گیم‌پس

از نتلفلیکس تا گیم پس؛ داستان موفقیت سرویس اشتراکی ایکس‌باکس

چگونه مایکروسافت موفق به خلق سیستم اشتراکی خودش شد؟

1%
  • 0/10
از نتلفلیکس تا گیم پس؛ داستان موفقیت سرویس اشتراکی ایکس‌باکس ۰ ۳۱ تیر ۱۳۹۸ مقالات جانبی (گیم) کپی لینک

«نتفلیکس گیمینگ» چیزی بود که مدت‌های زیادی می‌شنیدیم تا این‌که مایکروسافت با سرویس ایکس‌باکس گیم پس رسما دست به راه‌اندازی چنین سرویسی زد. در این مقاله قرار است از چرایی به‌وجود آمدن چنین سرویس‌هایی بگوییم و در مورد تاثیر آنها بر آینده صنعت بازی صحبت کنیم.

چرخه عرضه و تقاضا بزرگ‌ترین چرخ گرداننده هر صنعتی است و صنعت بازی نیز مستنثی از این مساله نیست. تقاضا از نیاز برمی‌آید و تا زمانی که یک انسان به چیزی نیاز نداشته باشد، تقاضایی نیز برای رفع آن ندارد. وقتی نیازی وجود داشته باشد، تقاضا می‌شود و انسان دیگری که قصد راه‌اندازی کسب‌وکار و قصد پیاده‌سازی بلندپروازی‌هایش را دارد، می‌آید و سعی می‌کند به بهترین و به‌صرفه‌ترین شکل ممکن نیاز انسان متقاضی را به‌شکلی برطرف کند که او برای رفع این نیازش از این به بعد فقط و فقط سراغ چیزی بیاید که من عرضه‌کننده آن هستم.

شاید بگوییم این که خیلی ساده است، اما چون پاراگراف بالا در این چرخه پیچیدگی‌هایی وجود دارد که در عین سادگی می‌توانند چرخش این چرخ را متوقف یا کند کنند. وقتی تقاضا بالا برود، عرضه هم می‌بایست بالا برود. ولی وقتی عرضه شکل‌ها و قالب‌های متنوع و جدیدتری پیدا می‌کند و بیشتر نیز می‌شود، مخاطب/مشتری/کاربر زمینه‌های جدیدی برای تقاضا پیدا کرده و در نتیجه اگر عرضه جذابیت داشته باشد، تقاضا هم با افزایش آن افزایش می‌یابد و سودآوری عرضه‌کننده نیز بیشتر می‌شود. حال چه می‌شود وقتی که تقاضا بسیار بالا رفته و ارزش محصول شما نیز بالاست، یعنی ارزشمند بودن آن نزد مخاطب واضح است، اما سیستم قیمت‌گذاری به شکلی است که نه می‌توان قیمت را پایین‌تر آورد و نه آن را مشخصا بالاتر برد؟ می‌شود این چند سال اخیر صنعت بازی.

صنعت بازی با این‌که یکی از پول‌سازترین صنعت‌هاست، اما به همان میزان نیز تولید یک محصول باکیفیت در آن به معنای واقعی کلمه زمان و هزینه‌بر است. قیمت پایه برای بازی‌های AAA و بازی‌های مستقل پرمحتوا و باکیفیت ۵۰ تا ۶۰ دلار است. شرکت‌های بزرگ برای توسعه بیشتر و چرخاندن مداوم چرخ کسب‌وکارشان سالانه یا نهایت دو سال یک‌بار یک محصول عرضه می‌کنند که محصول‌چی/زیرمحصول/DLC/آیتم‌های قابل خریداری یا هر چیز دیگری که می‌خواهید اسم‌اش را بگذارید را در کنار آن محصول وارد بازار می‌کنند. شرکت‌ها و تیم‌های کوچک‌تر و مستقل نیز برای بزرگ‌تر شدن سریع‌تر، محبوبیت و مقبولیت زودرس سعی می‌کنند تا جای ممکن قیمت محصول خود را پایین در نظر بگیرند یا پس از عرضه آن، محتوای رایگان یا بسیار ارزان در کنارش وارد بازار کنند.

در این بحبوحه، گیمر یا مصرف‌کننده نیز چون تولیدکننده به‌دنبال منفعت خودش است. هر مصرف‌کننده‌ای بیشترین و بهترین محصولات و خدمات را می‌خواهد با نازل‌ترین قیمت. حال در این بین فضایی خالی شکل می‌گیرد که می‌توان آن را با ارائه سرویس‌ها و خدمات اشتراکی پر کرد؛ خدماتی که از نظر اقتصادی برای مصرف‌کننده جذاب باشد، مزایای آن با وجود اقتصادی‌ بودن‌اش این حس را القا کند که بهترین خدمات ممکن است و برای تمامی سلیقه‌ها گزینه‌ای برای انتخاب وجود داشته باشد.

صنعت موسیقی و سینما سال‌ها پیش این مشکل را حل کردند و آن هم توسط سرویس‌های اشتراکی/استریمی. ایده سرویس اشتراکی/استریمی برای بازی‌های ویدیویی هم چیز جدیدی نیست و مثال بارز و بیشتر شناخته‌شده آن سرویس Playstation Now سونی است که در ابتدا با هدف پرداخت مبلغی ماهانه توسط کاربر و استریم بازی‌های موجود در سرویس بدون پرداخت هزینه اضافی برای بازی وارد بازار شد. سپس خبرهایی از سمت مایکروسافت به‌گوش می‌رسید که قرار بود سرویس نتفلیکس گیمینگ را راه‌اندازی کند تا این‌که در ژوئن سال ۲۰۱۷ این خبرها رسمی شد و سرویس گیم پس (Game Pass) معرفی شد.

بزرگ‌ترین برگ برنده گیم پس این بوده که می‌گذارد مشترک‌اش هر بازی که در این سرویس موجود است را دانلود کند گیم پس سرویس استریم بازی نبود و قرار هم نبود که چنین چیزی باشد تا مستقیما با Playstation Now رقابت کند. درست است که سونی از این نظر در میدان رقابت پیشروی کرد و برای آینده‌اش نیز سرمایه‌گذاری بزرگی کرد، اما صنعت بازی فعلا در چه مرحله‌ای قرار دارد؟ آيا استریم بازی پاسخگوی نیاز فعلی گیمرهاست؟ با توجه به موفقیت گیم ‌پس و تغییرات PS Now با توجه به آن پاسخ این سوال «خیر» است. گیم پس در ابتدا با آن هدف عرضه شد که از هر نوع بازی و از هر استودیو و سازنده‌ای حداقل یک انتخاب برای مشترک این سرویس وجود داشته باشد و او در ازای وجود این حجم از انتخاب‌ها به‌صورت ماهانه مبلغی ناچیز را بپردازد.

بزرگ‌ترین برگ برنده گیم پس این بوده که می‌گذارد مشترک‌اش هر بازی که در این سرویس موجود است را دانلود کند. خبری از استریم، مشکلات اینترنت و عدم توانایی فعلی اینترنت برای استریم تمام‌وکمال یک بازی ویدیویی نبوده و شما هر بازی که می‌خواهید را می‌توانید با گیم پس دانلود کنید. پس از این‌که سونی این حرکت مایکروسافت را مشاهده کرد، تصمیم گرفت تغییراتی در PS Now ایجاد کند تا فقط در انحصار استریم بازی نباشد و دانلود بازی نیز یک گزینه در کنار استریم آن باشد.

در حال حاضر، اینترنت نسبت به گذشته خود خیلی پیشرفت داشته و امروزه حتی در کشور ما نیز کمتر کسی برای تماشا یک ویدیو کامل با کیفیت معقولی چون کیفیت ۷۲۰ در یوتیوب دچار مشکل و دغدغه است. با این حال، هنوز برای استریم یک بازی پهنای باند بسیار بیشتر و فناوری‌های پیشروتری لازم است در مقایسه با استریم موسیقی و فیلم. استریم موسیقی از اوایل قرن ۲۱ یعنی حوالی سال ۲۰۰۰ میلادی شروع شد. سپس در سال ۲۰۰۶ اسپاتیفای آمد و با ارائه بهترین کیفیت استریم و ارائه انواع عضویت با قیمت‌ها و مزایای متفاوت رقبا را کنار زد. نتفلیکس نیز از سال ۲۰۰۷ کار خودش را شروع کرد و به‌عنوان اولین سرویس استریم فیلم و سریال با سیاست‌های تبلیغاتی و اقتصادی درست و مخاطب‌پسند توانست در بازار نوظهور استریم فیلم و سریال پیشرو شود.

 

سیستم کسب‌وکار اسپاتیفای و نتفلیکس بدین شکل است که اسپاتیفای به ازای تعداد دفعات پخش موسیقی به تولیدکننده آن پول می‌دهد و نتفلیکس نیز با توجه به معیارهای اندازه‌گیری کیفی خودش و صنعت سینما، هر اثر را ارزش‌گذاری می‌کند و به‌ازای آن به تولیدکننده‌اش پول می‌دهد. چیزی که برای مشترک این سرویس‌ها اهمیت زیادی دارد، حق انتخاب و گزینه‌های موجود بسیار بالا و زیاد است. اسپاتیفای و نتفلیکس از پس این مهم برآمده‌اند و می‌رسیم به گیم پس. چیزی که اخیرا خیلی جلب توجه کرده این است که چه‌طور گیم پس هر ماه این حجم از بازی‌های بزرگ و پرطرفدار را به سرویس خود اضافه می‌کند؟ ما از روش معامله کردن اسپاتیفای و نتفلیکس خبر داریم، اما روش معامله کردن مایکروسافت با سازنده‌های بازی‌ها به چه شکل است هنوز نمی‌دانیم.

مایکروسافت بارها گفته و اخیرا تاکید کرده که نسل آینده کنسول‌اش به انتخاب وابسته است؛ انتخاب‌هایی که هم تولیدکننده و هم مصرف‌کننده با آن روبه‌رو می‌شوند احتمالا به این زودی‌ها هم از روش معامله مایکروسافت با بازی‌سازها با خبر نمی‌شویم، زیرا به گفته مدیر بخش ID@Xbox، کریس چارلا (Chris Charla)، طی مصاحبه‌ای با وب‌سایت GamingIndustry «ما فعلا قصد نداریم به‌صورت علنی درباره جزییات این موضوع صحبتی بکنیم». اما با توجه به مجموعه مصاحبه‌هایی که در وب‌سایت یورو گیمر منتشر شده، می‌توان کمابیش درباره سیاست کلی مایکروسافت در این مورد اظهار نظر کرد. در یورو گیمر، از چند سازنده مطرح که با مایکروسافت در ایکس‌باکس گیم پس همکاری مداوم و قابل توجهی داشته‌اند سوال پرسیده شده که نظرشان درباره این سرویس و در کل سرویس‌های این‌چنینی چیست؛ پاسخ آنها جالب بود و می‌توان گفت هیچ‌کدام از آنها نیستند که ناراضی باشند و اگر نارضایتی هم داشته باشند در موارد جزیی و خاص است، وگرنه هیچ‌کدام از این‌که بازی‌شان در این سرویس قرار دارد ناراضی نبوده‌اند.

حتما کنفرانس E3 2019 مایکروسافت در خاطرتان است که بیش از هر رویداد و سخنرانی دیگری روی بحث «انتخاب» تاکید شد؛ این‌که هم بازی‌سازها و هم بازیکن‌ها (مخصوصا بازیکن‌ها) باید حق انتخاب بالا و گزینه‌های متعددی برای انتخاب داشته باشند. بحث برمی‌گردد روی انواع تقاضا و اگر صاحب کسب‌وکاری بخواهد موفق باشد، پیشرو باشد و بار خود را ببندد باید مشتری‌مداری پیشه کند و تا جای ممکن بر سلایق و گرایش‌های متفاوت مشتری‌هایش جامه عمل بپوشاند. طبق گفته چارلا در مصاحبه با GI نیز علاوه بر تاکید دوباره روی بحث انتخاب، روی این نکته مانور زیادی داده شد و این یک جمله به‌عنوان نماینده سیاست‌گذاری مایکروسافت برای جذب بازی‌سازان به گیم پس ارائه شد:

هدف ما این نیست که همه بازی‌سازها بازی بسازند فقط برای این‌که روی گیم پس قرارش دهند. هدف ما این است که اگر آنها بازی ساختند و آن را روی گیم پس قرار ندادند، بیش از آن که سودی کرده باشند از این تصمیم خود ضرر کرده باشند.

 

این‌که سیستم معامله مایکروسافت با بازی‌سازها بیشتر شبیه به اسپاتیفای است یا نتفلیکس را نمی‌دانیم، ولی می‌دانیم مایکروسافت بارها گفته و اخیرا تاکید کرده که نسل آینده کنسول‌اش به انتخاب وابسته است؛ انتخاب‌هایی که هم تولیدکننده و هم مصرف‌کننده با آن روبه‌رو می‌شوند. به نظر من تمام تلاش مایکروسافت این است که «ایکس‌باکس» را اول تبدیل به بهترین انتخاب در میان دیگر گزینه‌های موجود کند و سپس در بستر آن انواع تقاضا از سوی تولیدکننده و مصرف‌کننده‌هایش (مشتری‌هایش) را پوشش دهد.

دیگر بر کسی پوشیده نیست که سرویس گیم پس علاوه بر ایکس‌باکس روی پی‌سی نیز در دسترس قرار گرفته، سرویس گیم پس اولتیمت معرفی شده که سرویس‌ گلد و گیم پس را با قیمتی بسیار به‌صرفه ارائه می‌کند، روند توسعه طرح xCloud که پلتفرم اختصاصی استریم بازی مایکروسافت است نیز در حال اجراست و خریداری استودیوهایی نامی و کاردرست و یادآوری از آنها تحت عنوان Xbox Game Studios همگی نوید از این می‌دهند که مایکروسافت بر پایه گیم پس و مفهوم انتخاب دارد نسل بعدی خود را می‌سازد تا بر بازار آن نسل مسلط شود. آغاز این اتفاق نیز برای ما مخاطب/مصرف‌کننده با تجربه Halo Infinite به‌عنوان بازی زمان انتشار (Launch Title) روی ایکس‌باکس اسکارلت رخ می‌دهد؛ بازی زمان انتشاری که جزو عناوین گیم پس نیز است.

یادمان باشد که نتفلیکس نیز برای عرضه پلتفرم اشتراکی خود با سریال تولیدی خودش یعنی House of Cards به عنوان اولین سریال در دسترس روی این پلتفرم کارش را شروع کرد. تصمیم مایکروسافت که شامل سه کلمه Halo Infinite، ایکس‌باکس اسکارلت و گیم پس می‌شود نیز می‌تواند اتفاقی تاریخی در صنعت بازی باشد و آغازگر اتفاق‌های بزرگ و بسیار دیگر.

باید ببینیم سونی و پلی‌استیشن که در خاموشی به‌سر می‌برند تا در اولین فرصت سکوت را بشکنند و آینده راه را نشان‌مان دهند، در برابر بلندپروازی‌های مایکروسافت چه چیزهایی آماده کرده‌اند و برای «بُردن» نسل بعد چه برنامه‌هایی دارند.

به نظر شما آینده این سرویس‌ گیم پس و سرویس‌های مشابه‌اش چه می‌شود؟ تاثیر این سرویس‌ها بر صنعت بازی چه می‌تواند باشد؟ نظرات خود را با ما به‌اشتراک بگذارید.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments