سری بازی God of War - خدای جنگ

مبارزه‌های لحظه‌ای باید به سری بازی God of War برگردند

دایره، دایره، و دایره بیشتر!

1%
  • 0/10
مبارزه‌های لحظه‌ای باید به سری بازی God of War برگردند ۴ ۲۵ آذر ۱۴۰۱ یادداشت (گیم) کپی لینک

سری بازی God of War در گذشته برای رویدادهای Quick Time حین کشتن دشمنان شناخته می‌شد، موردی که در دو عنوان Ragnarok و 2018 کمتر دیده شد.

در سری بازی God of War ما همیشه شاهد حجم بالایی از خشونت بوده‌ایم و سازندگان همچنان المان‌های آن را در گیم پلی عنوان Ragnarok نیز قرار داده‌اند. کریتوس (Kratos) با زدن یک دکمه به یک موجود درمانده و بدبخت حمله می‌‌کند و سپس بت دو چرخش ۱۸۰ تا ۳۶۰ درجه، دشمن را به تقطعات نامساوی تقسیم می‌کند. این همان چیزی است که از خدای جنگ و یک اسپارتان (Spartan) واقعی انتظار داریم! اما آیا میزان خشونت بازی‌های قدیمی و اورجینال سری، با نسخه‌های 2018 و Ragnarok برابری می‌کند؟

در ظاهر بله، شاید حتی برخی از بازیکنان با تجربه عنوان 2018 یا حتی Ragnarok بگویند که کریتوس هنوز هم عالی دشمنان را تکه تکه می‌کند. اما اگر دقت کرده باشید، در عناوین جدید، دیگر بازی شما را وادار نمی‌کند تا با زدن یا حتی چرخاندن دکمه‌ای خاص و آنالوگ، حریف را زمین‌گیر کنید. اشتباه نکنید، این اتفاق در برخی باس فایت‌ها و زدن دشمنان بزرگ رخ می‌دهد، اما کریتوس دیگر آن مرد خشن و خداکش سابق نیست!

جنگ دکمه‌ای در سری بازی God of War بازیکنان را هیجان‌زده‌تر می‌کرد

به خاطر دارید که وقتی هرکول (Hercules) را شکست دادیم، سطح زمین را به کلی روی او آوار کرده و با زدن پشت سر هم دکمه دایره، چه بلایی سرش آوردیم؟ یا اینکه چطور هربار با زدن یک دکمه خاص، از سر و کول کرونوس (Chronus) بالا رفتیم و شمشیر الیمپوس را وارد پیشانی او کردیم؟ یا اصلا این دو مورد را فراموش کنید، در همان بازی اول خدای جنگ که برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه شده بود، به خاطر دارید که آن موجود عجیب و غریب دریایی را چطور و با چه صحنه سینماتیک و خاصی شکست دادیم؟

زدن دکمه به موقع خاص، تکان دادن آنالوگ، چرخاندن نیم‌دایره و کامل، این‌ها همه باعث می‌شدند تا شما بتوانید یک باس فایت را تمام کنید یا دوباره از نو شروع کنید! هربار که روی سر دشمن دکمه O نمایان می‌شد، می‌دانستیم که باید منتظر یک سکانس خشن و صدای داد زدن‌های معروف کریتوس باشیم! طوری که یک گورگون (Gorgon) را می‌گرفتیم، سپس با نیم دایره چرخاندن آنالوگ کنترلر، کمرش را می‌شکستیم؛ اگر هم هم یک ذره اشتباه می‌کردید یا دیر دکمه‌ای را فشار می‌دادید، دشمن کریتوس را می‌کشت یا ضربه‌ای به او به وارد می‌کرد. چنین گیم پلی جالب، خشن و درگیرکننده‌ای یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های ناب سری بازی God of War بود که با عنوان خدای جنگ 3 دیگر با آن خداحافظی کردیم.

آیا God of War Ragnarok هم این تجربه را تکرار می‌کند؟

جواب این سوال، به صورت کلی منفی خواهد بود. خیر، ما در این بازی دیگر شاهد شکستن کمر دشمن با چرخاندن نیم دایره آنالوگ، یا نجات دادن کریتوس از خطر سنگ شدن با ضربه زدن چپ و راست آنالوگ، در دو عنوان God of War 2018 و Ragnarok نیستیم.

در دو عنوان اخیر سری بازی God of War باس فایت‌هایی وجود دارد که حین آن‌ها، شما باید دکمه‌ای خاص را برای کشتن دشمن بزنید. همچنین هنوز هم اگر دشمن را به اندازه کافی درمانده کرده باشید، می‌توانید با زدن دکمه R3 آن‌ها را بگیرید و با یک فینیشر عملا به معنای کلمه تمام کنید. این کار را حتی پسر کریتوس، یعنی آترئوس (Atreus) هم انجام می‌دهد‌! اما نه به آن شکلی که در گذشته دیده بودیم.

در واقع فرق بین جنگ‌های دکمه‌ای، یا همان Quick Time Event های عناوین جدید و قدیمی سری خدای جنگ این است که در گذشته، تعداد تکرار و میزان سختی به موقع زدن دکمه‌ها خیلی بیشتر بود. در نتیجه بازیکن باید حواسش را جمع می‌کرد که دکمه‌ها را اشتباه نزند و بیشتر از قبل درگیر گیم پلی بازی باشد. همچنین صحنه‌های قدیمی شدیدا خشن‌تر بودند و کریتوس جوان، به هیچکس رحم نمی‌کرد!

این در حالی است که پس از سالخورده شدن خدای جنگ اساطیر یونان، حال دیگر میل به کشتن و تکه پاره کردن دشمنان، در او زنده نیست. در واقع دو عنوان اخیر هنوز هم خشونت کریتوس را نشان می‌دهند و همچنان می‌توانید روح اسپارتان را در وجود او حس کنید، ولی دیگر خبری از زدن دکمه‌های خاص و سریع، برای کشتن دشمنان وجود ندارد و هیجانی بودن آن‌ها بسیار کاهش پیدا کرده است‌. طوری که اکثر مواقع شما جلوی دشمن دکمه R3 را می‌زنید، سپس کریتوس زحمت کار را می‌کشد. اگر هم باس فایتی در میان باشد و مجبور به زدن دکمه‌ای خاص در نبرد پایانی باشید، معمولا صحنه آهسته می‌شود و وسط صفحه، دکمه‌ای که باید بزنید را می‌بینید؛ به شکلی که امکان ندارد زدن آن را از دست بدهید!

چرا جنگ‌های دکمه‌ای انقدر کمتر شد؟

در واقع دلیل اصلی که برای این موضوع وجود دارد، این است که سازندگان در دو عنوان اخیر، بیشتر روی داستان و خصوصا شخصیت‌پردازی تمرکز کرده‌اند. بگذارید یک مثال بزنم؛ شما چقدر هیدیس (Hades) یا برخی دیگر از خدایان اساطیر یونان را در عناوین قدیمی سری خدای جنگ می‌شناختید؟ آیا با شخصیت و خواسته‌های آن‌ها آشنایی داشتید؟ جواب منفی است.

در واقع دو عنوان اخیر باعث شده‌اند تا علاوه بر کریتوس، سایر کاراکترهای داخل جهان بازی هم دارای شخصیت‌پردازی خاص خود باشند. علاوه بر آن‌ها نیز کاراکتر کریتوس در این دو عنوان خیلی تغییر کرده و دیگر شبیه به آن جوانی که برای کشتن زئوس خواهران تقدیر را به خاک تاریخ یونان سپرد نیست! بلکه در اینجا، کریتوس صاحب فرزندی است که باید از آن مراقبت کند و هرقدر که ماجراجویی آن‌ها جلوتر می‌رود، او بیشتر با پسرش و خواسته‌هایی که دارد آشنا می‌شود.

ذکر این موارد یعنی تیم سازنده قصد داشته تا هر دو ویژگی را برابر جلو ببرد؛ داستان و گیم پلی. در زمینه داستان حجت بر بازیکنان تمام می‌شود و حتی Ragnarok یک جمع‌بندی بی‌نظیر را به سری خدای جنگ هدیه می‌کند، از نظر گیم پلی هم شما خشونت را می‌بینید، نوآوری در سبک را هم می‌بینید. اما آیا این تغییر سبک، باید باعث می‌شد تا دیگر رویدادهای سریع و نبردهای نهایی هیجان‌انگیز از بازی حذف شود؟

چرا باید این ویژگی به سری بازی God of War برگردد؟

ما سری خدای جنگ را به خشونت‌های کریتوس می‌شناسیم، پس اگر قرار باشد که روزی دنباله دیگری برای عنوان تازه عرضه شده God of War: Ragnarok ساخته شود، منطقی است که همین سطح از خشونت را در آن هم جستجو کنیم. با این وجود، ویژگی خاص زدن دکمه‌های ترکیبی پشت سر هم، از موارد خاص خدای جنگ بود که در دو عنوان اخیر بی‌دلیل از آن سلب شدند.

شما می‌توانستید در بازی God of War: Ragnarok دقیقا همین روایت داستانی را مشاهده کنید و در کنار آن، ببینید که کریتوس با پشت سر هم زدن دایره و چند دکمه دیگر، دشمنان را تکه و پاره می‌کند. اما متاسفانه شدت این درگیری‌ها پایین‌تر آمده و این موضوع برای افرادی که به عناوین قدیمی سری بازی God of War علاقه داشتند، چندان هم مطلوب نیست.

می‌توان گفت که این موضوع دقیقا مثل تغییر دوربین بازی به حالت One Shot است که به کلی همه چیز را تحت تاثیر قرار داده و برخی از آن راضی نیستند. اشتباه نکنید، تغییر این سبک واقعا به پیشرفت بازی کمک کرده و به شدت آن را تقویت کرده، اما واقعا وقتی که درگیری شلوغ می‌شود، نمی‌توانیم اطراف کریتوس را به خوبی مشاهده کنیم! اگر امکان داشت که دوربین کمی عقب‌تر و با فاصله از کریتوس تنظیم شود، شاید این حالت جدید دوربین حتی از نسخه قدیمی ثابت هم بهتر می‌بود، اما در هر صورت سازندگان حتی یک بخش در منو تنظیمات نگذاشته‌اند تا بتوانید حداقل خود به صورت دستی کمی دوربین را از کاراکتر دور کنید.

نظر شما درباره این موضوع چیست؟ آیا شما هم از زدن به موقع دکمه‌ها و نبردهای سینماتیک کریتوس در گذشته بیشتر لذت می‌بردید؟ و اینکه آیا دوست دارید در عنوان بعدی از سری بازی God of War باز هم این ویژگی به آن اضافه شود؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

4 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments