معرفی کنسولهای نسل بعدی مایکروسافت و سونی، شور و هیجان خاصی به جامعهی گیمرها داده است. تاخیر بازیهای بزرگ به دلیل همهگیری COVID-19، بحث در خصوص قابلیتهای PS5 و Xbox Series X را به یکی از سرگرمیهای طرفداران بازیهای ویدیویی تبدیل کرده، اما چقدر میتوان این قابلیتها را جدی گرفت؟
این روزها وقتی وارد فرومهای اینترنتی بازیهای ویدیویی میشوید، غیرممکن است نام کنسولهای نسل نهم و صحبتهایی در خصوص تواناییهایشان به گوشتان نخورد. طرفداران سونی و مایکروسافت از همین حالا کلکلهای همیشگی در خصوص برتری در نسل بعدی را شروع کردهاند و کلید واژههای این بحثها هم SSD، Ray Tracing و ترافلاپس است! رونمایی سونی و مایکروسافت از تواناییهای سختافزاری کنسولهای جدیدشان خیلی از طرفداران PlayStation و Xbox را هیجانزده کرده، اما عدهای هم هستند که خاطرات خوشی از وعدههای عجیب و غریب نمایشهای E3 – به خصوص E3 2005 – و مراسم رونمایی از کنسولها ندارند. در ۱۵ سال گذشته، رونمایی کنسولهای سونی و مایکروسافت با وعدههایی همراه شده که خیلی اوقات هرگز عملی نشدند؛ وعدههایی که بیشباهت به حرف و حدیثهای پیرامون کنسولهای نسل نهم نیستند.
از وعده تا واقعیت
خبر استفاده از SSD به جای HDDها در PS5 و Xbox Series X، سر و صدای زیادی به همراه داشته است. سونی ادعا کرده که استفاده از این سختافزار، نه تنها سرعت بارگذاری مراحل را به حداقل میرساند، بلکه سرعت حرکت در محیط و تعداد اشیایی را که در هر محیط قرار گرفتهاند هم به شکل قابل توجهی افزایش میدهد. از دیگر قابلیتهای شگفت انگیز PlayStation 5، طراحی دستهی جدید آن یعنی DualSense است؛ نسل جدید کنترلرهای سونی که با سیستم لرزش خاص خود، به شما حس لمس کردن سطوح و محیط درون بازی را القا خواهد کرد! مایکروسافت هم ادعا کرده که Xbox Series X چهار برابر قویتر از Xbox One X خواهد بود و میتواند بازیها را در حالت استاندارد به صورت 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کند و دیگر نیازی نیست بین رزولوشن بالا یا نرخ فریم بیشتر یکی را انتخاب کنید. مایکروسافت همچنین وعده داده که به لطف سرویس استریم Project xCloud دیگر نیازی نیست برای تجربه بازی تا دانلود شدن آن روی دستگاه صبر کنید و این سرویس استریم امکان تجربهی بازی مورد نظرتان را همزمان با دانلود آنها روی دستگاه فراهم خواهد کرد. هر دو غول حوزهی کنسول هم به صورت رسمی اعلام کردهاند که کنسولهای بعدیشان از فناوری Ray Tracing پشتیبانی خواهد کرد. حال که این موارد را گفتیم، بهتر است تا قبل از خیالپردازی دربارهی قابلیتهای PS5 و Xbox Series X نگاهی به وعدههای عملی نشدهی سونی و مایکروسافت بیاندازیم.
اگر E3 2005 یادتان باشد، جدی گرفتن وعدههای سختافزاری سونی برایتان دشوار خواهد بود
اگر E3 2005 یادتان باشد، جدی گرفتن وعدههای سختافزاری سونی برایتان دشوار خواهد بود. سونی در این مراسل برای اولین بار از کنسول PlayStation 3 رونمایی کرد. نمونهی اولیهی PlayStation 3 به شش درگاه USB، سه درگاه Ethernet و دو درگاه HDMI مجهز شده بود. هرچند که هدف از معرفی این همه درگاه USB و Ethernet هنوز هم برای طرفداران بازیهای ویدیویی چندان مشخص نیست، اما سونی اعلام کرده بود که مجهز شدن PlayStation 3 به دو درگاه HDMI – آن هم زمانی که تلویزیونهای مجهز به این فناوری جزء لوازم خانگی لوکس تلقی میشدند- امکان استفاده از دو صفحه نمایش به صورت همزمان را برای بازیکنان فراهم خواهد کرد. اجرای چندین برنامه به صورت همزمان، استفاده از صفحهی نمایش دوم برای نمایش منوها و گزینههای جانبی هنگام بازی کردن و حتی تبدیل دو نمایشگر به یک صفحهی نمایش غولپیکر با ابعاد ۳۲:۹ از جمله قابلیتهایی بود که دو درگاه HDMI در اختیار صاحبان PlayStation 3 قرار میداد. متاسفانه نسخهی نهایی این دستگاه تنها به یک درگاه HDMI، یک درگاه Ethernet و دو درگاه USB مجهز شده بود و تمام قابلیتهای یاد شده هم به فراموشی سپرده شد.
در همان روزهای اولیهی رونمایی از PlayStation 3 و در یک مصاحبهی جنجالی، رئیس بخش سرگرمیهای سونی ادعا کرد که این کنسول میتواند بازیها را به صورت 120 فریم بر ثانیه اجرا کرده و به قدرت پردازشی 25.6 ترافلاپس دست پیدا کند؛ کاری که کنسولها در سال ۲۰۲۰ میلادی هم قادر به انجام آن نیستند! از دیگر وعدههای عملی نشدهی نسل هفتم، پشتیبانی PlayStation 3 از تمامی بازیهای PS1 و PS2 بود. نسخههای ابتدایی PlayStation 3 به یک پردازندهی اختصاصی برای اجرای بازیهای نسل قبل مجهز شده بودند، اما سونی کمی بعد از عرضهی دستگاه – تقریبا پس از ۶ ماه – به منظور کاهش هزینههای تولید، این پردازنده را از نسخههای جدیدتر PlayStation 3 حذف کرده و قابلیتهای نرمافزاری را جایگزین آن کرد. به دلیل این تغییر، PlayStation 3 های جدید در اجرای بازیهای PS1 و PS2 با مشکلات متعددی مواجه شدند و نسخههای اسلیم این دستگاه هم پس از مدتی همان قابلیت نرمافزاری برای اجرای دیسکهای PS2 را هم از دست دادند. از دیگر اغراقهای سونی در آن سال، بزرگنمایی در خصوص قدرت کنسول دستی این شرکت یعنی PS Vita بود. سونی ادعا کرده بود که قدرت این کنسول دستی با PS3 برابری میکند، اما در عمل هرگز چنین چیزی محقق نشد.
خوشبختانه سونی از اشتباهات خود در خصوص PlayStation 3 درس گرفت و به همین دلیل، مشکلات کنسولهای نسل هشتمی این شرکت تنها به مسائلی مثل واقعی نبودن رزولوشن 4K در PlayStation 4 Pro و تاخیر در راه اندازی قابلیتهایی مثل Share Play و Suspend/Resume خلاصه شد. با این همه، در نسل هشتم، شرکت مایکروسافت گوی سبقت در وعدههای عجیب و غریب را از سونی ربود. این شرکت ادعا کرده بود که Xbox One تحول عظیمی در جهان بازیها به راه خواهد انداخت که بخش بزرگی از آن به دلیل استفادهی این کنسول از سرویسهای ابری مایکروسافت است. ماجرای اتصال دائمی به اینترنت، اجباری بودن خرید کینکت و انحصار دیسک بازیها به تنها یک دستگاه Xbox One، در همان روزهای ابتدایی رونمایی از این کنسول، صدای طرفداران مایکروسافت را بلند کرد. این شرکت پس از رونمایی سونی و استراتژیهایش در خصوص PS4، مجبور به تغییر رویه شد، اما باز هم نتوانست به برخی وعدههایی که داده بود، عمل کند. یکی از این وعدهها، قابلیت فوقالعادهی کینکت در تشخیص حرکات و ترکیب آن با ارتباط کلامی بود؛ چیزی شبیه به Siri در تلفنهای همراه اپل. با این حال، پس از عرضهی Xbox One مشخص شد که نه فقط دربارهی توانایی کینکت در تشخیص حرکات اغراق شده، بلکه بسیاری از دستگاههای Xbox One حتی در اتصال به کینکت هم با مشکلات ریز و درشتی مواجه بودند. نارضایتیها از کینکت تا جایی پیش رفت که مایکروسافت در سال ۲۰۱۵ امکان کنترل Xbox One با استفاده از حرکات دست را غیرفعال کرد و در سال ۲۰۱۷ به صورت رسمی به تولید کینکت خاتمه داد.
مایکروسافت در نسل هشتم بیشتر به خاطر وعدههایش در خصوص بازیهای انحصاری سرزنش شد
از دیگر وعدههای عملی نشدهی مایکروسافت در نسل هشتم، پشتیبانی Xbox One X از فناوری واقعیت مجازی بود. «فیل اسپنسر» به شخصه چندین بار دربارهی این خصوصیت صحبت کرده بود. او در مراسم معرفی Xbox One X در سال ۲۰۱۶ میلادی، هدف از ساخت این دستگاه را “هدایت صنعت کنسولهای بازی به حوزهی 4K و VR” اعلام کرده و تجربهی واقعیت مجازی روی Xbox One X را “دسته اول” خوانده. مدتی پس این رونمایی، «وال استریت ژورنال» ادعا کرد که کنسول میان نسلی مایکروسافت از فناوری VR پشتیبانی نخواهد کرد. در همین زمان بود که «فیل اسپنسر» در مصاحبهاش با CNET این ادعاها را تکذیب کرده و یک بار دیگر به طرفداران خود وعده داد که Xbox One X به طور کامل از فناوریهای واقعیت مجازی پشتیبانی خواهد کرد. با این همه، Xbox One X هرگز رنگ فناوری VR را هم به خود ندید و «فیل اسپنسر» در سال ۲۰۱۷ ادعا کرد که او و تیمش در خصوص فناوری واقعیت مجازی و اهمیت آن در صنعت بازیهای ویدیویی زیاده روی کردهاند.
مایکروسافت در نسل هشتم، بیشتر به خاطر وعدههایش در خصوص بازیهای انحصاری سرزنش شد؛ عناوینی مثل Crackdown 3 و Scalebound. بازی Crackdown 3 در E3 2014 معرفی شد و طبق گفتهی سازندگانش، بازیکنان را در محیطی ۱۰۰٪ تخریب پذیر قرار میداد. به گفتهی «فیل اسپنسر»، این بازی با تکیه بر فناوری پردازش ابری و قدرت پردازش بالای سرورهای مایکروسافت، امکان نابود کردن تمام ساختمانهای داخل بازی را برای گیمرها فراهم میکرد. اولین نمایش گیمپلی این بازی هم در E3 2015 به خوبی این ادعاها را ثابت کرد و وعدهی تجربهی این عنوان را در سال ۲۰۱۶ به طرفداران مایکروسافت داد. با این حال، نه تنها عرضهی این بازی با سه سال تاخیر مواجه شد، بلکه تمام تبلیغات در خصوص محیط 1۱۰۰٪ تخریب پذیر به یک حالت چند نفرهی ساده محدود شده بود. در این بازی خبری از نابود کردن ساختمانها و کشتن دشمنان به این وسیله نبود و کیفیت تخریب محیط در آن حتی از عناوین قدیمیتر مثل Battlefield 4 هم پایینتر بود.
بازی Scalebound هم در E3 2014 رونمایی شد و سرنوشتی به مراتب تلختر داشت. نام «پلتینیوم گیمز» و «هیدکی کامیا» به عنوان سازنده و کارگردان این اثر در کنار جلوههای بصری فوقالعاده و گیمپلی پرهیجان آن، این اثر را به برگ برنده برای مایکروسافت تبدیل کرده بود که قرار بود در سال ۲۰۱۶ منتشر شود. با این حال، تاخیر در عرضهی این عنوان و در نهایت، تصمیم مایکروسافت برای رها کردن این پروژه، جامعهی گیمینگ را به شدت شوکه کرد. «فیل اسپنسر» بعدها اعلام کرد مایکروسافت باور داشته که توقع بازیکنان از این عنوان آنقدر زیاد است که هیچکس نمیتواند آن را برآورده کند و به همین دلیل، ساخت Scalebound از طرف مایکروسافت متوقف شده. البته سونی هم در گذر زمان وعدههای ریز و درشت زیادی در خصوص بازیهایش داده که هرگز عملی نشدهاند؛ مثل عنوان Agent و ماجرای افت گرافیکی شدید بازی Killzone 2. خبر ساخت بازی Agent اولین بار در E3 2007 به صورت رسمی اعلام شد. این عنوان، یک تجربهی اکشن – مخفیکاری در زمان جنگ سرد (دههی ۷۰ میلادی) بود که راکاستار و سونی مشغول کار روی آن بودند. ترکیب نبوغ خالقان مجموعهی GTA با نوآوریهای خالقان God of War مثل رویایی بود که به صورت انحصاری برای خریداران PS3 به حقیقت تبدیل میشد. از دیگر عناوین منتشر نشدهی سونی میتوان به BioShock Vita اشاره کرد که وعدهی ساخت آن از طرف «کن لوین» به خریداران PS Vita داده شد اما تنها در حد یک نام تجاری باقی ماند.
موارد یاد شده تنها بخشی از وعدههای عملی نشدهی دو قطب اصلی صنعت کنسولهای بازی یعنی سونی و مایکروسافت هستند. تاریخ به خوبی نشان داده آنچه که شرکتها در مراسم رونمایی از کنسولها وعده میدهند، لزوما همان محصولی نیست که در اختیار کاربران قرار میگیرد. با این تفاسیر، چطور میتوان چشماندازی منطقی از آیندهی بازیهای ویدیویی و نسل نهم کنسولها داشت؟ چقدر از وعدههای مرتبط با قابلیتهای PS5 و Xbox Series X در زمان عرضهی این دو کنسول قابل تحقق است و چه مقدار از آنها شاید هرگز محقق نشوند؟ برای پاسخ به این سوال باید نگاهی به بازار سختافزارهای گیمینگ و فناوریهای آنها داشته باشیم.
در دنیای PC چه میگذرد؟
با یک نگاه کلی به پلتفرم PC میتوان قدرت سختافزارهای گیمینگ را تا حدودی محک زد. شبکهی Steam به عنوان یکی از اصلیترین پلتفرمها برای تجربهی بازیها روی PC، هر ماه آمار دقیقی از سختافزارهای محبوب گیمرها را منتشر میکند. بگذارید با پردازندههای گرافیکی یا همان کارت گرافیکها شروع کنیم. بیش از ۳۵٪ از کاربران استیم هنوز از کارت گرافیکهای نسلهای قبلی شرکت NVIDIA استفاده میکنند که GeForce GTX 1060 با نزدیک به ۱۲٪ بیشترین سهم را در این بین به خود اختصاص داده است. فناوری Ray Tracing تنها در کارت گرافیکهای نسل حاضر – یعنی سری RTX 2000 و GTX 1600 – وجود دارد و با توجه به آمار استیم، تنها چیزی نزیک به ۱۵٪ از کاربران این شبکه به چنین فناوریای دسترسی دارند. باید به این نکته اشاره کنیم که حتی قویترین کارت گرافیکهای شرکت NVIDIA هم نمیتوانند بدون دردسر و افت فریم، فناوریهای مرتبط با Ray Tracing را در بازیهای AAA پیادهسازی کنند. از طرف دیگر، وظیفهی ساخت پردازندههای گرافیکی کنسولهای نسل نهم بر عهدهی شرکت AMD است. این شرکت هنوز از فناوری انحصاری خود در زمینهی Ray Tracing رونمایی نکرده و هیچکس نمیداند عملکرد پردازندههای گرافیکی AMD در این حوزه چگونه خواهد بود. به طور خلاصه، Ray Tracing هنوز مسیری طولانی برای تبدیل شدن به یک فناوری معمول و قابل اطمینان در پیش رو دارد.
اوضاع SSDها هم به همین صورت است. SSDها نزدیک به ۱۰ سال است که در PCها مورد استفاده قرار میگیرند، با این حال حتی رسانههای بزرگی مثل PC Gamer هم در تازهترین مطلب خود در این زمینه ادعا میکنند که «تاثیر SSDها در عملکرد بازیها چندان حیرت انگیز نیست». شاید تنها تاثیر مهم SSDها در بازیها، بارگذاری سریعتر مراحل، آن هم تنها در حد چند ثانیه باشد. براساس آزمایشات PC Gamer، گرانترین و سریعترین SSDهای NVMe تنها ۲۰ ثانیه زودتر از ضعیفترین HDDها، بازیهایی مثل Metro: Exodus و Anthem را اجرا میکنند. با این تفاسیر، نباید از SSD کنسولهای نسل نهم انتظار معجزه داشت. شاید حضور SSDها در این کنسولها، پتانسیلهای دیگری هم در اختیار بازیسازان قرار دهد، اما تحقق این پتانسیلها و تبدیل آن به تجارب قابل لمس برای گیمرها، دستاوردی است که شاید تا سالها عملی نشود.
«وعدههای عملی نشده» در صنعتبازیهای ویدیویی چیزی جز چاخان افزار نیستند و متاسفانه، طرفداران و فعالان این حوزه به شدت به آن اعتیاد دارند
وعدههای مرتبط با فناوری پردازش ابری هم احتمالا سرنوشت مشابهی خواهند داشت. پلتفرم استریم Google Stadia در سال ۲۰۱۹ وعدهی جهش بزرگی در عرصهی بازیهای ویدیوی را به طرفداران این حوزه داد. خالقان این پلتفرم ادعا کرده بودند که تنها با داشتن یک اینترنت پرسرعت (شما بخوانید فضایی)، بازیکنان میتوانند بازیهای روز را به صورت 4K واقعی و ۶۰ فریم بر ثانیه تجربه کنند. متاسفانه این وعده محقق نشد و پلتفرم استریم Google Stadia در حال حاضر آنقدر با مشکلات مختلف دست و پنجه نرم میکند که مدیرعامل شرکت Take-Two – صاحب استودیوهایی مثل راکاستار و 2K – خالقان آن را به «بزرگنمایی قابلیتهای Google Stadia و ناامید کردن طرفداران» متهم کرده است. با این تفاسیر و با توجه به سابقهی مایکروسافت در بزرگنمایی فناوریهای ابری در نسل حاضر، نمیتوان وعدههای مرتبط با این فناوری در نسل بعدی را هم چندان جدی گرفت.
«استیون دانگ» نویسندهی وبسایت Wired مقالهای دارد که در آن، اصطلاحی به نام Vaporware را به مخاطب معرفی میکند که شاید بتوان آن را «چاخانافزار» ترجمه کرد. از نظر «استیون دانگ»، تمام ویژگیهای سختافزاری و نرمافزاری، همگی بزرگنماییهای گرافیکی و عدم تحقق آنها و خلاصه تمام «وعدههای عملی نشده» در صنعتبازیهای ویدیویی چیزی جز چاخانافزار نیستند و متاسفانه، طرفداران و فعالان این حوزه به شدت به آن اعتیاد دارند. آنچه طرفدران و فعالان بازیهای ویدیویی در این روزهای سخت به آن احتیاج دارند، دوری از این چاخانافزارهاست. تنها چند ماه تا عرضهی کنسولهای نسل نهم باقی مانده و بهتر است به جای خیالپردازی دربارهی قابلیتهای فضایی آنها و جدالهای لفظی که تمامی ندارند و در نهایت صحبت در خصوص تاثیر مثلثهای شگفتانگیز Unreal Engine 5 بر صنعت بازیسازی، از آخرین روزهای همراهی با PS4 و Xbox One خود لذت ببریم.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید