چگونه مورتال کامبت ۳۰ سال پیش صنعت بازی را متحول کرد

خون، عرق و فیتالیتی! چگونه مورتال کامبت ۳۰ سال پیش صنعت بازی را متحول کرد

دیوید ال. کرداک در کتاب جدید خود نگاهی به ماجراهای عرضه اولین مورتال کامبت دارد

1%
  • 0/10
خون، عرق و فیتالیتی! چگونه مورتال کامبت ۳۰ سال پیش صنعت بازی را متحول کرد ۰ ۰۳ آذر ۱۳۹۸ تاریخچه کپی لینک

۳۰ سال از عمر مورتال کامبت و خشونت دوست‌داشتنی‌اش می‌گذرد. فراز و نشیب‌های خونین آن که صنعت بازی را برای همیشه تغییر داده، داستانی شنیدنی دارد.

دو مهندس جوان از شرکت Midway، یک دستگاهِ آرکید مرموز که سرتاسر با رنگ سیاه پوشانده شده را از کامیون خود بیرون می‌آورند. آن را با احتیاط به محلی پر از کابینت‌های آرکید می‌کشانند، در کنار دستگاه‌هایی که نام پر زرق و برق Street Fighter 2 رویشان نقش بسته قرارش می‌دهند و به برق وصلش می‌کنند. آنگاه به انتظار می‌نشینند.

مثل این بود که با مایک تایسون در دوران اوجش، وارد رینگ مبارزه شوی! اما ما دکمه را زدیم، عقب نشستیم و تماشا کردیم.

ابتدا اتفاق خاصی نمی‌افتد. اندکی بعد، تصاویر پیکسلی از بازیگرانی که لباس‌های عجیب پوشیده‌اند و حرکات رزمی انجام می‌دهند روی صفحه نقش می‌بندد. صفحه سیاه می‌شود، بعد دو کاراکتر در جایی که شبیه به یک پل سنگی است ظاهر می‌شوند، در حالی که در پس‌زمینه آسمان ابری شب، با سرعت به سوی هم می‌دوند و مشت و لگد نثار هم می‌کنند. آنگاه یکی از آنها چنگگی پرتاب می‌کند که زیر چانه رقیب را دریده و او را به هوا پرتاب می‌کند. خون روی زمین سرازیر می‌شود.

یکی از بازیکنانی که در صف کابینت Street Fighter 2 منتظر ایستاده، بیخیال بازی می‌شود و بیرون می‌آید. اندکی آن طرف‌تر، دستگاه سیاه مرموز توجهش را جلب می‌کند. پس از آنکه چند دست بازی می‌کند، یک نفر دیگر جذب این بازی ناشناخته می‌شود. سپس دو نفر. کمی بعد سه نفر. تا پایان تعطیلات آخر هفته، کابینت‌های SF2 تبدیل به برهوت می‌شوند. جان توبایِس، یکی از سازندگان بازی، همانجا درمی‌یابد که پا در چه مسیری گذاشته‌اند.

آنجا بود که فهمیدیم MK پتانسیل آن را دارد که تبدیل به پدیده‌ای از جنس خودش شود.

این حسابی جلب توجه و علاقه می‌کرد. پیش از آنکه فکرش را بکنید، می‌دیدید که همه می‌خواهند از نزدیک تماشا کنند چرا که این هیجان جنجالی، بسیار غیرمنتظره بود. و این با وجود کودکانی که رسانه‌شان تا حد زیاد – و البته درستی- توسط والدین کنترل می‌شود، بسیار قوت می‌گرفت. این بازی‌ای بود که می‌دانستید نباید تجربه‌اش کنید، حتی اگر مشخصاً کسی آن را برایتان قدغن نکرده بود. این بازی وارد منطقه ممنوعه شده بود.

پس از آنکه شرکت Acclaim Entertainment سفارش پورت این بازی روی کنسول Super NES را به Sculptured Software داد، جف پیترز به شک افتاد. بازی خونین Midway شبیه به یکی دیگر از کپی‌کنندگان SF2 بود. با این حال در بطن بازی، پیترز روزنه‌های امید می‌دیدید:

حرکات تمام‌کننده متفاوت و بامزه بودند پس این یک نکته جذاب دیگر بود. و [این بازی] به‌عنوان یک بازی مبارزه‌ای، جواب داد.

پیترز با مهارت‌های حرفه‌ای خود ساعت‌ها پای بازی نشست تا تحلیل کاملی از آنچه MK ارائه می‌کند و موانعی که بر سر راه پورت بازی است، تدوین کند. نکات مثبت: این صرفاً یک کپی ساده از Street Fighter 2 نبود. سبک طراحی هنری بازی بی‌همتا بود و با حالت واقع‌گرایانه‌اش، نسبت به گرافیک کارتونی بازی کپکام می‌توانست مخاطب‌های مسن‌تر را جذب کند. و خشونت؛ خشونت در بازی آنقدر زیاد و حیرت‌آور بود که آن را تبدیل به تجربه‌ای باحال و هیجان‌انگیز می‌کرد. پیترز نتیجه گرفت که این حجم از خشونت نباید مشکل‌زا باشد، چرا که تخیلی بودن بیش از حدشان موجب می‌شد هیچکس زیاد آن را جدی نگیرد که بخواهد خودش اجرایش کند!

و اما نکات منفی: طراحی هنری بازی با وجود صدها فریم انیمیشن، پس‌زمینه‌های پرجزئیات و حملات ویژه پرزرق و برق، برای پورت کردن یک دردسر تمام عیار بود. سخت‌افزار ۱۶ بیتی کنسول نینتندو دست توسعه‌دهنده را تا حدود زیادی باز می‌گذاشت، اما باز هم در برابر این حجم از بار سنگین کم می‌آورد:

تحلیل اولیه من این بود که این بازی به دلیل متفاوت بودنش، به سطح SF2 نمی‌رسد. [چرا که] پایگاه مخاطبان SF2 از قبل شکل گرفته و نسخه‌های زیادی از آن فروش رفته بود و موارد از این قبیل.

street-fighter-2-screengrab
Street Fighter 2

با این حال همچنان قرار بر این شد که کار انجام شود Acclaim از استودیو پیترز کمک گرفت که بازی را روی Super NES پورت کند، اما پورت دیگری روی سگا جنسیس که رقیب جدی کنسول نینتندو بود هم در دستور کار قرار گرفت. قرار شد این کار برعهده استودیو Probe گذاشته شود. این حرکت خارج از عرف بود، اما پیترز درک می‌کرد که چرا Acclaim از دو استودیو برای پورت یک بازی کمک می‌گیرد:

با جدا کردن دو SKU، شرکت Acclaim کمتر ریسک می‌کرد. آنها کاری که هر توسعه‌دهنده انجام می‌داد را تقسیم‌بندی می‌کردند. بدین ترتیب با وجود اینکه هزینه کمی بیشتری صرف دو توسعه‌دهنده متفاوت برای ساخت دو نسخه از یک بازی می‌شد، اما حداقل امکان تمرکز بیشتر فراهم می‌شد. فکر می‌کنم این کمک کرد که پروژه در محدوده زمانی مد نظر آنها تکمیل شود، چرا که قطعاً فرصت زیادی وجود نداشت.

پیترز از زندگی آرام خود در حومه ایالت یوتا لذت می‌برد. سکوت و آرامش محل زندگی‌اش دقیقاً در تضاد با ساعت‌های شلوغ و پرتنش کاری در Sculptured Software بود. همسایگانش صمیمی بودند و به لطف حاکم بودن مذهب مورمونیسم میان مردم یوتا، ارتباط نزدیکی با هم داشتند. پیترز هر روز صبح پیش از حرکت به سمت محل کار، با دوستان همسایه گپ و گفت می‌زد و از احوالات آنها باخبر می‌شد. یک روز اما اوضاع تغییر کرد؛ زمانی که پیترز در جواب سلام به یکی از همسایگان، تنها نگاهی سرد دریافت کرد. آنها بالأخره فهمیده بودند:

در محله‌مان طرد شدم چرا که آنها فهمیده بودند روی مورتال کامبت کار می‌کنم.

پیتر ابتدا متوجه نشد که از دایره صمیمی اهل محل جدا افتاده است. گاهی اوقات زنگ خانه‌اش به صدا در می‌آمد و تعدادی از کودکان همسایه را دم در می‌دید که برای پرسیدن سؤالات عجیب و غریب آمده‌اند:

شما معتاد هستید؟

شما شیطان‌پرستید؟

آیا واقعاً همجنسگرا هستید؟

مادرم می‌گوید که شما به جهنم خواهید رفت. چرا این حرف را می‌زند؟

و البته سؤال مورد علاقه پیترز هم گه‌گاهی میانشان پرسیده می‌شد:

مادرم می‌گوید حق نداریم مورتال کامبت بازی کنیم. اجازه هست بیاییم داخل و در خانه شما بازی کنیم؟

خشونت و خونریزی موجود در مورتال کامبت، جنبه‌های مختلف زندگی توسعه‌دهندگانش را تحت تأثیر خود قرار داده بود. پیترز در این باره می‌گوید:

یکی از چیزهای کلیدی که Sculptured و Probe باید به شکل کاملاً متفاوت حلش می‌کردند، همین مسئله خشونت بود. این به پیش‌زمینه چیزهایی که در صنعت بازی جریان داشت برمی‌گشت.

اوضاع در دفتر استودیو پرتنش بود. یکی از کارمندان به ملاقات پیترز آمد و از او خواهش کرد که نامش را در پروژه مورتال کامبت قرار ندهند:

اگر خانواده او برای دیدنش به استودیو می‌آمدند، به آنها می‌گفتیم که فرزندشان روی پروژه دیگری مشغول کار است. نصف استودیو همینجا در یوتا بزرگ شده بودند و هر کاری مربوط به مورتال کامبت را نفی می‌کردند. این برچسب [کار کردن روی مورتال کامبت]، بسته به نوع دیدگاهتان، یا می‌توانست خیلی باحال باشد، یا بسیار شیطانی.

خشونت MK مقوله حساسی برای جامعه آمریکایی بود. از لحظه‌ای که پای شایعه فیتالیتی‌ها به مدارس، خانه‌ها و کلیساها باز شد، والدین و سیاستمداران برای مبارزه با آن به صف شدند. ژورنالیست‌ها در مجله‌هایی همچون «تایمز» از لزوم محدود کردن صنعت بازی می‌نوشتند؛ صنعتی که تا پیش از آن با ماریو، گرافیک کارتونی، قارچ‌ها و لاک‌پشت‌های بامزه شناخته می‌شد، حالا وارد قلمرو خونریزی و بیرون آوردن ستون فقرات از بدن کاراکترها شده بود. سناتور جوزف لیبرمن از ایالت کنتیکت با همراهی چند سیاستمدار دیگر دست به کار شدند تا MK و دیگر بازی‌های بزرگ‌سالانه را ممنوع کنند. او و هم‌قطارانش معتقد بودند که اینگونه بازی‌ها با محتواهای خشونت‌آمیزشان، تفاوتی با فیلم‌های رده R ندارند و نباید برای کودکان تبلیغ شوند.

نینتندو بشدت در جبهه موافق این سیاستمدارها قرار داشت. بازیساز ژاپنی تا آن زمان، تصویر واضحی از خود به‌عنوان تولیدکننده محصولات خانواده‌دوست و ملایم ترسیم کرده بود و نمی‌خواست که این تصویر مخدوش شود. سگا به‌عنوان رقیب، در جبهه مخالف قرار گرفت، اما فقط تا حدودی مشخص. مجموعه‌ای از زد و خوردهای طولانی نمایندگان دو شرکت در دادگاه‌ها و مراجع دولتی، در نهایت به شکل‌گیری سازمان رتبه‌بندی نرم‌افزارهای سرگرمی (ESRB) در تابستان سال ۱۹۹۴ انجامید. پس از آن، به هر بازی یک رده سنی داده می‌شد تا والدین با چشم بازتری بتوانند محتوای مناسب فرزندانشان را انتخاب کنند.

اما ESRB حدود یک سال بعد از Mortal Monday (روز تاریخی عرضه مورتال کامبت که با کمپین تبلیغاتی گسترده‌ای تبلیغ می‌شد)، راه‌اندازی شد. سگا و نینتندو موافقت خود برای انتشار بازی روی کنسول‌هایشان را اعلام کرده بودند، مادامی که Acclaim، Midway، Structured و Probe یک سری خط قرمزها را رعایت کنند. راه‌حل سگا، تعیین رده سنی «MA-13» برای بازی بود؛ چیزی تقریباً شبیه به PG-13 در سینما.

نینتندو پا را بسیار فراتر گذاشت و تصمیم گرفت خودش به جای والدین کودکان تصمیم بگیرد. یک واحد داخلی از شرکت که به «باشگاه ماریو» معروف شد، وظیفه کنترل کامل فرایند تولید و انتشار را در دست گرفت. پیترز جزئیات نحوه کارکرد آنها را توضیح می‌دهد:

شما در واقع نقد بازی و ویژگی‌هایش را هم [از آنها] دریافت می‌کردید. تحلیل‌گران بازی حاضر در این گروه، آن را به شما می‌دادند. ابتدا تأییدیه ساخت بازی را می‌گرفتید. سپس بازی را برای تأیید نهایی ثبت می‌کردید. آنگاه آنها گزارش باگ‌ها را به شما می‌دادند و پس از آن هم یک گزارش کیفی در اختیارتان می‌گذاشتند بدین ترتیب: «این موارد خوب‌اند و این موارد بد.»

با وجود آنکه Midway صاحب امتیاز این IP بود، اما این باشگاه ماریو بود که به نمایندگی از نینتندو تعیین می‌کرد این IP روی پلتفرم‌های نینتندو باید به چه شکل باشد. محتوایی که از نظر تحلیلگران به هر دلیل نامناسب بود، باید حذف می‌شد:

هدف نینتندو از این سیاست‌های انتشار بازی آن بود که جلوی رخداد دوباره فروپاشی بازار در سال ۱۹۸۳را از طریق کنترل و تنظیم محتوا بگیرند تا قفسه‌های فروشگاه‌ها دوباره پر از بازی‌های آشغالی نشود که فروش نمی‌روند.

باشگاه ماریو به Acclaim و Sculptured دستور داد که از خشونت تصویری مورتال کامبت بکاهند. رنگ خون از قرمز به «خاکستری» تغییر کرد و پاشیدن آن روی زمین حذف شد تا بیشتر شبیه به عرق شود. این تغییر هم موجب خشنودی نینتندو می‌شد و هم از بار سنگین گرافیکی روی کنسول‌ها کم می‌کرد:

بیشتر شبیه عرق واقعی بود چرا که بعد از مدتی غیب می‌شد و این باعث خوشحالی نینتندو بود. اما این کار اسپرایت‌ها (اشیا مستقلی که در ترکیب با هم هم صحنه‌ای بزرگ‌تر ایجاد می‌کنند) را در صفحه افزایش می‌داد. ما تنها می‌توانستیم تعداد مشخصی اسپرایت را در هر فریم رندر کنیم. باقی ماندن عرق روی زمین به معنای اسپرایت‌های بیشتر و در نتیجه چشمک‌زدن تصویر و مشکلات مربوط به کاراکتر می‌شد.

تفاوت خون در Mortal Kombat روی پلتفرم‌های مختلف

سگا سخت‌گیری کمتری در این زمینه به خرج می‌داد. مدیران این شرکت می‌دانستند که وجود خشونت در نسخه آنها توجه بازیکنان بزرگ‌سال را جلب خواهد کرد. یکی از مهندسین سگا به نام پل کاروترز، این کار را ممکن کرد. او در ماه‌های پایانی تولید، مشغول به رفع باگ‌های بازی بود که اجازه گنجاندن مخفیانه محتوای خشونت‌آمیز توسط بالادستی‌ها صادر شد. کاروترز شروع کار را اینگونه توصیف می‌کند:

من به مدت شاید یک ماه یا در بدترین حالت سه ماه به آنجا رفتم. آنها من را در یک مهمانخانه در کرویدون مستقر کردند و تبدیل به یک کارمند افتخاری شدم. نزدیک به پایان کار بود که از چیزهایی مانند قدغن کردن خون در نسخه SNES توسط نینتندو و ممنوعیت خون در بازی‌ها در آلمان مطلع شدیم. آن موقع نسبت به عنوانی که در آن زمان بسیار خشن به حساب می‌آمد، واکنش‌های شدیدی وجود داشت.

مورتال کامبت روی سگا جنسیس به‌صورت پیش‌فرض بسیار پاستوریزه بود. قطره‌ای خون یا حتی عرقی که در نسخه SNES وجود داشت هم در آن یافت نمی‌شد. سگا تصمیم گرفته بود که به‌طور داوطلبانه خون را از بازی حذف کند و حتی فیتالیتی‌های خشن را هم تغییر دهد. مثلاً جانی کیج در فیتالیتی خود صرفاً رقیب را به آن سوی صفحه پرتاب می‌کرد یا ساب-زیرو با ضربه آپرکات، رقیب را بیشتر از حد معمول به هوا می‌فرستاد. این تغییرات موجب رضایت والدین و سیاست‌مدارهای عصبی شد که هیچگونه خشونت افراطی در بازی را برنمی‌تابیدند. اما نقشه سگا بسیار زیرکانه بود؛ بازیکنان می‌توانستند در منوی اصلی، با فشردن دکمه‌های بالا، پایین، چپ، چپ، A، راست و پایین (که در کنار هم کلمه DULLARD به معنی «کودن» را تشکیل می‌دهند!)، یک منوی مخفی را باز کنند که گزینه‌ فعالسازی خون، فیتالیتی‌های اصلی و انتخاب زمین مبارزه در آن پنهان شده بود. همه اینها ایده هوشمندانه کاروترز بود:

DULLARD را من طراحی کردم، چرا که مرتب کردن تنها چیزهایی که در دسترس داشتم برایم جذاب بود: [دکمه‌های] A، ‌B، C و D، U، L، R که برای حرکت کردن بودند. با این گزینه‌ها کار زیادی از دستتان برنمی‌آمد.

کمی بعد، یکی از افراد Acclaim اظهار نگرانی کرد که رمز DULLARD شاید چندان در خاطر بازیکنان نماند:

رمز ABACABB به من تحمیل شد: به من دستور دادند که رمزی را در بازی قرار دهم که تنها شامل کلید‌های A، B و C باشد.

کاور نسخه سگا جنسیس Mortal Kombat

کاروترز مایل بود رمزی را تعیین کند که در خاطر بماند، اما تعداد بسیار محدود کلید‌های کنترلر جنسیس (سه دکمه) دست او را بسته بود. او در نهایت ABACCAB را انتخاب کرد که اشاره‌ای بود به آلبوم موسیقی «Abacab» از گروه راک انگلیسی «جنسیس». با وارد کردن این رمز در صفحه‌ای درست پیش از منوی اصلی، تمامی خون و فیتالیتی‌هایی که پشت پرده سانسور پنهان شده بودند، دوباره فعال می‌شدند (همه گزینه‌های دیگر هم در منوی مخفی DULLARD که به قوت خود باقی بود قرار داشتند). این رمز در میان طرفداران و ژورنالیست‌ها به «رمز خونین» مشهور شد و تا امروز یکی از معروف‌ترین کد‌های تقلب مجموعه MK است.

سگا و Probe می‌دانستند که DULLARD و ABACCAB دیر یا زود موجب خشم سناتور لیبرمن و والدین خواهد شد. آن زمان دن آمریچ به تازگی از کالج فارغ التحصیل شده و مورتال کامبت را برای سگا جنسیس خود پیش‌خرید کرده بود. قرار بود که بازی در ۱۳ سپتامبر عرضه شود، اما فروشگاه محلی نزدیک خانه آمریچ اندکی زودتر آن را موجود کرده بود و دوست او، کارل، به سرعت یک کپی از بازی را خریداری کرد. کارل به آمریچ خبر داد که شخصی در پنل Usenet، که آن زمان برای بحث درباره تقریباً هر موضوعی استفاده می‌شد، ادعا کرده یک رمز خونین برای بازی وجود دارد که آن را درست همانند نسخه آرکید می‌کند. اما کارل نتوانسته بود رمز را فعال کند و از دن کمک می‌خواست:

DULLARD یک منوی دیباگ مخصوص توسعه‌دهنده باز می‌کرد که اجازه می‌داد نه تنها نمایش خون را خاموش و روشن کرد، بلکه گزینه‌های تست توسعه‌دهنده دیگریمثل نمایش Reptile (کاراکتر مخفی مورتال کامبت) را هم در خود داشت.

آمریچ منو را باز کرد و با گزینه‌های زیادی رو‌به‌رو شد. بعضی آنها مثل «Blood» کاملاً واضح بودند، اما بیشترشان اصلاً مشخص نبود چه کاری می‌کنند: Flag 0، Flag 1، Flag 2 و چندین گزینه مرموز دیگر که هیچ اشاره‌ای به کارکردشان در منو نشده بود:

تنها راهی که می‌شد فهمید اینها چه کاری می‌کنند آن بود که تک‌تک تستشان کنم. بنابراین تمام طول آخر هفته را پای آن نشستم و یک راهنمای جامع برای کارکرد هفت تا از هشت گزینه‌ Flag آماده کردم.

سمت راست: منوی DULLARD؛ سمت چپ: راهنمای آمریچ

​​

آمریچ یک سند طولانی با جزئیات دقیق از کارهایی که هر Flag می‌کرد نوشت و آن را به پدرش داد که برای مجله GamePro فکس کند. GamePro مجله محبوب آمریچ بود و به هر کسی که یک کد تقلب معتبر از بازی‌ها را برایشان می‌فرستاد، یک تی-شرت هدیه می‌داد:

چند روز بعد، تماسی از یکی از نویسندگان آنها دریافت کردم که از من پرسید چگونه آن رمز را به‌‌دست آوردم و اینکه آیا از نسخه خرده‌فروشی بازی استفاده می‌کنم یا خیر. آنها خودشان نسخه EPROM را برای بررسی بازی داشتند، اما نسخه‌های نهایی خرده‌فروشی را هنوز دریافت نکرده بودند. به آنها اطمینان دادم که بازی معتبر است و برایشان توضیح دادم که چگونه کارکرد همه Flagها را فهمیده بودم.

نویسنده‌ای که با آمریچ تماس گرفته بود، لری نِویس نام داشت که با لقب «لری ترسناک» شناخته می‌شد. (مجله GamePro برای آنکه وانمود کند تحریریه بزرگی دارد، از نویسنده‌ها می‌خواست با چندین نام مستعار بنویسند.) نویس از آمریچ تشکر و طرز نگارش او را تحسین کرد. او به آمریچ قول داد که کدهای تقلب در دو صفحه از مجله چاپ شوند، خصوصاً به این دلیل که هایپ پیرامون مورتال کامبت بسیار زیاد بود. همچنین او تعریف دلچسب دیگری هم از آمریچ کرد:

معمولاً پیش نمی‌آید که کدهای تقلب را این قدر تمیز و کامل برایمان بفرستند.

برحسب اتفاق، دن آن زمان به دنبال کار حق الزحمه‌ای هم می‌گشت و تعریف‌های لری موجب شد از او برای نویسندگی در GamePro درخواست کار کند. نویس اذعان داشت که مجله در حال حاضر بودجه کافی برای استخدام نیرو ندارد، اما دن اگر خواست می‌تواند بعداً دوباره درخواست کند.

برحسب اتفاق، دن آن زمان به دنبال کار حق الزحمه‌ای هم می‌گشت و تعریف‌های لری موجب شد از او برای نویسندگی در GamePro درخواست کار کند. نویس اذعان داشت که مجله در حال حاضر بودجه کافی برای استخدام نیرو ندارد، اما دن اگر خواست می‌تواند بعداً دوباره درخواست کند.

چند هفته بعد، تی-شرت دن از راه رسید اما از بخت بد او، برایش بیش از حد کوچک بود. چند سال بعد، آمریچ توانست بالأخره در مجله مشغول به کار شود. اولین اقدام او به‌عنوان نویسنده GamePro، تصاحب چیزی بود که از اول به او تعلق داشت:

یادم می‌آید که یک تی-شرت GamePro در انباری پیدا کردم و با صدای بلند فریاد زدم: «این مال من است! این را به من بدهکار بودید!».

کاور مجله GamePro با طرح مورتال کامبت


مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments