موسس استودیو سازنده بازی The Order 1886 از فرآیند تولید سخت آن میگوید
چالشهای مختلف، حذف محتوا و در نتیجه امتیازات ضعیف

موسس استودیو ردی ات داون به عنوان تیم سازنده بازی The Order 1886 به تازگی از چالشهای سخت فرآیند تولید آن گفته است.
در جریان صحبت با کانال یوتیوب Minnmax، آندره پسینو (Andrea Pessino) یکی از موسسین استودیو ردی ات داون (Ready at Dawn) از تلاش برای ساخت و عرضه یک بازی AAA با مقیاس یک تیم AA گفت. همچنین توضیح داد که چگونه تغییرات صورت گرفته در بخش مدیریت پلیاستیشن در آن زمان تنها به چالشهای روند تولید و در نهایت انتشار آن اضافه کرد. استودیو ردی ات داون که مدتی پیش بسته شد در شهر اروین در ایالت کالیفرنیا واقع شد. این استودیو در سال 2003 و توسط کارمندان سابق استودیوهای ناتیداگ (Naughty Dog) و بلیزارد (Blizzard Entertainment) تشکیل گردید و تمرکز اصلی آن، توسعه عناوین انحصاری پلیاستیشن به مانند نسخههایی از God of War و Daxter برای PSP بود.
عنوان The Order:1886 محصول سال 2015 اولین IP جدید استودیو ردی ات داون به شمار میرفت. یک بازی سوم شخص شوتر که در دوران ویکتوریایی جریان داشته و شوالیههایی که از سلاحهای استیم پانکی استفاده میکردند باید در مقابل خونآشامها، گرگینهها و توطئههایی که در جریان بود مقابله میکردند.
پسینو در این مصاحبه اظهار داشت که شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) مدیر وقت پلیاستیشن به طور نزدیک و مستقیم با تیم سازنده بازی The Prder 188 مشغول کار بود تا این تغییرات ساختاری و مدیریتی درون بخش تعاملی سونی و پلیاستیشن صورت گرفت و بدین ترتیب یوشیدا دیگر نتوانست به مانند قبل به صورت مستقیم و آسان با تیم سازنده همکاری نماید. “همه چیز پس از آن اتفاق برای ما تغییر کرد. افرادی که با آنها توفقاتی حاصل کرده بودیم دیگر حضور نداشتند. آنها هنوز در زنجیره مدیریتی حضور داشتند اما نمیتوانستید به آنها دستیابی داشته باشید. اختلافهای بسیاری به وجود آمد و همه چیز تغییر کرد.”
با در نظر گرفتن این موضوع که جزئیات چندانی را نیز ارائه نکند، پسینو هرگز پیش از این تا این اندازه درخصوص تنش و اختلافات موجود بین تیم سازنده بازی The Order 1886 و پلیاستیشن صحبت نکرده بود. “ما به طور مداوم در رابطه با احمقانهترین و بیمعنیترین مسائل ممکن در حال درگیری با آنها بودیم.”
پسینو در ادامه توضیح داد که تا چه اندازه محتوا از بازی حذف شده به طوری که یک بخش کاملا تعاملی، در نهایت به یک سکانس سینمایی غیر قابل بازی تبدیل شد. مدت زمان کوتاه بازی، داستان سردرگمکننده و کاتسینهای بیش از حد، همگی از عواملی بودند که مورد انتقاد مخاطبین و منتقدان واقع شدند. “سونی یک کمپانی مغرور بوده و در این رابطه حق هم دارد. اگر امتیازات بازی در محدوده 70 قرار میگیرد من مطمئن هستم که ما میتوانستیم نسخه دنباله آن را بسازیم. فقط با چند امتیاز بیشتر اوضاع را حل میکرد. اما چون نمرات در محدود 60 قرار داشت، این موضوع به معنای مرگ بازی بود.”
پسینو در انتها اظهار داشت که فروش و عملکرد تجاری پایینتر از سطح تجاری آن، مشکل اصلی نبود، بلکه استقبال کیفی به عمل آمده از سوی منتقدان و مخاطبین موجب شد تا سونی هرگز جواز نسخه دنباله را صادر نکند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید