0/10

کوجیما ایده شخصیت سایبورگ نینجا در Metal Gear Solid را از کجا یافت؟

تبادل ایده با طراح کاراکتر بازی

کوجیما ایده شخصیت سایبورگ نینجا در Metal Gear Solid را از کجا یافت؟ ۰ ۰۱ دی ۱۴۰۳ اخبار بازی کپی لینک
سایبورگ نینجا در Metal Gear Solid

هیدئو کوجیما در ابتدا هیچ ایده‌ای برای داشتن شخصیت سایبورگ نینجا در Metal Gear Solid نداشت تا اینکه یک طراحی، این جرقه را در ذهنش ایجاد کرد.

بدون شک یکی از به یاد ماندنی‌ترین شخصیت‌های بازی Metal Gear Solid محصول سال 1998، کاراکتر سایبورگ نینجا است، شخصیتی که با اسکلیت بیرونی صیقلی شده خود همواره با حرکات پشتک‌وار در برابر شخصیت اصلی یعنی اسنیک ظاهر شده و جملات زمزمه‌وار وهم‌آلودی را در رابطه با معنای زندگی بر زبان می‌آورد. با این حال، این سرباز انسان‌نما شاید هرگز فرصت آن را پیدا نمی‌کرد که یک کاتانا را در برابر چهره شما در دست بگیرد اگر هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) کارگردان و خالق مجموعه متال گیر سالید، در رابطه با طرح‌های مختلفی که یوجی شینکاوا (Yoji Shinkawa) طراح کاراکتر افسانه‌ای استودیو کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) از خود هیجان نشان نمی‌داد.

به تازگی یک مصاحبه بسیار قدیمی از سال 1998 از هیدئو کوجیما در صحبت با پلی استیشن منتشر شده که در آن بیان می‌دارد، شخصیت سایبورگ نینجا در Metal Gear Solid محصول روند خلاقانه‌ی کشمکش‌واری بوده که بین ایشان و شخص شینکاوا برقرار بوده و در ادامه توضیح داد که ایشان در ابتدا به هیچ وجه برنامه نداشت چنین شخصیتی را در بازی خود داشته باشد. “از همان طرح برنامه‌های اولیه، شینکاوا چیزهای مختلف را خودش تغییر می‌داد.”

با این حال شینکاوا از طراحی این یک مورد احساس خرسندی داشت، زیرا همان‌طور که این طراح در گفتگو با پلی استیشن اظهار می‌کند، این طراحی “بسیار جذاب بود. من فکر می‌کردم این یک سرباز دشمن عادی باشد. من تعدادی الگو در ذهنم داشتم و با خود فکر کردم که تعدادی طرح سایبورگی مانند می‌کشم و این آقای نینجا مانند، حاصل کار من شد. زمانی که یک کاتانا به دست این شخصیت دادم، او برای من یک شخصیت واقعی جلوه می‌کرد.”

کوجیما در ادامه اظهار می‌کند که “موارد بسیاری وجود داشتند که به مانند این شخصیت، اضافه شدند. من این شخصیت را دیدم و گفتم بله.. یک نینجای سایبورگی!”

در نهایت بازی Metal Gear Solid به انباری از ایده‌های بین کوجیما و شینکاوا تبدیل شد درست به مانند یک کمد پر از لباس‌های متنوع. یک چشم‌بند در اینجا و کمی استتار بیشتر به بخش دیگری از بازی اضافه شد. برای مثال آنتیاگونیست روانی بازی یعنی سایکو منتیس (Psycho Mantis) هرگز به ماسک گاز ترسناک و مشهورش مجهز نمی‌شد اگر شینکاوا به صورت خودسر برای بررسی ایده‌ها یک مورد را به طراحی آن اضافه نمی‌کرد.

کوجیما در همین مورد افزود “چرا باید یک ماسک گاز داشته باشد؟ نمی‌دانم. و سپس شینکاوا توضیح داد که این شخصیت زیر ماسک هیچ صورتی بر چهره ندارد. چرا چهره‌ای ندارد؟ من هم نمی‌دانم.” “در مورد خودم، من مخالف اضافه کردن چنین جزئیاتی نبودم. موارد غیرمنتظره به مانند این، بخشی از جذابیت و لذت ماجرا است.”




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments