1%
  • 0/10

مقیاس بازی Hollow Knight در ابتدا قرار بود بسیار کوچک باشد

اما حمایت مالی گیمرها این موضوع را تغییر داد

مقیاس بازی Hollow Knight در ابتدا قرار بود بسیار کوچک باشد ۰ ۲۵ فروردین ۱۴۰۴ اخبار بازی کپی لینک
مقیاس بازی Hollow Knight

استودیو تیم چری به تازگی اظهار داشته که در ابتدا قرار بود مقیاس بازی محبوب Hollow Knight بسیار کوچک باشد.

در حالی که بسیاری چشم انتظار بازی Hollow Knight: Silksong هستند، نسخه اول آن در سال 2017 منتشر شد و موجب شد تیم سازنده در استودیو تیم چری (Team Cherry) اسم و رسمی را در صنعت بازی به دست بیاورد. این بازی با کنترل گیرا، دنیاسازی درخشان و داستان جذاب خود به پلیر ماموریت می‌داد تا به اکتشاف قلمرو زیرزمینی هالونست بپردازد و با موجودات مختلفی مواجه شود. به علاوه تیم سازنده بسته‌های الحاقی متعددی را برای بازی منتشر کرد که محتوای بیشتری را در اختیار مخاطبین قرار می‌داد. حال آن که جزئیات جدید بیان می‌دارد این بازی می‌توانست به شکل بسیار متفاوتی از آب در بیاید.

به عنوان بخشی از مصاحبه‌ای قدیمی مربوط به سال 2018 با نشریه سورس گیمینگ که اکنون منتشر شده، آری گیبسون (Ari Gibson) و ویلیام پلن (William Pellen) از استودیو تیم چری به صحبت در خصوص روند ساخت بازی Hollow Knight پرداختند. این توسعه دهندگان به طور ویژه در خصوص اهداف مالی اولیه خود برای بازی صحبت کرده که چگونه این موضوع بر مقیاس آن تاثیر گذاشته است.

به گفته گیبسون هدف مالی در نظر گرفته شده برای این پروژه برابر 35 هزار دلار استرالیایی (تقریبا 22 هزار دلار آمریکایی) بوده که با مقیاس کوچک در نظر گرفته شده برای بازی Hollow Knight مطابقت داشت. “این پروژه واقعا کوچک بود.” پلن اضافه داشت که بازی قرار بود چیزی در حدود دو ساعت یا نزدیک به آن باشد. به‌علاوه آن‌ها در نظر داشتند تا هدف مالی بازی را تا 5 هزار دلار کاهش دهند که ناشی از میزان کوچک بودن پروژه می‌شد.

خوشبختانه برنامه‌های در گرفته شده برای بازی هنگامی جریان تامین آن آغاز شد با تغییر مواجه گردید. توسعه دهندگان به این موضوع اشاره داشته که موفقیت کمپین کیک‌استارتر به آن‌ها اجازه داد تا محتوای بیشتری به بازی اضافه کرده و بدین ترتیب مقیاس بازی Hollow Knight را افزایش دهند. گیبسون بدین شرح توضیح داد که حمایت مالی صورت گرفته توسط طرفداران به همراه کمک صورت گرفته از سوی سازمان Indie Fund به همراه موقعیت مالی خود تیم سازنده، به آن‌ها اجازه داد نتا به مدت دو سال روی این بازی کار کرده و بدین ترتیب این اثر مترویدوانیا به موفقیتی که امروزه به واسطه آن شناخته می‌شود دست پیدا کند.




نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments