محبوبیت و جایگاه بازی Resident Evil 2 بر کسی پوشیده نیست و ژانر ترس بقا شهرت جهانی رخود را مدیون این اثر شرکت کپکام است. اما مسیری که شینجی میکامی و هیدکی کامیا برای خلق این شاهکار طی کردند، بسیار پر پیچ و خم بود.
اواخر دههی 80 و ابتدای دههی ۹۰ میلادی دوران خوبی برای شرکت ژاپنی کپکام بود. این شرکت با انتشار عناوینی همچون Mega Man و Street Fighter سود خوبی به دست آورده بود، با این حال کمپانیهای رقیب همچون نینتندو و سگا توانسته بودند موفقتر ظاهر شوند. کپکام به دلیل موفقیت عناوین یاد شده، قسمتهای بعدی آنها را عرضه کرد. Mega Man 2 توانست از قسمت اول هم فروش بیشتری داشته باشد و حتی از نظر عدهای بهترین نسخهی این مجموعه لقب بگیرد. Street Fighter II پا را از این هم فراتر گذاشت و فرسنگها از نسخه اول خود موفقتر عمل کرد. اما یکی از بازیهای شرکت کپکام سریعتر از تمام این عناوین طعم خوش موفقیت را چشیده بود: Resident Evil. به همین دلیل کپکام تصمیم گرفت تا قسمت دوم آن یعنی بازی Resident Evil 2 را عرضه کند، آن هم بهتر و موفقتر از قسمت اول.
عموما ایده ساخت قسمت دوم یک بازی، با کسب تجربهی تیم سازندهی قسمت اول و موفقیت بازی شکل میگیرد. سازندگان معمولا در قسمت دوم تلاش میکنند تا در عین اصلاح ایرادات، دست به نوآوری زده و ابتکاراتی که به دلایل فنی یا مالی در قسمت اول مجال شکوفایی نداشتند را در نسخه بعدی رونمایی کنند. با این همه به دلیل مسائلی که درون شرکت کپکام اتفاق افتاد، سرنوشت Resident Evil 2 مسیر متفاوتی در پیش گرفت.
به دلیل مسائلی که درون شرکت کپکام اتفاق افتاد، سرنوشت Resident Evil 2 مسیر متفاوتی در پیش گرفت
اولین اتفاق مهم در مسیر ساخت Resident Evil 2، جدایی «توکورو فوجیوارا» از کپکام در سال ۱۹۹۵ بود. او که از سال ۱۹۸۳ وظیفه رهبری ساخت بازیها برای کنسولها و آموزش اعضای جوانتر شرکت را بر عهده داشت، با ترک کردن این شرکت در عین پایان دادن به دورانی بسیار موفق، فضا را برای درخشش افراد جوانتر و شروع عصری تازه مهیا کرد. پس از او «کنیچی ایوائو» هم کپکام را ترک کرد تا شرکت خود را بسازد. ایوائو نویسندهی سناریوی قسمت اول رزیدنت اویل بود. او کسی بود که برخی از مهمترین عناصر این بازی همچون ویروس T، شرکت آمبرلا، گروه S.T.A.R.S، زامبیهای به یاد ماندنی و هیولای معروف Resident Evil یعنی Tyrant را خلق کرده بود. ایوائو همچنین مسئول نوشتن متن نامهها و یادداشتهای درون بازی بود و نامهی معروف این مجموعه Keeper’s Diary هم توسط او به نگارش درآمده است. خروج او از شرکت، تیم سازنده را وادار کرد تا به دنبال یک سناریونویس تازه باشند، امری که به کلی همهی معادلات را دگروگون کرد.
«شینجی میکامی» هم که به واسطهی کارگردانی قسمت اول به خوبی شناخته شده بود، حالا تصمیم داشت در قامت یک تهیه کننده در مجموعهی Resident Evil ظاهر شده و امور مالی آن را مدیریت کند. بنابر این رزیدنت اویل ۲ علاوهبر فیلمنامهنویس، به یک کارگردان تازه هم احتیاج داشت. میکامی برای پرکردن این نقش، «هیدکی کامیا» را پیشنهاد داد. او در آن زمان جوانی ۲۵ ساله بود و در سال ۱۹۹۴ پس از فارق التحصیلی از دانشگاه، برای کار وارد کپکام شد. کامیا مسئول طراحی برخی محیطهای عمارت اسپنسر در نسخه اول Resident Evil بود و نام برخی شخصیتها مثل «جیل»، «کریس» و «وسکر» هم توسط او تعیین شد. پشتکار و استعداد کامیا عامل اصلی انتخاب وی از سوی میکامی بود.
با این وجود کامیا هیچ وقت طرفدار ژانر ترسناک نبود! او به هیچ وجه تحمل تماشای بازیها و فیلمهای خشن را نداشت و همین امر کار روی یکی از خشنترین بازیهای آن زمان را برای او بسیار طاقتفرسا میکرد. به همین دلیل و با توجه به علاقه وی به فیلمهای اکشن هالیوودی، کامیا تصمیم گرفت تا Resident Evil 2 را به عنوانی اکشنتر تبدیل کند. او در کنار حفظ چهارچوب اصلی بازی اول، با اضافه کردن سلاحهای خودکار به بازی و گسترش محیط آن به خیابانهای «راکون سیتی» تا حدودی به خواستهی خود نزدیک شده بود. به دلیل این تغییرات حالا در هر محیط تا ۷ زامبی و دشمن میتوانست حضور داشته باشد، یعنی بیش از دو برابر تعداد دشمنان قسمت قبلی ( ۳نفر). کامیا تصمیم داشت تا روایت داستان در این قسمت به ۲ سناریو مختلف تقسیم شود و شخصیتهایی مثل «لئون اسکات کندی» و «ماروین براناف» در کنار افراد غیر نظامی همچون «ایدا وانگ»، «رابرت کندو»، موتورسواری به نام «الزا واکر» و نوجوانی به نام «شری بیرکین» در طول داستان حضو پیدا کنند. کامیا تصمیم مهم دیگری هم اتخاذ کرد: رزیدنت اویل ۲ نباید ارتباط زیادی به وقایع داستانی قسمت اول داشته باشد، اما باید در همان جهان به وقوع بپیوندد.
کامیا هیچ وقت طرفدار ژانر ترسناک نبود، به هیچ وجه تحمل تماشای بازیها و فیلمهای خشن را نداشت
با مشخص شدن چهارچوب اولیه بازی، رسانهها هم در جریان ساخت بازی Resident Evil 2 قرار گرفتند. این اثر در نمایشگاه بازی توکیو سال 1996 برای اولین بار به نمایش درآمد. با افزایش هیجان طرفداران برای تجربه بازی و اوج گرفتن توقعات از قسمت دوم مجموعه، فشار روی تیم سازنده و کامیا روز به روز بیشتر میشد. با موفقیت Resident Evil خطر ورشکستگی از بیخ گوش کپکام رد شده و این شرکت هنوز از نظر مالی در مضیقه بود. با نزدیک شدن Resident Evil 2 به مراحل نهایی تولید، «یوکوشی اکاموتو» مسئول بررسی و تایید آن شد. او همین مسئولیت را در خصوص قسمت اول هم بر عهده داشت و به دلیل عملکرد خوبش مجددا این وظیفه را برعهده گرفت. وقتی اکاموتو مسئول بررسی بازی Resident Evil شد، ایرادات مهمی در این بازی پیدا کرد، اما اوضاع قسمت دوم به مراتب فاجعهبارتر بود.
به دلیل محیطهای روشن و استفاده بیش از حد از لامپهای نئون و عناصر اکشن هالیوودی در بازی، فضای ترسناک قسمت اول به کلی از بین رفته بود. در یک کلام، بازی اصلا در ژانر ترسناک قرار نمیگرفت. علاوهبر آن از نظر اکاموتو داستان بازی Resident Evil 2 هم بسیار سطحی و ضعیف بود. بیتجربگی کامیا در داستاننویسی اثر خود را روی بازی گذاشته و آن را به محصولی غیرقابل دفاع تبدیل کرده بود. برای رفع این مشکل، اکاموتو تصمیم گرفت یک سناریونویس حرفهای را برای نوشتن داستان بازی Resident Evil 2 استخدام کند. او با «نوروبو سوگیمورا» تماس گرفت. سوگیمورا نویسندهای شناخته شده در ژاپن بود و ۲۰ سال در حوزهی سناریو نویسی تجربه داشت. بسیاری از سریالهای محبوب ژاپنی آن زمان همچون Mighty Morphin Power Rangers و Saban’s Masked Rider توسط او به رشتهی تحریر درآمده بودند. از قضا او از طرفداران نسخه اول رزیدنت اویل هم بود و به همین دلیل تصمیم به همکاری با شرکت کپکام گرفت.
سوگیمورا پس از تجربهی نسخه اولیه بازی Resident Evil 2 بزرگترین مشکل آن را فقدان یکپارچگی و عمق درونمایه داستانی عنوان کرد. از نظر وی این دو عنصر برای ساخت جهانی که مخاطب را درگیر خود کرده و در عین حال امکان گسترش و نوآوری هم داشته باشد، بسیار حائز اهمیت است. از نظر او تصمیم کامیا برای فاصله گرفتن از فضا و وقایع داستانی قسمت اول، اشتباهی بزرگ بود و تیم سازنده باید تمام فعالیتها را متوقف کرده و کار را از نو شروع میکرد. میکامی و کامیا تصمیم گرفتند تا سوگیمورا را به تیم سازندهی بازی اضافه کرده و با کمک او آن را از نو بسازند. چنین تصمیمی بازی را با یک سال تاخیر در عرضه مواجه میکرد و این اتفاق در آن زمان بسیار خطرناک بود. ساخت یک بازی در دههی ۹۰ میلادی مثل حالا اینقدر زمانبر نبوده و رو به رو شدن با تاخیری طولانی در انتشار عموما نشان دهندهی مشکلات داخلی شرکت سازندهی آن بود. اکاموتو هم از تصمیم میکامی و کامیا دفاع کرد و با وجود تمام محدودیتهای مالی شرکت، تصمیم به بازسازی Resident Evil 2 گرفت.
کامیا هنوز هم از اتخاذ این تصمیم دفاع میکند. او نسخه اولیهی بازی Resident Evil 2 را یک «آشغال به تمام معنا» خوانده و میگوید: «این اثر هیچ بینش خاصی در دل خود نداشت به هیچ وجه اثری ترسناک نبود. ساخت این بازی اولین تجربه کارگردانی من بود و من خیلی بیتجربه بودم». با پیچیدن خبر تاخیر و بازسازی بازی Resident Evil 2، برخی از اعضای گروه ابراز نارضایتی کرده و برخی هم از میکامی خواستند تا کامیا را از صندلی کارگردانی کنار بگذارد. با این همه میکامی مخالفان را سرجای خود نشاند و پروزه را از نو آغاز کرد. پروژهی ساخت بازی Resident Evil 2 از نو آغاز شد و نسخه معیوب آن به Resident Evil.5 تغییر نام داد. چون نسخه معیوب پیش از حذف به نمایش عمومی درآمده بود، کپکام نمیتوانست بدون تایید وجود آن و ارائهی توضیحات لازم به خبرنگاران، نسخهی تازهای عرضه کند و دلیل نامگذاری آن به Resident Evil.5 هم همین امر بود. با این همه، این تجربهی تلخ برای پیشرفت کپکام بسیار حائز اهمیت بود، زیرا این شرکت کیفیت را فدای پول نکرد و حتی بعدها از موتور گرافیکی این بازی در ساخت Onimusha: Warlords استفاده شد.
ساخت نسخهی جدید بازی Resident Evil 2 آغاز شد و سوگیمورا تصمیم گرفت تا برخی از عناصر مثبت Resident Evil.5 را مجددا استفاده کند. او میخواست حداقل یک نفر از قهرمانان داستان، ارتباطی مستقیم با نسخه قبلی داشته باشد. به همین دلیل شخصیت الزا واکر را به کلیر ردفیلد تغییر داد تا این بار خواهر قهرمان نسخهی قبلی یعنی کریس در دل داستان حضور پیدا کند. طراحی برخی شخصیتها مثل لئون و ایدا هم از دیگر مواردی بود که در نسخهی جدید مجددا مورد استفاده قرار گرفت. او از انتخاب راکون سیتی به عنوان بستر جریانات بازی هم استقبال کرد، زیرا از این شهر در نسخه اولیهی بازی صحبت شده بود. سوگیمورا هم دوست داشت داستان در دو سناریو روایت شود، اما این بار برخلاف قسمت اول مجموعه، داستانها با یکدیگر در ارتباط بودند. سوگیمورا و کامیا به منظور ایجاد این ارتباط از سیستم «زپینگ» استفاده کردند. کلیر و لئون با معماها و مکانهایی عموما یکسان رو به رو میشوند، اما از آنجایی که این وقایع به صورت همزمان در جریان است، بازیکنان برای دستیابی به پایان اصلی بازی باید هردو سناریو را تجربه کنند. با توجه به این سیستم، حالا دو سناریوی A و B وجود داشت و در مجموع میشد بازی Resident Evil 2 را با ۴ ترکیب متفاوت تجربه کرد که دشمنان، سلاحها و لوازم هرکدام با دیگری متفاوت بود. کامیا تصمیم گرفت تا داستان در مواردی کلیدی میان دو سناریو مشترک باشد و قهرمانها به واسطهی این امر با یکدیگر رو به رو شوند. او تایید کرد که سیستم زپینگ منجر به وجود وقایع تکراری در طول بازی خواهد شد، اما تاکید بیش از حد بر واقعی بودن همه چیز را امری فاقد جذابیت و حوصله سر بر میدانست.
شاید یکی از مهمترین اتفاقات در طول ساخت بازی Resident Evil 2، اشتباهی بود که منجر به انتشار آن در دو دیسک شد
بازی Resident Evil 2 از نظر فنی هم با پیشرفتهایی رو به رو شد. تیم سازنده حالا علاوهبر ساخت قسمت اول، تجربه نسخهی ناموفق را هم داشت و همین اتفاق باعث شد تا آنها بتوانند محیط و شخصیتها را با دقت و جزئیات بیشتری طراحی کنند. هوش مصنوعی بازی هم پیشرفت کرد بود و حالا دشمنان سریعتر و خشنتر شده بودند. این امر بیش از پیش در مبارزه با غولهای بازی نمایان بود. اما شاید یکی از مهمترین اتفاقات در طول ساخت بازی Resident Evil 2، اشتباهی بود که منجر به انتشار آن در دو دیسک شد. در نسخهی نهایی بازی، دیسک اول داستان لئون را در بر داشت و دیسک دوم به روایت ماجراهای کلیر میپرداخت. با این حال هردو سناریو را میشد در یک دیسک معمولی مثل قسمت اول مجموعه ارائه کرد و شرکت کپکام هم در واقع همین قصد را داشت. اما تیم سازنده در یک اشتباه محاسباتی، حجم فایلهای موسیقی بازی را بیش از مقدار واقعی تخمین زدند و به همین دلیل از کپکام درخواست کردند تا بازی را در دو دیسک عرضه کند. مدیریت شرکت اصلا با این اتفاق موافق نبود، زیرا هزینه انتشار و حمل و نقل بازی را افزایش میداد. کپکام حالا باید جلد دیسکها را هم بزرگتر سفارش میداد تا دو دیسک به خوبی و بدون آسیب دیدن درون آن قرار بگیرد. با توجه به تاخیر یکساله بازی، دیگر مجالی برای بررسی مجدد دادههای بازی وجود نداشت و کپکام به پرداخت هزینهی بیشتر برای تولید تن داد. در کمال تعجب، ارائه بازی Resident Evil 2 در دو دیسک تاثیر مثبتی در فروش بازی داشت! این اتفاق باعث شده بود تا بازی در چشم خریداران بزرگتر به چشم بیاید.
در همین بین سوگیمورا داستان بازی را به شکل قابل توجهی بازنوشت و گسترش داد. او نقشهای مکمل همچون ایدا را در داستان پررنگتر کرد و شخصیت او را از یک شهروند ساده به یک مامور مخفی ارتقا داد و شری بیرکین را هم به عنوان دختر یکی از محققان آمبرلا تبدیل کرد که خالق نوع جدیدی از ویروسهای مرگبار به نام ویروس G بود. او به دلیل بودجهی بیشتری که به نسخهی دوم این سری تعلق گرفته بود، توانست دیالوگها و تعاملات میان شخصیتها را ارتقاء داده و عناصری مثل ترس، عشق، دوستی و خانواده را به بازی اضافه کند. برای اولین بار در بازی Resident Evil 2 از صداگذارهای خارجی و حرفهای برای نسخهی غیر ژاپنی بازی استفاده شد؛ امری که کیفیت شخصیت پردازی بازی را به شکل قابل ملاحظهای بهبود بخشید. در کنار این پیشرفت صوتی، موسیقی بازی هم به گونهای طراحی شده بود که بتواند حداکثر توان چیپ صوتی کنسول پلی استیشن را برای ارائهی یک موسیقی طبیعی و زنده به کار بگیرد. موسیقی این اثر که توسط «ماسامی اوئدا»، «شوساکو اوچیاما» و «سیون نیشیگاکی» ساخته شده بود، آنقدر مورد توجه قرار گرفت که در سال ۱۹۹۹ «ارکستر فیلارمونیک ژاپن نو» آن را به صورت رسمی اجرا کرد.
بازی Resident Evil 2 حالتهای بازی مختلفی هم داشت. مهمترین آن، ماد 4th Survivor بود که برای اولین بار بازیکنان را در نقش یکی از شخصیتهای منفی داستان یعنی مامور شرکت آمبرلا به نام «هانک» قرار میداد. این حالت توسط طراح سیستم بازی «کازوهیرو اویاما» کارگردانی شد و به گونهای در بازی گنجانده شد که تنها پس از انجام فعالیتهای خاصی از سوی بازیکن در دو سناریوی اصلی قابل دسترسی بود. اویاما ازعان داشته که تمام حرکات و طراحی شخصیت هانک عینا از لئون کپی برداری شده و برای اجتناب از طراحی یک چهره جدید، این شخصیت با ماسک در بازی ظاهر میشود.
بازی Resident Evil 2 نهایتا در دسامبر ۱۹۹۷ تکمیل و در ژانویهی ۱۹۹۸ به صورت رسمی منتشر شد. کپکام انتظار داشت تا بتواند در کوتاه مدت حدود ۲ میلیون نسخه از این بازی را به فروش برساند؛ رقمی که برای صنعت بازیهای ویدئویی در آن زمان بسیار خوشبینانه بود. با این وجود، آنچه در واقعیت رخ داد فراتر از تمام انتظارات بود. بازی Resident Evil 2 توانست تنها در ۴روز در خاک ژاپن به فروش ۱/۴ میلیون نسخهای دست پیدا کند. فروش این بازی در چهار روز به اندازهی فروش یک سالهی نسخهی اول بود! Resident Evil 2 توانست درآمدی معادل ۱۹ میلیون دلار از فروش جهانی خود برای کپکام به ارمغان آورده و نام خود را در کتاب رکوردهای «گینس» به ثبت برساند. این بازی توانست حتی محبوبترین بازیهای آن زمان یعنی Final Fantasy 7 و Super Mario 64 را هم به راحتی پشت سربگذارد. این بازی حتی مگامن و مبارز خیابانی، دو رقیب اصلی خود در شرکت کپکام را هم پشت سر گذاشته و به سودآورترین محصول این شرکت تبدیل شد. کپکام بالاخره موفق شده بود تا رویای خود را محقق کند: ساختن بازی بزرگتر، بهتر و موفقتر!
موسیقی این بازی آنقدر مورد توجه قرار گرفت که در سال ۱۹۹۹ «ارکستر فیلارمونیک ژاپن نو» آن را به صورت رسمی اجرا کرد
به دلیل موفقیت مالی این بازی، شرکت کپکام توانست درصدی از سود آن را میان تیم سازنده تقسیم کند. پس از این اتفاق بود که سیستم جدید پرداخت حقوق براساس میزان موفقیت بازیها به این شرکت پا گذاشت. بازی Resident Evil 2 با فروش نزدیک به ۵ میلیون نسخه در سرتاسر جهان، درآمد قابل توجهی به جیب تیم سازندهی خود سرازیر کرد. این در حالی بود که کامیا و میکامی همیشه در طول روند ساخته این مجموعه از درآمد پایین صنعت بازی سازی در ژاپن و دستمزد اندک خود گلایه داشتند. البته موفقیت بازی تنها به عرصهی مالی آن خلاصه نشد. بازی Resident Evil 2 توانست نظر منتقدین جهانی را هم به خوبی جلب کند. این بازی در سایت متاکریتیک امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ را به دست آورده بازیکنان هم به آن نمرهی ۹.۲ از ۱۰ را دادهاند. رزیدنت اویل ۲ توانست در عین ارائهی نوآوریهایی مثل فضای بزرگتر و مراحل اکشنتر، ترس و وحشتی که در نسخهی اول بازی همه را شیفتهی خود کرده بود را هم حفظ کرده و حتی به آن بیافزاید.
موفقیت شگفت انگیز رزیدنت اویل ۲ پاداشی بود که کامیا، میزاکی و سوگیمورا برای شجاعت خود بدست آورده بودند؛ شجاعت شروع مجدد و تسلیم نشدن در برابر مشکلات. کامیا همواره میکامی را به دلیل این موفقیت تحسین کرده و میگوید:«بدون آقای میکامی، من امروز شخص دیگری بودم». اما شاید مهمترین نقش در موفقیت این بازی را سوگیمورا ایفا کرد. او بود که با دقت تمام جهانی یکپارچه و عمیق را برای مجموعهی Resident Evil خلق کرد و تقریبا همواره در گمنامی باقی ماند.
ماجرای کپکام و بازی Resident Evil 2 تنها تاریخچهی موفقیت و تلاش یک تیم و یک شرکت نیست. بلکه کلاس درسی برای تمام افرادیست که به دنبال رویاهای خود میروند. گاهی برای موفقیت باید همه چیز را دور ریخت و از نو شروع کرد، گاهی باید به افراد تازهکار فرصت درخشیدن داد و هرگز نباید از تغییر وحشت داشت. هیدکی کامیا، جوان بیتجربه و خامی که نزدیک بود کار مجموعهی Resident Evil را با اشتباهات خود یکسره کند، با کسب تجربهی لازم توانست یکی از محبوبترین مجموعه بازیهای تاریخ یعنی Devil May Cry را خلق کرده و مرزهای تازهای برای ژانر هک اند اسلش تعریف کند. موفقیت Resident Evil 2، درست مثل درون مایهی این بازی، تلاشی برای بقا است؛ بقای آنهایی که برای تحقق رویاهای خود هرگز از تلاش دست نمیکشند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید