استودیو رمدی از ساخت عناوین AA و بازی FBC: Firebreak میگوید
تاثیر فاکتورهای مختلف

مسئول ارتباطات استودیو رمدی با اشاره به روند ساخت بازی FBC: Firebreak اظهار داشته که بودجه، اندازه تیم، و میزان محتوای روز نخست به طور پیچیدهای به یکدیگر مرتبط هستند.
استودیو رمدی (Remedy Entertainment) در حال حاضر روی چندین پروژه مشغول به کار است که شامل دنباله مورد انتظار بازی Control و بازسازی بازی Max Payne 1 و Max Payne 2 میشود. حال آن که یک بازی آنلاین کوآپ اسپینآف از دنیای Control تحت عنوان FBC: Firebreak نیز در حال توسعه قرار داشته که به واسطه استایل، رویکردی که به فضای چندنفره دارد و عدم وجود عناصر لایو سرویس در آن، توجهاتی را به سمت خود جلب کرده است.
باید به این مسئله توجه داشته باشیم که عنوان مورد بحث دارای بودجه محدودتر 30 میلیون یورویی بوده که در مقایسه آن، بازی Control 2 با بودجه 50 میلیون یورویی ساخته خواهد شد. با این حال حتی اگر بخواهید بازی FBC: Firebreak را یک عنوان AA به جای یک بازی AAA در نظر بگیرید، چگونه این مسئله در روند ساخت عملی خواهد بود؟
توماس پوها (Thomas Puha) مدیر ارتباطات استودیو رمدی در صحبت با نشریه MP1st توضیح داد که برای آنها و بازی FBC: Firebreak این موضوع به معنی “ارزش تولید بازی، بودجه، اندازه تیم توسعه دهنده و میزان محتوا و ویژگیهایی است که در روز نخست انتشار بازی در دسترس قرار میگیرند. همهی این موارد به صورت پیچیدهای با یکدیگر مرتبط هستند.”
“از سوی دیگر ما مواردی چون دوبله محلیشده به زبانهای مختلف را انجام نداده و در این حوزه به شکلی اقتصادیتر جلو میرویم که با توجه به عدم وجود کاتسین، آسانتر به شمار میرود. خود کاتسینها نیز جزو پرهزینهترین بخشها در بازیهای ویدئویی به شمار میروند. با این حال هدف به مانند همیشه انتشار بهترین بازی ممکن است.”
عدم وجود کاتسین در این بازی بسیار جالب محسوب میشود زیرا استودیو رمدی به واسطه سینماتوگرافی و ارائه سینمایی خود شناخته میشود. با توجه به این موضوع که عناوین مشابه نظیر Helldivers 2 نیز دارای کاتسینهای اندکی هستند، محدود کردن آنها به منظور حفظ ریتم و جریان بازی امری قابل درک به شمار میرود. عنوان مورد بحث در تابستان سال جاری برای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و اس و پلتفرم رایانههای شخصی منتشر میشود.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید