طراح سابق Bioshock از تفاوت روند ساخت بازیهای مستقل و AAA میگوید
در جریان مصاحبه در پادکست Wassup Conversations

جردن توماس، طراح سابق بازیهای Bioshock و Thief در مصاحبه با حمیدرضا نیکوفر نکات جالبی از تفاوت روند ساخت بازیهای مستقل و AAA ارائه کرده است.
توماس بهعنوان یکی از کلیدیترین اعضای استودیوی 2K Marin و پس از آن Irrational Games، نقشی اساسی در ساخت مجموعهی Bioshock داشته است. او پیش از پیوستن به این پروژه، تیم طراحی بازی Thief: Deadly Shadows را رهبری کرد. به سبب علاقه و توانایی فراوان او در اضافه کردن المانهای وحشت به بازیها که Deadly Shadows از مصداقهای بارز آن است، کن لوین، خالق بایوشاک، شخصا توماس را برای ساخت این مجموعه به کار گرفت تا اتمسفری سنگینتر و ترسناکتر برای آن بسازد. جردن هماکنون در استودیوی مستقل Question Games بهعنوان همموسس و مدیر فعال بوده و بازیهایی چون The Magic Circle و The Blackout Club را ساخته است. او به تازگی در مصاحبهای با حمیدرضا نیکوفر در برنامهی Wassup Conversations، نکات بسیار جالبی در رابطه با نوع شکلگیری بازی در استودیوهای مستقل و بزرگ بیان کرده که با توجه با تجربههای ارزشمندش میتواند بسیار آموزنده باشد.
توماس در پاسخ به این سوال که ساخت بازیهای مستقل با AAA چه فرقی دارد، دو تفاوت اصلی را گوشزد میکند. اولین مورد به گفتهی او، مرحلهای از روند تولید است که اصطلاحا به آن «آسمان آبی» میگویند. استودیوهای بزرگ در این مرحله از اعضای تیم میخواهند که به هر ایدهی جاهطلبانهای که به ذهنشان میرسد فکر کنند. در این مرحله، هیچ ایدهای رد نمیشود و اتفاقا از همه خواسته میشود که به بزرگترین چیز ممکن فکر کنند. از نظر توماس با وجود آنکه هدف کلی پشت این کار شاید منطقی باشد، اما مشکلاتی پدید میآورد. اول از همه، نوع واکنش اعضای مختلف تیم به این مرحله است:
برخی هستند که منتقد درونشان آنقدر قوی است که اجازه نمیدهد چیزی بگویند تا اینکه بالاخره یک نفر متقاعدشان کند که رویاهای بزرگ داشته باشند. اما برخی دیگر هم هستند که به این احتیاجی ندارند و تصمیم میگیرند یک قابلیت را به هدف شخصی خودشان تبدیل کنند. جلوتر وقتی مشخص میشود که حتی عنوانی با میلیونها دلار بودجه هم محدودیتهایی دارد، آنها بهگونهای سرخورده میشوند، ارادهشان برای تولید فرسوده میشود و سرمایهگذاریشان روی آن ایده از بین میرود و این خیلی بد است.
این مسائل در ساخت بازیهای مستقل به وجود نمیآید چرا که همهی اعضا از ابتدا به محدودیتهای شدید فنی و مالی واقف هستند. بنابراین باید خیلی زود هستهی آنچه که مد نظر دارند را پیدا کرده و موارد اضافی را کنار بگذارند. به گفتهی توماس:
در یک تیم مستقل، این محدودیتها از قدم اول وجود دارند. شما یک تعداد اعضای ارشد مشخص، فناوری مشخص و زمان و بودجهی محدودی دارید که خیلی کمتر است و باید بعد از پیش آمدن ایدهای که با هستهی بازی همخوان نیست، بلافاصله به خودتان نه بگویید، بفهمید که بازیتان قرار است چگونه باشد و هر چیز دیگری را هر چه زودتر بیخیال شوید.
دومین تفاوت اصلی میان استودیوهای مستقل و بزرگ، بحث چگونه گردهم آمدن اعضای تیم برای ساخت بازی است. برای استودیوهایی که صدها کارمند دارند، این مسئله چندان مشکلزا نیست، چرا که فضای زیادی برای استقرار اعضا در تیمهای متعدد فراهم است. برعکس برای تیمهای مستقل، مسئلهی جا و مکان بسیار مهم بوده و این چیزی است که خود توماس و Question Games مدتهای زیادی با آن دست و پنجه نرم کرده است:
در شرکتهای مستقل، و قطعا مثل شرکت ما، اعضا پخش هستند و از خانه کار میکنند. تعداد کمی [استودیو] هستند که به اندازه کافی برای پیدا کردن یک دفتر یا مکان برای گردهم آمدن خوششانس باشند.
بدین ترتیب بسیاری از جلسات تیم بازیسازی باید از طریق کنفرانس ویدیویی صورت گیرد که خود مشکل بزرگی است. علاوه بر پیدا کردن ابزار مناسب که امکانات کافی را دارا باشد، مسئلهی مهم دیگری وجود دارد که توماس به خوبی آن را شرح میدهد:
این میتواند یک چالش باشد. شما باید این را حساب کنید که صحبت کردن با مردم از طریق ویدیو چقدر عجیب است و باید دو یا سه بار چک کنید که احساسات آنها سرکوب نمیشود، صرفا چون نمیخواهند که مزاحم باشند یا برعکس؛ کسی بخواهد خیلی مغرور یا بیاحساس باشد چون بین او با بقیهای که با آنها حرف میزند، فاصله هست. این میتواند باعث برخوردهای شخصیتی مختلفی شود، پس مجبوریم چندین بار چک کنیم که همه هنوز همراهی میکنند و چیزی که واقعا مدنظرشان است را میگویند، حتی با اینکه دورکار هستند.
مصاحبهی شنیدنی حمیدرضا نیکوفر با جردن توماس در Wassup Converstions را میتوانید از یوتیوب یا کستباکس گوش دهید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید