روند ساخت بازی Kentucky Route Zero حکایت جالبی دارد؛ استودیوی سهنفرهی Cardboard Computer در سال ۲۰۱۱ یک کمپین برای بازی در کیکاستارتر (که آن موقع هنوز مشهور نشده بود) با هدف جمعآوری ۶۵۰۰ دلار آغاز کردند که در نهایت موفق به کسب ۸۵۰۰ دلار شدند. تیم سازنده در ابتدا قصد ساخت یک بازی پلتفرمر داشت و قرار بود در سال ۲۰۱۱ آن را منتشر کند، اما انگار خیلی خوشبین بودند که چنین فکری میکردند! ساختار بازی اپیزودیک شد و سبک به ماجراجویی تغییر یافت. اپیزود اول هم نه آن سال، بلکه دو سال دیرتر در ۲۰۱۳ در دسترس قرار گرفت. پروندهی KRZ قرار بود خیلی زودتر از اینها بسته شود، اما این تیم کوچک با صبر و حوصله کار را پیش برد تا پس از نزدیک به یک دهه آن را به نقطهی پایان برساند.
بازی با نمایی از یک پمپ بنزین در غروب هنگام شروع میشود. مخاطب کنترل شخصیتی به نام Conway را در اختیار دارد؛ مردی میانسال که رانندهی یک آنتیک فروشی است و میخواهد آخرین سفارش عمر مغازه را به مقصدی در کنتاکی برساند. مشکل اینجاست که کانوی نمیداند این مقصد کجاست. با پرس و جو از صاحب پمپ بنزین به نام Joseph او متوجه میشود که تنها راه رسیدن به مقصد، مسیری مرموز به نام «جادهی صفر» است؛ جادهای که به ظاهر یک مسیر معمولی میماند، اما کانوی را در ادامه وارد ماجراهای بسیار عجیب و پیچیدهای میکند. مخاطب هم همراه با او پا به مسیری میگذارد که پر از اتفاقاتیست که مرز واقعیت و خیال را در هم مینوردند. داستان و دنیای بازی در سبک «واقعیت جادویی» یا Magical Realism میگنجد و بهشدت از حال و هوای آثار «دیوید لینچ» و «گابریل گارسیا مارکز» الهام میگیرد؛ انسانهایی که پوست و گوشت ندارند و اسکلتشان میدرخشد، ادارهای که یک طبقه پر از خرس دارد، جادهای که ماورای مکان و زمان است، آدمهایی که ناگهان ظاهر و ناگهان غیب میشوند و کلی از این موارد. بازی به مرور شخصیتهای دیگری را معرفی میکند و کانوی با افراد جدیدی همسفر میشود. هر کدام از این آدمها برای خودشان گذشته و ماجرایی دارند و به دلیلی پا به این سفر میگذارند. داستان Kentucky Route Zero ساده آغاز میشود، اما هر چه جلوتر میرود پر و بال بیشتری میگیرد. همهی شخصیتها هم قرار نیست تا انتها باشند؛ برخی رهگذرند، برخی راهنمای رسیدن به مقصد و برخی دیگر همراهتان در بخشی از سفر. شخصیتها چه اصلی و چه فرعی همگی حکایتی برای تعریف دارند، اما KRZ تنها محدود به روایت ماجراهای این سفر و مسافرانش نیست، بلکه در میان این واقعیت جادویی به مضامین بسیاری میپردازد؛ از موضوعات اجتماعی و سیاسی مثل بدهکاری و سرمایهداری گرفته تا دغدغههایی چون روزمرگی، تنهایی، مرگ و امید. پرداخت چنین داستان گسترده و عمیقی حتی برای تیمهای بزرگ هم کاری دشوار است، اما Cardboard Computer نهتنها از پسش بر میآید، بلکه تقریبا بینقص انجامش میدهد.
KRZ تنها محدود به روایت ماجراهای این سفر و مسافرانش نیست، بلکه در میان این واقعیت جادویی به مضامین بسیاری میپردازد؛ از موضوعات اجتماعی و سیاسی مثل بدهکاری و سرمایهداری گرفته تا دغدغههایی چون روزمرگی، تنهایی، مرگ و امید
بازی Kentucky Route Zero همانطور که ذکر شد در سبک ماجراجویی قرار میگیرد. تعامل با محیط و شخصیتها همچون عناوین اشاره و کلیک صورت میگیرد و گفتگوها و مونولوگها مثل Visual Novel ها به صورت متن نمایش داده میشود. البته بازی هرگز به سمت هیچکدام از این سبکها سنگینی نمیکند و همیشه روی یک مرز بین آنها قرار دارد. از حل معما خبری نیست و صدا و تصویر هم نقشی بسیار پررنگتر از غالب ویژوال ناولها دارند. در عین حال بازی به عناوین ماجراجویی دههی ۸۰ و ۹۰ میلادی هم ادای دین میکند. تمام عناصر و بخشهای KRZ در خدمت فضاسازی و روایت هستند. به خصوص جلوههای بصری و صوتی که گاهی اوقات بیشتر از متن در این امر تاثیرگذارند. گرافیک استایل مینیمالیستی دارد، اما وسواس بالای تیم سازنده به وضوح در صحنههای مختلف دیده میشود. اعضای استودیوی Cardboard Computer مطالعات زیادی روی تئاتر و صحنههای نمایش داشتهاند و در نتیجه، طراحی بسیاری از سکانسها مثل صحنهی تئاتر میماند. صحنههایی با میزانسن دقیق که با وجود چند لایه عمق دارند و شخصیتها بینشان جابهجا میشوند. برخی سکانسها هم دوربین به حالت ایزومتریک صحنهها را نمایش میدهد تا مخاطب راحتتر در محیطهای بزرگ بگردد و دید بهتری داشته باشد. اوج طراحی مینیمالیستی را میتوانید در قسمتهای اول و آخر ببینید؛ قسمت اول همه چیز در سادهترین حالت ممکن است، اما روایت را به بهترین شکل ممکن پیش میبرد. از آن سو محیطهای قسمت آخر بهشدت پرجزئیاتاند و هر نقطهاش چیزی برای گفتن دارد. این مورد تنها چیزی نیست که در Kentucky Route Zero شگفتزدهتان میکند، بلکه تازه اول راه است.
بازی Kentucky Route Zero کلکسیونی وسیع و بسیار جذاب از غافلگیریهای مختلف است. هر لحظه که فکر میکنید دیگر بازی میخواهد خستهکننده شود، چیزی جلویتان میگذارد که دوباره اشتیاقتان برای ادامه دادن را به سقف بچسباند. بازی در این کار هیچ محدودیتی برای خودش قائل نمیشود و از هر روشی آن را انجام میدهد؛ چه در غافلگیری و محرک روایی باشد، چه در تصویر و چه تعامل. روند بازی در کل به دو بخش تقسیم میشود؛ بخش اول پنج قسمت یا Act که روی همان ماجرای اصلی یعنی رساندن محموله به مقصد با آدرس Dogwood Drive 5 تمرکز دارد. بخش دوم اپیزودهایی فرعی با نام Interlude هستند که طی این هفت سال (بازهی زمانی انتشار تمام قسمتهای بازی) بین هر کدام از قسمتها در دسترس قرار میگرفتند. این اپیزودها به طور مستقیم با داستان اصلی مرتبط نیستند و در عوض، حکم یک آمادگی برای قسمت بعد از خود و معرفی ابتدایی برای برخی شخصیتها و مکانهایی هستند که بعدتر وارد داستان اصلی میشوند. سازندگان در این اپیزودهای فرعی دیگر خود را محدود به چارچوبهای اصلی نمیکنند و اوج خلاقیت را نشان میدهند. برای مثال اپیزود The Entertainment کلا از زاویه دید اول شخص روایت میشود و در یک صحنهی تئاتر جریان دارد یا در اپیزود Here And There Long The Echo فقط یک تلفن در تصویر میبینید و تمام مدت به صحبتهای منشی خودکار گوش میدهید. انعطاف بالای روایت در KRZ باعث میشود تا هیچ وقت از آن خسته نشوید. کانوی و شنون اصلیترین شخصیتها هستند، اما بازی روایت را محدود به آنها نمیکند و بین شخصیتها میچرخد تا از همه چیز به طور کامل آگاه باشید. برای این مقصود سازندگان در بخشی داستان را از دید یک گربه پیش میبرند.
این مخاطب است که شخصیتها را با توجه به واکنششان نسبت به اتفاقات شکل میدهد. این شکل متفاوت از شخصیتپردازی از آن چیزی که تصور میکنید بهتر عمل میکند، به خصوص که عمق خوبی هم دارد
همین طور که در قالب افراد مختلف قرار میگیرید، میتوانید به تعامل با محیط و صحبت با شخصیتها بپردازید. حق انتخاب دیالوگ هم برایتان وجود دارد. یکی از عناصری که KRZ را خاص میکند همین «انتخاب» است؛ ساختار اپیزودیک بازی شاید این تصور را ایجاد کند که انتخابها پیامدهای مختلفی خواهند داشت، اما اینطور نیست. داستان KRZ به طور کلی یک ماجرای ثابت است. آغاز و پایان ثابتی دارد و قرار نیست سرنوشت شخصیتها را عوض کنید یا اتفاقات مهم را به نحو دیگری پیش ببرید. این انتخابها حکم مسیر را برای یک سفر دارند؛ شما میدانید مبدا و مقصد کجا هستند، اما این حق را دارید که از جادههای مختلفی بروید. یکی جادهی صاف در بیابان را ترجیح میدهد و دیگری جادهی پر پیچ و خم در دل جنگل. انتخابها در بازی Kentucky Route Zero همین گونه عمل میکنند؛ اتفاقی میافتد و شما موضع شخصیت را نسبت به آن اتفاق تعیین میکنید. این مخاطب است که شخصیتها را با توجه به واکنششان نسبت به اتفاقات شکل میدهد. این شکل متفاوت از شخصیتپردازی از آن چیزی که تصور میکنید بهتر عمل میکند، به خصوص که عمیق است و همان قدر از آن حس رضایت خواهید داشت که از انتخابها در عناوین دیگر دارید. کیفیت متون هم در این موضوع تاثیر دارد؛ اصلا سنگین نیستند و پیچیدگی خاصی هم ندارند. سادهاند و در عین حال حق مطلب را کامل ادا میکنند. میگویند لذت سفر به مسیرش است. این قضیه برای KRZ صدق میکند؛ اثری که اهمیت ندارد کجا شروع میشود و کجا پایان مییابد، مهم این است که چه مسیری را طی کردهاید.
بازیهایی که مثل Kentucky Route Zero بتوانند تا این حد درست، پیوسته و بهجا از عناصر مختلف برای انتقال مضامین و غرق کردن مخاطب در دنیای خود استفاده کنند شاید به تعداد انگشتان یک دست هم نرسد. همیشه همهچیز یک جا به کار گرفته نمیشود تا بازی کارش را انجام دهد. یک جا مثل اپیزود فرعی Here And There Long The Echo بار اصلی روی صداپیشگیست، یک جای دیگر مثل سکانس خروج از معدن تصاویر اصل کار روایت را انجام میدهند. یکجا هم مثل سکانس فوقالعادهی اجرای آهنگ Too Late to Love You تصویر، موسیقی و متن دست به دست هم میدهند تا یک لحظهی خاص و بهیادماندنی خلق گردد. در KRZ حرف زدن شخصیتها را نمیبینیم، مگر به وقتش. هیچ چیزی در Kentucky Route Zero کم یا زیاد نیست، بلکه اندازهش دقیق است و همین کل اثر را جادویی و خاص میکند. مثل مواد اولیهی غذا که اندازه بودن تمامیشان، بهترین طعم ممکن را رقم میزند. وقتی بازی را تمام و کل تجربه را یک بار با دقت مرور کنید، بیشتر پی میبرید که سازندگان چقدر با دقت و هوشمندی از عناصر مختلف استفاده کردهاند و هیچ چیز را بدون پاسخ نگذاشتهاند.
Kentucky Route Zero تجلی خالص هنر در بازیهای ویدیوییست؛ چیزی که میتوانید با افتخار آن را به عنوان یک اثر هنری معرفی کنید. عنوانی که مخاطب را غرق خودش میکند. در عین حال تجربهای را تحویل میدهد که به هیچ وجه در مدیومی جز ویدیوگیم قابل پیادهسازی نیست و همین آن را خاصتر از قبل میکند. هفت سال طول کشید تا مسافران Kentucky Route Zero به مقصدشان برسند. این سفر هفت ساله برای من تنها یک هفته طول کشید و از این بابت به کسانی که این شانس را داشتند تا بازی را از سال ۲۰۱۳ و زمان انتشار قسمت اول همراهی کنند غبطه میخورم. با اینکه KRZ حتی در این بازه هم به یکی از بهترین تجربههای عمر من تبدیل شد، اما باز هم حس میکنم کسانی که هفت سال را با آن گذراندهاند، بیشتر از هر کسی در دنیای جادویی و عمیقش غرق شده باشند و احساس بودن در یک سفر پر فراز و نشیب را لمس کردهاند. هدف بازی هم همین است؛ اینکه شما را غرق سفر و اتفاقات مسیرش کند و خاطرهای فراموشنشدنی به جای بگذارد.
- روایت غیر قابل پیشبینی و منعطف
- اتحاد بینظیر تمامی عناصر در راستای ارائهی یک تجربهی خاص
- پرداخت درست به مضامین متعدد
- گرافیک مینیمالیستی فوقالعاده
- موسیقی و صداگذاری عالی
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید