وقتی استودیوی Respawn Entertainment در سال ۲۰۱۴ قسمت اول Titanfall را ساخت، یک هدف جاهطلبانه را دنبال میکرد و آن به ارمغان آوردن داستانگویی و تجربهی سینماتیک آثار تکنفره در یک بازی آنلاین چندنفره بود. خود سازندهها در آن زمان ادعا کرده بودند که با تایتانفال میخواهند تجربهی بازی تکنفره را با یک عنوان چندنفره ترکیب کنند تا به این ترتیب، تابوی همیشگی تهی بودن آثار آنلاین از داستان را بشکنند.
اما ریسپاون به هیچ وجه نتوانست با تایتانفال به این هدف برسد. شروع یک مسابقه با یک موقعیت سینمایی جذاب و اتمام آن با با یک سکانس و سناریوی سینمایی هیجانانگیز اسمش داستانگویی نمیشود. به هر حال تجربهی اول این استودیو با ناکامی سپری شد و در عوض تصمیم گرفت تا برای Titanfall 2 به روش سنتی پکیچ کمپین داستانی و بخش چندنفره برگردد. بازی Titanfall 2 در آبان ماه ۹۵ عرضه شد. پنج ماه دیرتر از اورواچ. حالا اورواچ این وسط چهکاره است؟ بلیزارد با این اثر همان کاری را انجام داد که ریسپاون دو سال قبلش نتوانست در آن موفق باشد؛ داستانگویی در بازی آنلاین.
یک واقعیت قابل انکار در بازیهای ویدیویی وجود دارد؛ بازیهای چندنفرهی آنلاین رقابتی حداقل در حال حاضر، به دلایل و محدودیتهای مختلفی که اینجا به آنها نمیپردازم، به هیچ وجه نمیتوانند بستری مناسب برای روایت یک داستان بهصورت کامل باشند و در این زمینه به عناوین تکنفره نزدیک هم نمیشوند. ولی این موضوع به این معنا هم نیست که هیچ مانوری هم نتوان داد. تاکید کنم که این موضوع شامل بازیهای چندنفرهی رقابتی میشود؛ آثاری که بازیکن در مقابل بازیکن قرار بگیرد و عناوین MMO و کوآپ را در بر نمیگیرد.
تا ۵-۶ سال پیش، قرار دادن عناصر داستانگویی در بازیهای چندنفرهی رقابتی امری محال بود. حالتهای مختلف مثل Team Deathmatch و Free-for-All هدفشان تنها قرار دادن بازیکنهای واقعی روبروی یکدیگر بود که هم چالش و هم ارزش تکرار بیشتری را تداعی میکردند. بلیزارد با Overwatch موفق شد تا با عناصر و المانهایی که داستان را کامل بیان نمیکنند، محدودیتها را به عقب براند. این المانها ابزاری میشوند برای اینکه با شخصیتها و دنیای بازی آشنا شویم.
بلیزارد البته در این بین از قدرت داستانگویی فرمهای تصویری دیگر مثل انیمیشن و کمیک هم بهره برد، اما با دیالوگهای خودکار بین هیروها، توضیحات شخصیتها و حتی اسکینها قادر بود تا مخاطب را با دنیایی که خلق کرده آشنا کند. اورواچ آغاز جریانی شد که بازیسازان بیشتری در عناوین چندنفره به قرار دادن جزئیات داستانی و شرح Lore عناوین خود روی بیاورند. جریانی که حالا ریسپاون با بازی Apex Legends در آن قرار دارد و خوشبختانه موفق هم عمل میکند.
ریسپاون هم برای Apex Legends از انیمیشنهایی برای معرفی شخصیتهای محوری خود و پرداخت به گذشتهی آنها بهره میبرد، ولی وجه تمایزها و همچنین برتریهایی نسبت به اورواچ وجود دارد که بازی ریسپاون به لطف آنها میتواند جریان آغاز شده توسط بلیزارد را رو به جلو ببرد. اول از همه اینکه Apex Legends بر خلاف اورواچ که خود یک فرنچایز به حساب میآید، فرنچایز Titanfall را به عنوان پشتوانه دارد. این موضوع برای مخاطبان جدید محدودیت اطلاعات بهوجود میآورد، اما در عوض مخاطبان این فرنچایز و طرفدارانش به لطف آشنایی بیشتر، با اشتیاق بیشتری جزئیات را دنبال میکنند. مورد بعدی اینکه با یک بازی بتل رویال طرفیم. هیچکدام از عناوین مشهور سبک بتل رویال از فورتنایت گرفته تا PUBG و Call of Duty: Warzone هیچکدام از پیشینهی داستانی یا یک Lore مشخص بهره نمیبرند و Apex Legends اولین در نوع خود به حساب میآید.
موقعیتی که ریسپاون با این بازی برای خود ایجاد کرده، بسیار بکر است. یک بازی بتل رویال خوب در کنار گیمپلی مناسب و نقشهی جذاب، با تغییرات مختلف، محتواهای تازه و رویدادهای متنوع همراه میشوند. ریسپاون هم این قواعد را رعایت میکند، ولی عناصری از داستان و Lore را هم چاشنی آنها میسازد. شاید بهترین مثال قضیه همین رویداد تازهی بازی با نام The Old Ways باشد که روی شخصیت Bloodhound تمرکز دارد. ابتدا یک انیمیشن داستانی و سپس تغییر بخشی از نقشهی World’s Edge که با سر زدن به آنجا هم یک سری ارجاعات داستانی میبینید، هم یک چالش PvE مقابلتان قرار میدهد که با سپری کردنش آیتمهای جذابی را از لوت کردن به دست میآورید. مورد دیگری که به ذهنم میآید، پورتال وسط نقشهی Kings Canyon است که پس از رویداد ویژهی شخصیت Wraith در نقشه قرار گرفت. تغییراتی در محیط که موقعیتها و لوتهای جدیدی پدید میآورند و در عین حال، تزریقکنندهی اطلاعات داستانی به مخاطب هستند.
تا پیش از Apex Legends شاید کمتر کسی فکر میکرد که یک بازی آنلاین رقابتی یا بتل رویال بستر خوبی برای داستانگویی باشد و در این زمینه خوب عمل کند، اما ریسپان خلافش را ثابت کرد. این استودیو در قدم اول مسیر را اشتباه رفت، اما به لطف بلیزارد و اورواچ توانست به مسیر درست بازگردد. قطعا که باز هم چنین روشهایی جای یک روایت تمیز در یک بازی تکنفره را نمیگیرد، اما حداقل با تجربههای عمیقتری در عناوین چندنفره روبرو میشویم. ریسپان حالا تا حدی به هدف خود رسیده است. با توجه به مهارت و جاهطلبی بالای اعضای این استودیو، میتوانیم امیدوار باشیم که چنین تجربیاتی در آینده عمیقتر شوند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید