چگونه نحوه بازی با یکدیگر از سال 1999 تغییر کرده است
در کنار هم یا دور از هم
یکی از سوالهای مهم صنعت بازیهای ویدویی این است که؛ به چه صورتی از سال 1999 تا به الان، نحوه بازی با یکدیگر تغییر کرده است و نکات مثبت و منفی آن چیست؟ کریستین دانلن (Christian Donlan) یکی از افراد فعال در حوزه بازیهای ویدیویی و جز کارمندان سایت Eurogamer در این رابطه مقالهای نوشته است که خواندن آن خالی از لطف نیست و قطعا جالب خواهد بود.
کریستین دانلن درباره بازی با یکدیگر میگوید:
در زمانی که یوروگیمر (Eurogamer) راهاندازی شد، من در یک دفتر بیمه در Bournemouth به عنوان کارمند موقت مشغول به کار بودم و یک همکار موقت به نام کن (Ken) داشتم که اکنون به دو دلیل او را به یاد میآورم. اولاً، کن اولین کسی بود که با او صحبت کردم و درباره اضطراب اینترنتی صحبت کرد؛ نگرانی از اینکه باید در حال کسب ثروت در مرزهای جدید اینترنت باشید. ثانیاً، او اولین کسی بود که ملاقات کردم و بازیهای آنلاین انجام میداد. بازیهای واقعی. بازی که او دوست داشت یک بازی رانندگی بود و فکر میکنم کمی هم به بازیهای تیراندازی پرداخته بود، برای من مثل کیمیاگری بود. انگار که با یک جادوگر واقعی آشنا شده بودم و با او ناهار میخوردم. اما نکته این است که میگویم؛ کن بازیها را دوست داشت. در واقع او مانند یکی از آن نویسندگانی بود که نوشتن را دوست ندارد اما از نوشتهشدن لذت میبرد. کن از این که تنها کسی بود که میشناختم و بازیهای آنلاین انجام میداد و لذت میبرد، اما خود بازی کردن آنلاین یک دردسر آزاردهنده بود. قطع اتصالها، باگهای تصادفی، توهین از سوی بازیکنان دوردست و حتی قبوض تلفن کلان از جمله موارد منفی بازی با یکدیگر بود. فکر میکنم اگر درباره کن و تجربیاتش برای دختر 10 سالهام بگویم، او کاملاً گیج میشود. او با اینترنت بزرگ شده است و همچنین با این ایده که اینترنت و بازیها باید بهطور یکپارچه با هم ترکیب شوند. من از قبل از تولد او اینترنت پرسرعت داشتم. او از مدرسه به خانه میآید و بازیها بهراحتی در انتظار او هستند، آنلاین، اجتماعی بهطور بیدردسر، جایی برای گفتوگو به اندازه بازی و افزونهای از مکالماتی که در حیاط مدرسه و در مسیر خانه داشته است. دقیقا این هم میتواند معنی بازی با یکدیگر باشد. این داستانی است که به نحوه بازی کردنمان از روزهای سال 1999 نگاه میکند. داستانی که در آن، همه چیز تغییر کرده و بهطور کامل تغییر کرده است. اینترنت بهطور همزمان به همه چیز وارد شده، بهراحتی و همچنین کاملاً از راه رفته است. دیگر نیازی به انتظار برای آزاد شدن تلفن یا امیدواری به کار کردن مجموعهای از کابلها و مودمها نیست. دیگر نیازی به نرمافزارهای شخص ثالث برای اتصال وجود ندارد. حالا فقط بازی میکنید و شاید حتی به این فکر نکنید که بازی با یکدیگر چقدر عجیب است که من در برایتون در حال رانندگی با ماشین Forza هستم، در حالی که ماشین کناریم متعلق به شخص دیگری است و او در جایی دیگر قرار دارد.
وی در باب بازی با یکدیگر افزود:
در سال 1999، برای من و بسیاری از ما، بازی با یکدیگر به معنای بازی کردن در همان اتاق بود. من در دانشگاه بازی Worms 2 را خیلی بازی میکردم، با گروهی از دوستان که دور لپتاپ میچرخیدیم و اغلب روزهای کامل را به این بازی اختصاص میدادیم. فکر میکنم بازی Worms 2 به نزدیکی نیاز داشت. بازی آنلاین یا – ای وای – بازی بهتنهایی، اصلاً به خوبی بازی در همان اتاق نبود. باید نزدیک افرادی باشید که آنها را از روی جزیره میزنید یا به خاطر اشتباهشان با Rope Ninja به دریا سقوط میکنند، بخندید. “من تو را به عنوان یک Ninja-Roper شناخته بودم، هنوز یکی از خشنترین چیزهایی است که کسی در دانشگاه به من گفته است. اما همه چیز به Hotseat محدود نبود. بازیهای زیادی عادت زیبایی داشتند که صفحه را به دو یا چهار قسمت تقسیم میکردند. بازیهای؛ Mario Kart 64. GoldenEye. Couch co-op گرم و اجتماعی بود و اگر کسی پنجره را باز نمیکرد، اتاق کمی بیحال به نظر میرسید. دلیلی وجود دارد که تقسیم صفحه هنوز هم بسیار درخواست میشود: این کار با چند نفره بازی کردن کاری میکند که اینترنت نمیتواند. این کار بازی را به یک رویداد تبدیل میکند. یکی از چیزهایی که هرگز زیاد تجربه نکردم، استفاده از کابل لن (LAN) بود، اما کتاب عالی Merritt K در این زمینه باعث شد تا این فاصله را جبران کنم. به نظر میرسد که من خیلی از چیزها را از دست دادهام. اینجا نگاهی سریع و پراکنده به اتاقهای مختلف، که به طور ناخوشایند و در عین حال فوقالعادهای تجهیز شدهاند، داریم؛ جایی که کامپیوترها به هم متصل شدهاند و کابلها بر روی میزها و دیوارها پخش شدهاند. جعبههای Mountain Dew و چیپس که بر روی فرش زیر پا رفتهاند و صحنههای خفیف جرم از جعبههای معمولی پیتزا که برای کلاغها باز شده است. در مورد جرم صحبت کردن، این تصاویر من را به یاد عکاسی Weegee، که سالها پیش در نیویورک دور میزد و به قتلها قبل از رسیدن پلیس میرسید، میاندازد. کسی مرده نیست، اما هنوز هم یک نوع وحشیگری شبانه و اوایل صبح وجود دارد. مردم به دور دستها رفتهاند و کشف کردهاند که این کار فوقالعاده است. با فلاش داخلی و تاریکی حومهای که از طریق پنجرههای گاه و بیگاه قابل مشاهده است، و با نگاه دیوانهوار و عرق بازیکنان بازی Quake که تحت تأثیر Mountain Dew قرار دارند، این احساس به انسان دست میدهد که هر شب هالووین است. از اینجا به بعد، به نظر میرسد که وارد عصر مودمها شدهایم، به دوران همنشینی در خوابگاههای مجازی در EverQuest یا WOW. گفتوگو ادامه داشت، اما در یک پنجره کوچک در گوشهای از صفحه نمایش. بازیها آنقدر وقتگیر بودند که بسیاری از آنها ساعت را در گوشهای دیگر قرار میدادند تا شما کاملاً از حرکت خورشید در اطراف سیارهمان حین بازی کردن بیخبر نمانید.
جالب است که بازیهایی مانند این اغلب به عنوان نمادی از انزوا استفاده میشوند. مطمئنم که بازیکنان احساس انزوا کردهاند و این بازیها نقشهای زیادی را در زندگی مردم پر کردهاند. اما من همچنین افراد زیادی را ملاقات کردهام که از طریق WOW و دیگر MMOها با افراد دیگر بهطور واقعی ملاقات کردهاند. یک بار در یک پنل Fan Fest درباره The Matrix Online شرکت کردم که در آن زمان در حال مرگ بود و در آن لحظه وهمانگیز متوجه شدم که تنها کسی هستم که همهی افراد دیگر را نمیشناخت. آنها شاید در زندگی واقعی ملاقات نکرده بودند، اما یکدیگر را به خوبی میشناختند، حتی تا حدی که به اصطلاحات رایج و فلسفههای شخصی یکدیگر آشنا بودند. این فقط مسیر کلی است و البته خاطرات و تجربیات من با تجربیات شما متفاوت خواهد بود. و کشف لحظات عجیب و خاص نیز متفاوت خواهد بود. به یاد دارم که در Robotron روی کنسول ایکس باکس 360 بازی میکردم و با یک نابغه ایتالیایی Robotron که در ردهبندیها بسیار بالاتر از من بود، دوست شدم، تابلو امتیازات آنلاین به اندازه یک شوت خوب بخشی از جادوی بازی با یکدیگر با فاصلههای غیرقابل تصور بود. به یاد دارم که دانگل وایفای نینتندو که به من این امکان را میداد تا به ندرت با یک استاد ژاپنی Tetris DS بازی کنم که مطمئناً من را نابود میکرد. حس عجیبی بود: من در Hove بودم و آنها در طرف دیگر سیاره. فاصله نامرئی بهطور عجیبی برای چند دقیقه بسته شد. این مثل داشتن یک دوست نامهای مرگبار دقیق بود. وقتی همه اینها را تایپ میکنم و به یاد میآورم، تمایل دارم بگویم که تغییر تنها به فناوری محدود نمیشود – هرچند که از زمان شروع Eurogamer و پیشینه آن در eSports بازی Quake به اندازهای تغییر کرده که کلمات نمیتوانند توصیفش کنند. چیزی که تغییر کرده، احساس کاملاً خود را به بازی آنلاین سپردن است. دیگر بازی با یکدیگر و بازی آنلاین دشوار نیست که این کاملاً عالی است، اما به همین دلیل تبدیل به یک امر رایج شده است، که این هم عالی است و به خاطر این ممکن است کمی از حس جادوگری خود را از دست داده باشد.
یک یادآوری آخر: رفتن به حالت آنلاین در شب که دوستم برای اولین بار XBLA را روی کنسول خود نصب کرد. اولین کسی که پهنای باند را گرفت، اولین کسی که کنسول ایکس باکس را گرفت، اولین کسی که همه را با هم ترکیب کرد. فکر میکنم بازی Burnout 3 را بازی کردیم که شروع خوبی است زیرا این بهترین بازی ساخته شده است، یا چیزی در این حدود. اما ما واقعاً بازی نکردیم. ما فقط روی لبه ایستادیم در حالی که بازی دچار اشکال و رفتارهای عجیب بود. یادم میآید جادهای بدون ماشینها، اما چیزی نامرئی ترافیکسازها را به اطراف میپاشید. به طور اجتنابناپذیر، این کاملاً فوقالعاده بود.
به انتهای اظهارات کریستین دانلن در رابطه با بازی با یکدیگر، رسیدیم. امیدواریم که بازگو کردن تجربه و خاطرات او و بازگو کردن آن توسط ما به زبان فارسی برای شما لذتبخش بوده باشد. حال دیدگاه شما به صورت کلی درباره بازی با یکدیگر به هر نحوی و نوع تغییرات آن چیست؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید