My Friend Pedro بیش از هر چیزی شبیه به یک فیلم اکشن پاپ کورنی درجه یک در آمده که همزمان نقش کارگردان و بازیگر را به مخاطبش میسپارد.
بازی My Friend Pedro در بین نمایشهای E3 در مرکز توجهات بسیاری از ما قرار گرفت. نمایشی از رقص خون و گلوله و ایدهی دست نیافتنیای که احتمالا فقط میتواند خصوصیت یکی از بازیهای جدید Devolver Digital باشد. ایدهی بازی حول محور فیلمهای اکشن یکی دو دههی اخیر در گردش است؛ فیلمهایی مثل ددپول یا جان ویک که تمام سرمایهگذاری خود را روی قهرمان اصلی خود انجام میدهند. My Friend Pedro هم با الهام از این فیلمها، سعی داشته مرز بین واقعیت و تخیل را شکسته و یک اثر قهرمانمحور باشد. دوربین بازی با حرکت شخصیت اصلی حرکت میکند و از این نظر، تمام توجه روی شخصیت نقابدار بازی است.
شخصیتی که بازی کنترلش را در دست شما قرار میدهد، بیشتر شبیه به ضدقهرمانهاست و هدفش از قلع و قمع کردن صدها انسانی که در بازی میبینید، مشخص نیست. داستان بازی چندان وارد جزئیات نمیشود که البته لزومی هم برای آن وجود ندارد. اگر راستش را بخواهید، My Friend Pedro یکی از خجالتآورترین قصهها را به عنوان یک بازی اکشن دارد. همه چیز از جایی شروع میشود که ضدقهرمان قصه با یک موز (درست خواندید، موز!) آشنا میشود و از او فرمان میگیرد. به نظر میرسد که سازندهها هم از این که داستان خودشان را بیشتر بشکافند فراری بودهاند و همه چیز را در حد همان صحبتهای کوتاه ابتدای هر مرحله خلاصه کردهاند. بازی صداگذاری خاصی ندارد و همه چیز از طریق گفتگوهای متنی دنبال میشود.
گیمپلی بازی روی به کار گرفتن دو نیمکرهی ذهن شما تمرکز دارد. همانطور که میدانید، My Friend Pedro از بسیاری از عناوین سایداسکرولر الهام گرفته است تا تجربهای روان و لذتبخش را ارائه دهد. همه چیز در مورد این است که در زمان مشخص از نقطهی آغاز هر مرحله به نقطهی پایان برسید. اما این که خیلی راحت به نظر میرسد، نه؟ بازی مشتش را از همان ابتدا کامل باز نمیکند و قابلیتهای مختلف را با گذشت زمان پیش پایتان میگذارد. ویژگیهایی مثل کند کردن زمان، هدفگیری همزمان دو دشمن یا استفاده از محیط همگی به مرور معرفی میشوند. در واقع رسیدن از نقطهی A به B در هر مرحله هدف اصلی نیست، بلکه چگونگی آن است که به جذابیت و تکرارپذیری بازی کمک میکند.
هر چقدر که بازی جلوتر میرود، محیطها پیچیدهتر شده و موانع بیشتری در آن ظاهر میشوند. خیلی طول نمیکشد که پلتفرمینگ بازی خودش تبدیل به یکی از چالشهای اصلی هر مرحله میشود. در واقع این مسئله گاهی میتواند آزاردهنده شده و حتی جریان بازی را مختل کند. هیچکس دوست ندارد به خاطر اشتباه نشانه گرفتن جهت ماوس، چند ثانیه عقب بیفتد و ریتم کمبو ۲۰تاییاش را از دست دهد. برخلاف آن چیزی که از نمایشهای بازی به نظر میرسد، کشتن دشمنان در My Friend Pedro چالش اصلی نیست و همهچیز به نحوهی انجام آن بستگی دارد. بازی به شما اجازه میدهد تا دهها ژانگولر مختلف اجرا کنید و به خاطر این کار به شما امتیاز اضافه میدهد. شکستن شیشهها، آویزان شدن از قلاب، پلتفرمهای متحرک و البته سکانسهای تیراندازی روی موتور، مثالهایی از متنوع بودن My Friend Pedro در بحث پلتفرمینگ هستند.
در واقع رسیدن از نقطهی A به B در هر مرحله هدف اصلی نیست، بلکه چگونگی آن است که به جذابیت و تکرارپذیری بازی کمک میکند
کمبوها دلیل اصلی برای تکرار مجدد هر مرحله هستند. در واقع بازی از یک سیستم امتیازدهی شبیه به بازیهای قبلی Devolver مثل Hotline Miami استفاده میکند که بر اساس فاکتورهای مختلفی مثل زمان اتمام هر مرحله یا سرعت کشتن دشمنان به شما امتیاز میدهد. هر چند که سرعت بازی نسبت به عناوینی مثل Hotline Miami به مراتب معقولانهتر است، اما اینجا هم رسیدن به امتیاز S چالشبرانگیز است. در My Friend Pedro همه چیز به خلاقیت بازیکن در ترکیب پلتفرمینگ با کشتن دشمنان خلاصه میشود. اگر بتوانید روی موتور تکچرخ بزنید و کسی را بکشید، امتیاز بیشتری میگیرید، همانطور که میتوانید بعضی از دشمنان را با لگد از پا در آورید و امتیاز بیشتری بگیرید. اما چه فرقی میکند؟ سرعت بازی معقول است، اما در عین حال هر مرحله به چندین بار تکرار برای رسیدن به پترن مورد نظر نیاز دارد تا بتوانید دشمنان را طبق چیزی که میخواهید از بین ببرید. در غیر این صورت احتمالا یا کمبوهای ناقص اجرا میکنید یا در حین اجرای آن کشته میشوید. هر مرحلهی بازی چند دقیقه بیشتر طول نمیکشد و خیلی سریع تمام میشود. شاید اگر بازی مثل خیلی از بازیهای دیگر با اختصاص دادن بونسهای (Bonus) مختلف مخاطب را به گرفتن رنکهای بالاتر تشویق میکرد، ارزش تکرار بازی هم کمی بالاتر میرفت.
طراحی مراحل بازی بینقص نیست، اما در حد خیلی خوبی قرار دارد. احتمالا اگر کنترلهای بازی کمی نرمتر بودند، مشکل از جریان افتادن بازی تا حد زیادی رفع میشد. گاهی اوقات موانع جای بدی قرار دارند و همهچیز آنطوری که میخواهید پیش نمیروند. کنترل بازی روی پیسی به جز کلیدهای حرکتی و Shift که برای کند کردن زمان به کار میرود، بیشتر از طریق ماوس انجام میشود. گاهی صحنهها آنقدر شلوغ هستند و اتفاقات آنقدر سریع رخ میدهند که نشانه گرفتن دقیق روی سر یک دشمن کار بسیار سختتری در حالت عادی میشود. شاید این موضوع برای کسی که بارها بخواهد هر مرحله را برای رسیدن به رنک S تکرار کند، آزاردهنده نباشد اما برای کسی که میخواهد چند ساعت از جریان اکشن بازی لذت ببرد، در لحظه شبیه به یک ضدحال کوچک است.
سلاحها تنوع نسبتا خوبی دارند و برای تجربهی کوتاه بازی قابل قبول هستند. سلاحهای پیشفرض شخصیت اصلی دو کلت کمری هستند که مهمات بینهایت داشته و سرعت متوسطی دارند. با کمی بازی کردن سلاح Uzi آزاد میشود که پس از کشتن بعضی دشمنان به دست میآید. این سلاح سرعت شلیک بالاتری دارد و با مهمات مشخصی ارائه میشود. سلاحها در خیلی از موارد آنقدر تفاوت زیادی در پیشبرد مراحل ندارند. به جز اسلحهای مثل شاتگان که میتواند دشمنان را با یک ضربه از پا در آورد، تقریبا بقیهی سلاحهای بازی روند به دست آوردن یکسانی داشته و تفاوت آنچنانی بین آنها دیده نمیشود.
در واقع بازی از یک سیستم امتیازدهی شبیه به بازیهای قبلی Devolver مثل Hotline Miami استفاده میکند که بر اساس فاکتورهای مختلفی مثل زمان اتمام هر مرحله یا سرعت کشتن دشمنان به شما امتیاز میدهد
مکانیزم آهسته کردن زمان یکی از شباهتهای بازی با سری Max Payne است. هر چند که این شباهت بیشتر ظاهری است و در عمل، همهچیز در مورد آهسته کردن زمان در یک بازی اکشن سایداسکرولر مثل My Friend Pedro متفاوت است. بازی این مکانیزم را در همان مراحل ابتدایی به شما معرفی میکند و جالب اینجاست که مثل مکس پین، اینجا محدودیت خاصی برای استفاده از این ویژگی وجود ندارد. آهسته کردن زمان با فشردن کلید Shift در نسخهی پیسی اتفاق میافتد و مدت استفاده از آن با یک نوار نشان داده میشود. نواری که در صحنههای شلوغ اصلا به چشم نمیآید و معمولا خودتان قبل از این که بازی به شما هشداری دهد، دوباره دکمهی Shift را فشار میدهید تا سرعت بازی به حالت عادی باز گردد. از قابلیت آهسته کردن زمان برای نشانهگیری بهتر دشمنان، شلیک به بشکههای انفجاری یا انجام حرکات مختلف پارکور استفاده میشود که به گرفتن امتیاز بیشتر منتهی میشود.
موسیقیهای بازی در واقع اسانس هر مرحله هستند، به گونهای که انگار بدون آنها بازی چیزی کم دارد. آخرین باری که چنین حسی در مورد یک بازی اکشن به من دست داد، هنگام بازی کردن ریبوت Doom بود. موسیقی بازی قطعات متعددی را شامل میشود که روی سکانسهای مختلف بازی به خوبی مینشینند. رنگبندیها به اندازهی کارهای قبلی Devolver نوآورانه نیستند اما برای اثری مثل My Friend Pedro خوب از آب درآمدهاند. بازی تمام چیزهایی که برای گرفتن حس آن مرحله به آن نیاز دارید را به شما ارائه میدهد؛ استیجی آماده برای کشت و کشتار که شما قرار است آن را کارگردانی کنید.
بازی My Friend Pedro اثری نه برای تمام مخاطبان، بلکه یک پیشنهاد خیلی خوب و تجربهای کوتاه برای طرفداران ژانر اکشن است. در واقع اگر خودتان را یکی از مخاطبان همیشگی بازیهای داستانمحور میدانید، My Friend Pedro احتمالا نیاز شما را برطرف نخواهد کرد. هر چند که خشاب گیمپلی بازی با ایدههای نوآورانه و المانهای پلتفرمینگ و شوتینگ جدیدی پر شده که My Friend Pedro را به یک اثر شایسته و یک تجربهی سرگرمکنندهی پنج-شش ساعته تبدیل میکند.
- درگیر کردن مخاطب از طریق المانهای تیراندازی و پلتفرمینگ
- تنوع و تکرارپذیری مراحل
- حس خوب استفاده از مکانیزم آهسته کردن زمان
- موسیقی جذاب
- ترغیب نکردن مخاطب برای تکرار مراحل
- عدم تفاوت زیاد بین سلاحها
- از جریان افتادن بازی در بعضی سکانسها
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید