موسیقی و ریتم اولین چیزی است که قبل از دیدن تصاویر بر ذهن مخاطب تاثیر میگذارد؛ اگر صدا درست نباشد، هیچ تصویری آن چنان که باید سر جای خود نمینشیند. عنوان Layers of Fear 2 برای ترساندن شما حس شنوایی شما را هدف اصلی خود قرار داده است.یادتان باشد المان ترس در این اثر متفاوت با هر آن چیزی است که تاکنون در بازیهای ترسناک تجربه کردهاید.
اثر Layers of Fear 2 همانند نسخهی اول بازی شدیداً تاثیر گرفته از P.T، شاهکار ناتمام کوجیما است. باید اضافه کنم که هر دو نسخهی بازی نه تنها تقلید کورکورانه از P.T نیستند، بلکه با الگوبرداری صحیح توانستهاند اتمسفری مشابه را در دنیایی جدید برای مخاطب ایجاد کنند. جذابیت ماجرا از آنجایی آغاز میشود که Layers of Fear 2 جدای از ادای دین به عنوان P.T، در خلق اتمسفر ترسناک، پا را فراتر گذاشته و به جرات میتواند در کنار Silent Hill 2 لقب ترسناکترین بازی تاریخ تا به امروز را یدک بکشد.
روایت بازی در لایهی اول، حکایت یک بازیگر هالیوود است که سعی در اجرای نقشی دارد که به او محول شده است. در لایهی دوم روایت خواهر و برادری است با نام لیلی و جیمز که در یک کشتی سرگردانند و مخفیانه رندگی میکنند و در لایهی سوم یا لایهی اصلی؛ داستان شماست از هر آن چه با عنوان ترس در زندگی با آن برخورد داشتهاید. در این جا باید به این نکته اشاره کنم هدف اصلی بازی نه پی بردن به مالیخولیایی است که بازیگر هالیوود ما در آن گرفتار شده و نه سرنوشت لیلی و جیمز. شاید با شنیدن این حرف کمی شوکه شوید یا شاید کمی بترسید اما اگر هنوز عنوان Layers of Fear 2 را تجربه نکردهاید، باید به شما این هشدار را بدهم که هدف اصلی روایت بازی، خود شما و ترسهای زندگیتان هستید. بازی Layers of Fear 2 به حدی هوشمندانه تکههای پازل ترس را در کنار هم قرار میدهد که هر کس آن را تجربه کند با بخشی از داستان ترس زندگی خودش مواجه خواهد شد.
Layers of Fear 2 نه در یک لایه که در چندین لایه ترس را به آرامی در گوشت و پوستتان تزریق میکند تا آنجا که به آن معتاد میشوید
آنهایی که بازی را تجربه کردهاند یکی از مهمترین سوالهایی که بارها از خود میپرسند ارتباط سکانسهای معروف آثار بزرگی مانند شاینینگ، سِون، سفر به ماه و موارد این چنینی در روند بازی با داستان آن است؛ یا دیالوگهای معروف نمایشنامههای بزرگی مثل نمایش تمپست از شکسپیر که در طول بازی با آن برخورد کردهاند، چه ارتباطی میتواند با خط داستانی این اثر داشته باشد؟ جواب شما در یک جمله خلاصه میشود: ایجاد پیشزمینه ذهنی برای ترساندن شما با استفاده از ضمیر ناخودآگاهتان. Layers of Fear 2 نه در یک لایه که در چندین لایه ترس را به آرامی در گوشت و پوستتان تزریق میکند تا آنجا که به آن معتاد میشوید و درست مثل یک معتاد که از اعتیادش مطلع است، میدانید استعمال این بازی برای شما عواقب خوبی در پی نخواهد داشت ولی مشتاقانه آن را بازی میکنید. درست همین جاست که باید برای ادای احترام به این شاهکار ژانر وحشت سر تعظیم فرود آورد.
همانطور که میدانید یکی از المانهای ترس در چنین بازیهایی صداگذاری است؛ در عنوان Layers of Fear 2 طراحی صوتی بازی فقط به موسیقی ترسناک بسنده نکرده و حتی تن صدای کارگردانی که در طول بازی به شما دستور میدهد اتمسفر ترس درون بازی را دوچندان میکند. در یک پارادوکس ستودنی، سکوت به موقع در بازی و فضای خالی از هر صدایی به جز راه رفتنتان، صداگذاری فوقالعاده بازی را به رختان میکشد. صدای تعبیه شده برای jump-scare ها یا دیالوگهایی که از گرامافون های مختلف داخل بازی میشنوید و حتی تناژ صدای لیلی و جیمز در حین مکالمه با یکدیگر تنها و تنها یک مسئله را مثل یک پتک بر سر شما میکوبند؛ ترس.
نکتهی قابل توجه در طراحی مرحله بازی، عدم زیادهروی در تعداد لوپها و تکراری نبودن آنها است
در خصوص گیمپلی بازی در مقایسه با نسخه اول شاهد پیشرفت چشمگیری هستیم. دیگر مجبور نیستیم ساعتها در یک اتاق مشغول باز و بسته کردن کمدها و کشوهای پر از خالی باشیم. همین مسئله انگیزهی ما برای تعامل با محیط بازی را بیشتر میکند، اتفاقی که در نسخه اول شاهد آن نبودیم. طراحی مراحل(طراحی مرحله) بازی نسبت به نسخه اول فرق چندانی نداشته و به نوعی نسخه جدید از ریشههای خودش فاصله نگرفته است. شما هر دری را که باز میکنید و وارد اتاق یا راهروی جدیدی میشوید، باید انتظار آن را داشته باشید که هنگام بازگشت،اگرچه از همان در خارج میشوید ولی ممکن است فضایی که به آن باز میگردید کاملاً جدید باشد. نکته حائز اهمیت در بازی طراحی پازلهای خوب آن است که در ظاهر کمی ساده به نظر میرسند و ممکن است در اولین برخورد با یک پازل ساده آن را نقطه ضعف قلمداد کنید، اما دقیقاُ برعکس تصور عمومی طراحی مینی پازلهای نسبتاُ ساده در یک بازی مثل Layers of Fear 2 با توجه به هدفگذاری اصلی بازی نقطه قوت آن به حساب میآید. برای اینکه این نکته برایتان ملموس تر شود بگذارید با یک مثال به شرح آن بپردازم؛ فرض کنید قرار باشد تمام غذایی که در طول یک روز مصرف میکنید را در وعدهی صبحانه بخورید؛ به نظر شما چه اتفاقی میافتد اگر تمام وعدههای اصلی و میان وعده های همان روز را در قالب صبحانه به زور به خورد شما بدهند؟ نه تنها راهی بیمارستان میشوید بلکه از تمامی آن غذاها نیز زده خواهید شد.
درست مثل وقفههایی که ما بین هر وعده غذایی داریم در یک بازی ترسناک با ماهیت Walking Simulator، استفاده از مینی پازل صرفاُ برای ایجاد وقفه در روند کلی بازی است. این وقفه عملاُ به دو دلیل انجام میشود؛ دلیل اول برای آرامش فکری شماست، در واقع بازیساز با این ابزار به ذهن شما استراحت میدهد و باعث میشود وحشت درون بازی شما را زده نکند، درست برخلاف ترسهای چرکی مثل بازی Outlast که بعد از چند ساعت کسلکننده و تکراری میشوند. دلیل دومی که از مینی پازلها در بازیهای ترسناک این چنینی استفاده میشود، پایین آوردن ضربان قلب شماست. با این کار بازیساز در طول بازی شما را روی یک نمودار سینوسی بالا و پایین میکشد و همین مسئله به طور ناخوداگاه اتمسفر وحشت بازی را دو چندان میکند. یکی دیگر از موارد جذاب در طراحی مراحل بازی، طراحی محیطهای متنوع نسبت به نسخه اول بازی است؛ یعنی علیرغم اینکه شما میدانید در یک لوکیشن سینمایی که یک کشتی است بازی را شروع کردهاید، اما موقعیت مکانی شما صرفاُ به دالانهای تو در تو و اتاقها ختم نمیشوند. محیطهایی مثل یک باغ بزرگ یا ساحل جزیره آدمخوارها و امثالهم، مکانهایی هستند که به خوبی این حس را به شما القا میکنند که از محیط کشتی خارج شدهاید.
با وجودی که Layers of Fear 2 همانند نسخه اول از موتور Unity استفاده میکند اما ماهیت بصری بازی نسبت به نسخه قبل پیشرفت چشمگیری داشته است
در کنار همه این موارد یکی از موارد شاخص در طراحی مراحل این اثر، تنوع در مکانیزم لوپ(Loop) در بازی است. شما گاهاُ در طول یکی از 5 قسمت بازی که Act خوانده میشنود با مسیرهای تکراری روبرو میشوید؛ حتی بعضی اوقات بازی پا را فراتر گذاشته و یک Act را تماماً به صورت لوپ طراحی کرده است. نکته قابل توجه عدم زیادهروی در تعداد لوپها و عدم تکراری بودن آنهاست. البته به بعضی از لوپهای مهم بازی برای جلوگیری از اسپویل اشارهای نمیکنم. از معدود نقاط ضعف بازی رابطه کاربری آن است. بر خلاف یک بازی RPG، سیستم تعامل گیمر با محیط یک بازی Walking Simulator خیلی پیچیده نیست. در بازیLayers of Fear 2 این تعامل با محیط به راه رفتن، دویدن، نشستن و استفاده از دست برای باز و بسته کردن درها و برداشتن آیتمها ختم میشود. دقیقاً همین جاست که مهمترین ضعف بازی به چشم میآید و آن هم استفادهای است که شما از دستانتان میکنید. البته باید بگویم به نسبت نسخه قبل، این مکانیزمها بهبود قابل توجهی داشته ولی کماکان ممکن است در حالی که از ترس فرار میکنید و به یک در بسته میرسید به دلیل مکانیزم بدی که برای این بخش طراحی شده است، بمیرید. گفتم بمیرید تعجب کردید نه؟ مردن با توجه به آنچه در نسخه اول بازی دیده بودیم نه تنها جدید است بلکه جملاتی که بعد از هر بار مردن مشاهده میکنیم، به بار معنوی بازی میافزاید.
با وجودی که Layers of Fear 2 همانند نسخه اول از موتور Unity استفاده میکند، ولی ماهیت بصری بازی نسبت به نسخه قبل پیشرفت چشمگیری داشته است. دیگر شاهد افت فریمهای شدیدی که در نسخه اول بودیم، نیستیم. نورپردازی و سایهها به خوبی کار شدهاند، البته به جز بعضی از راهپلهها که نورپردازیشان شدیداً مصنوعی به نظر میرسد. یکی از نقاط قدرت بازی طراحی هنری بازی است که شما را به یاد نقاشیهای سالوادور دالی میاندازد. استفاده به جا از رنگ قرمز نه تنها فوبیای ترس از خون را در شما زنده میکند، بلکه در کنار رنگهای سیاه، سفید و خاکستری این احساس را به شما القا میکند که در حال تماشای یک تابلوی نقاشی هستید. نقطه اوج این خلاقیت را زمانی احساس میکنید که وارد سالن سینما میشوید. سینمایی با تم قرمز و مانکنهایی که از زاویههای مختلف از سقف آویزان شدهاند. این تنوع و سلیقه در طراحی و رنگآمیزی در تمامی لوکیشنهای بازی تکرار میشوند تا جایی که حتی راهروها برای شما ظاهر یکسانی نخواهند داشت. نکتهی ترسناک ماجرا آن جایی است که متوجه میشوید یکی از ابعاد ترسی که در هر لحظه از بازی شما را تحتالشعاع خود قرار میدهد؛ اتمسفر خلق شده از این رنگآمیزی است. از آنجایی که ما با یک بازی تراز اول یا AAA سرو کار نداریم، باید انتظار داشته باشیم شاهد نواقص جزیی در بافتها باشیم. در مجموع میتوان گفت گرافیک بازی نه تنها نسبت به نسخه اول پیشرفت قابل توجهی داشته بلکه به عنوان یک بازی مستقل نمره قابل قبولی را در این بخش دریافت میکند.
یکی از پایانهای بازی یعنی فرملس اشاره به نسخه قبلی دارد و باعث میشود حتی اگر نسخه اول را تجربه کرده باشید برای تجربه مجدد آن سر از پا نشناسید
یکی از موارد مهمی که این اثر را در بوته آزمون قرار میدهد ارزش تکرار بازی است. بازی Layers of Fear 2 با توجه به اینکه دارای سه پایان متفاوت است باید ارزش بازی مجدد را داشته باشد. نکتهای که در بازیهای ٰژانر وحشت معمول است، عدم ارزش تکرار آنهاست. معمولاً عدم اطلاع ما از المانهای ترس که عموماً به Jump-Scare ها محدود میشوند برای بار اول ترسناک هستند؛ ولی برای دفعهی دوم چون ما از همه چیز آگاهیم دیگر قرار نیست همان حال و هوای دفعه اول را تجربه کنیم. دقیقاً همینجاست که این اثر تفاوت خود را با دیگر بازیهای این ژانر به رخ شما میکشد. اولاً به دلیل مکانیزم جدید NG+ شما میتوانید هر مرحله از بازی را که بخواهید بازی کنید و مجبور نیستید از اول همه چیز را تجربه کنید؛ از سوی دیگر مفاهیم عمیق بازی که مستقیما داستان را مورد هدف قرار میدهند باعث میشوند برای رهایی از سوالات بیشمار در ذهنتان بخواهید آن را دوباره تجربه کنید. در واقع راند اولی که بازی میکنید هیجان و اعتیاد به تجربهی جدیدی از ترس شما را تا انتهای بازی میکشاند. در راندهای بعدی سوالات و کنجکاوی شما برای فهم حقایق نامفهوم و مبهم داخل بازی عامل ترغیب برای تجربه مجدد آن به حساب میآید. بگذریم که یکی از پایانهای بازی یعنی «فُرملِس» اشاره به نسخه قبلی دارد و باعث میشود حتی اگر نسخه اول را تجربه کرده باشید، برای تجربه مجدد آن سر از پا نشناسید؛ البته برای اینکه از جذابیت آن کم نکنم از این جا به بعد ماجرا را تعریف نمیکنم تا بعد از مشاهده پایان Formless و یادآوری Rat Lady درنسخه اول، انگشت به دهان بمانید.
اجازه بدهید در پایان، درست مثل آغاز با شما صحبت کنم؛ بازی 2 Layers Of Fear دقیقاً مشابه یک اثر هنری است که هر چه به آن بیتوجه باشیم آن را کمتر درک میکنیم. این اثر با وجودی که توسط استودیوی مستقل Bloober Team به عنوان یک بازی ایندی روانه بازار شده اما در حد و اندازهی عنوان Silent Hill 2، با شما کاری میکند که وحشت را در گوشت و پوست خود احساس کنید.
- پیشرفت چشمگیر گرافیکی نسبت به نسخه اول
- صداگذاری هوشمندانه و متناسب با اتمسفر یک بازی ترسناک
- طراحی هنری بازی که این اثر را شبیه به یک تابلو نقاشی میکند
- مینی پازل های به اندازه و با سختی متوسط که متناسب با هدفگذاری بازی است
- ارزش تکرار بالای بازی
- پایانهای متفاوتی که هر کدام به طور مستقل تاثیرگذار و هویتی جداگانه دارند
- استفاده از المانهای متفاوت ترس و بسنده نکردن به المان های کلیشه ای و تکرار زیاد آن ها
- طراحی مراحل غیر تکراری و جذاب
- رابط کاربری ضعیف در بخشهایی از بازی همانند نسخه اول
- نورپردازی مصنوعی در بعضی لوکیشنهای بازی
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید