بازی Remothered: Broken Porcelain که به عنوان دومین بازی از سهگانه Remothered محسوب میشود به تازگی منتشر شده است. ابهامات قصه هیجانانگیز بازی اول یعنی Remothered: Tormented Fathers بهانهای شده برای تجربه بازی دوم؛ اما آیا واقعا این ویدیو گیم ارزش تجربه کردن را دارد؟
بازی Broken Porcelain نسبت به بازیِ اولِ کریس دریل (کارگردان و نویسنده داستان بازی) تغییرات چشمگیر زیادی پیدا کرده که نمیدانم اسم این تغییرات را حماقت بگذارم یا شجاعت! حماقت از این جهت که در Tormented Fathers مکانیکهای متعددی در بازی وجود داشت که هم کارآمد بودند و هم تجربه بازی را لذتبخشتر میکردند. کارگردان و توسعهدهندگان بازی در یک اقدام انتحاری برخی از اجزای فرمولی که در گذشته تا حدودی توانسته بود جواب بدهد را تغییر داده یا حتی حذف کردهاند. ظاهرا کریس دریل در نظر داشته که نسبت به بازی اول، نسخه دوم بتواند موفقیتهای بیشتری کسب کند و با این حال از قدیم الایام گفتهاند که سنگ بزرگ، علامت نزدن است.
بازی Remothered: Broken Porcelain به جز فرمت داستانگویی و روایت خود، در سایر المانها تغییرات زیادی پیدا کرده که در حقیقت همین دسته از تغییرات، سرچشمه مشکلات عدیدهای است که تجربه بازی را برای اغلب گیمرها زهر مار میکند. اگر قسمت اول را هنوز تجربه نکردهاید، Broken Porcelain در همان ابتدا این حق انتخاب را به شما میدهد تا در قالب تماشای یک ویدیو، از حوادث قسمت قبلی به طور «مختصر» اطلاعات مفیدی پیدا کنید. با این حال به عنوان فردی که قسمت اول Remothered را تجربه کردهام به شما توصیه میکنم اگر هیچ ایدهای ندارید این بازی درباره چیست، به جای تجربه قسمت دوم، همان بازی اول را شروع کنید تا تجربهای احتمالا لذتبخش را کسب کنید. باور دارم که کریس دریل در عرصه داستانگویی یک نابغه است؛ به این دلیل که قوه تخیل این فرد توانسته قصهای پر از هیجان و سرشار از حس ترس و استرس را در مدیوم گیم به دیگران عرضه کند؛ قصهای که اگر بخواهید به طور کلی و تنها با تماشای خلاصه داستانی بازی Remothered با آن آشنا شوید در حقیقت ظلمی است که بر خود روا داشتهاید.
در قسمت اول متوجه شدهایم که داروی فیناکسیل چه بلایی سر فلتون آورد و در قسمت دوم، رزماری رید با پیدا کردن «اشمن»، فرد مجهول و مبهمی که در توسعه فیناکسیل دست داشته تلاش میکند از ابهامات داستان پرده بردارد. البته این طرح داستانی در زمان گذشته انجام میشود و در سطحیترین لایه داستانی، مرد جوانی به اسم «مانی» در حال مکالمه و به نوعی مصاحبه با یک پیرزن به اسم «مادام سِوِنسکا» است و اگر قسمت اول را تجربه کرده باشید، این پروسه به نوعی پیرو همان فرم روایی است که در قسمت قبل دیدهایم. با این حال، لایههای داستانی در این بازی نسبت به بازی قبلی بیشتر میشود و در طی فصلهای مختلف، ما به لایههای عمیقتری از داستان ورود پیدا میکنیم؛ لایههایی که به ترتیب و با حوصله به مخاطب تفهیم میکند که دقیقا در چه زمان و در چه مکان مشغول به تجربه بازی است. با اینکه نوع روایت به شدت جذاب و خوب از آب در آمده، شما برای تماشای کات سینهای درون بازی مدام از یک صفحه لودینگ به صفحه دیگری هدایت میشوید و بر همین اساس، ضمن اینکه در بازیهای در سبک وحشت و تریلر نیاز است تا همه چیز به صورت ریل تایم (Real Time) اجرا شود، این لودینگهای مکرر به شدت به تجربه حسیِ مخاطب لطمه میزنند.
با اینکه بازی به شما توضیح میدهد کلیت ماجرا چه چیزی است اما اسم و اسامی در بازی آنقدر زیاد به نظر میرسد که گیمر، گیج و بهتزده به سختی تلاش میکند بفهمد داستان از چه قرار است. چند پیچش داستانی و غافلگیری متعدد در بازی Broken Porcelain وجود دارد و از طرفی پایانبندی بازی نیز به شدت معرکه است. با این اوصاف داستان بازی به صورت رگباری به گیمر اطلاعات متعددی تزریق میکند و این پروسه انتقال، در بازههای زمانی با فاصله کم رخ میدهد؛ در صورتیکه یک روایت درست و اصولی – فارغ از اینکه در چه مدیومی قرار دارد – زمانی موفق میشود که به ازای مدت زمانی که دارد، در زمان و مکانِ درست، به مخاطب اطلاعات دهد و او را از یک نکته آگاه سازد. روایت زمانی بهترین نتیجه و پیامد را خواهد داشت که قصهگو در ارائه برخی از اخبار، نه خساست به خرج دهد و نه بیش از حد و خیلی سریع همه چیز را تعریف کند. شوق و علاقه بسیار زیاد کریس دریل برای آگاه کردن مخاطبش از زیر و بم داستانی، باعث شده تا روایت بازی با آنکه چیز خوبی از آب درآمده اما بینقص نباشد. با تمام تفاسیر، قصه بازی به موازات کارگردانی هنری بسیار ستودنی، تمام آن چیزی است که در این بازی میتوان به آن دل بست. در ادامه هر آنچه که میخواهیم بگوییم صرفا شرح ایراداتی است که بازی دارد.
با اینکه بازی به شما توضیح میدهد کلیت ماجرا چه چیزی است اما اسم و اسامی در بازی زیاد آنقدر زیاد به نظر میرسد که گیمر، گیج و بهتزده به سختی تلاش میکند بفهمد داستان از چه قرار است
اولین و مهمترین ایراد در تغییراتی است که سازنده در مکانیکهای گیمپلی اعمال کرده؛ برای مثال شما برای باز کردن درهای هتلی که در آن گرفتار شدهاید، دردسرهای زیادی میکشید؛ کمااینکه برخی از قسمتهای بازی دچار باگهایی میشود که بعضا خندهدار است تا عذابآور! هیچ ایدهای ندارم که چرا کریس دریل به طرز افراطی دلش میخواهد با بهره بردن از تواناییهای انجین آنریل، به اکثر محیطهای بازی پارتیکلهای ذرات گرد و غبار اضافه کند. این المان رسما باعث میشود حتی اگر یک سیستم پیسی قدرتمند داشته باشید، افت فریمهایی را تجربه کنید. با این اوصاف خوشبختانه میتوان با دستکاری تنظیمات گرافیکی، مشکلاتی از این قبیل را حل کرد.
ایراد مهم بعدی Broken Porcelain در هوش مصنوعی دشمنان بازی است. آنها احمق هستند و تا انتهای بازی نیز احمق باقی میمانند! این وسط از آنجا که زاویه دوربین در کنج و گوشههای محیط بازی به درستی عمل نمیکند، شما میمانید و یکی از دشمنان بازی که نه او کار شما را یک سره میکند و نه زاویه دوربین سریعا درست میشود تا از این عذاب الهی خلاص شوید! اساس بازی Remothered بر پایه «بقا» چیده شده و گیمر در این بازی باید یا فرار کند یا از افرادی که قصد جانش را دارند در کمد یا یک گنجه پنهان شود. بازی Broken Porcelain این قواعد و قوانین را به طرز عجیبی تغییر میدهد. شما در این بازی بیشتر وارد اکشن و حتی باس فایت میشوید. این رویه با ماهیت بازیهای Survival در تضاد است که البته دلیلش را میتوان در قدرتهای ماوراالطبیعهای دانست که «سِلِست» در اواسط بازی پیدا میکند. ما در این بازی متوجه میشویم که بنابهدلایلی مشخص دختر فلتون از قدرتهایی بهره میبرد که از آن قدرتها میتواند علیه دشمنانش استفاده کند. البته اینکه در بازی واقعا باید چه کسی را دوست بدانیم و چه کسی را دشمن، مربوط میشود به داستان پیچیدهی بازی که اگر بخواهیم این موضوع را تشریح کنیم، بخش عمدهای از لذت کشفِ رازهای بازی از شما سلب خواهد شد.
شما در بازی کنترل چند شخصیت مختلف را در دست میگیرد که دست بر قضا، این مورد باعث شده تا بازی یکنواخت به نظر نرسد. اما از سمتی دیگر چه دلیلی دارد تا کاراکتر اصلی بازی در این ماجرا بتواند مهارتهای فیزیکی و ماورایی خود را ارتقا دهد؟ این رویه نیز با اصل بازیهای Survival در تضاد است. هر چند بازی هیچ اجباری به شما نمیکند که قابلیتهای خود را ارتقا دهید؛ کمااینکه برای پیشبرد بازی نیازی به سیستم کرفتینگ بازی نیز ندارید. در بازی Remothered Broken Porcelain میتوانید آیتمهای مختلف را با یکدیگر ادغام کرده تا یک آیتم کاربردیتر در Ineventory خود داشته باشید اما تمامی این تدابیر، به تجربه بازیای که قرار است به شما حس هیجان و ترس را القا کند لطمهی جدی میزند.
در حقیقت در بازی Broken Porcelain اگر بخواهید از المانهای تازهوارد به سری استفاده کنید، نه حس ترسی را تجربه خواهید کرد و نه هیجانی. بازی برخلاف آنچه تصور میکنید کاری میکند تا شما حس قدرت پیدا کنید و این حس، رفته رفته تا پایان بازی بیشتر نیز میشود. البته این بازی انقدر عیب و ایراد دارد که لذت بردن از این بازی، چالش بسیار سختی برای گیمرها خواهد بود. با این اوصاف محیطهای بازی به نسبت دارای یک اتمسفر قابل قبول است و بازی در زمینه کانسپت کلی ِطراحیِ محیط، عملکردی قابل قبول داشته است. کریس دریل، یکی از منابع الهام خود برای طراحی محیط هتل در بازیاش را رمان بسیار پرطرفدار و مشهور درخشش (The Shining) به قلم استیون کینگ مطرح کرده است. حتی دیالوگ آندریا، یکی از شخصیتهای داستان برگرفته از مونولوگی است که شخصیت جک تورِنس با بازی جک نیکلسون در فیلم درخشش موقعی که به دنبال کشتن زن و بچهاش میافتد، در قسمتی از داستان میگوید. البته جملاتی که آندریا و دیگر شخصیتهای منفی داستان حین موش و گربه بازیهای ماجرا میگویند، از تعداد یک دست فراتر نمیرود و شما آنقدر یک جمله را از زبان یک کاراکتر میشنوید که دیگر از یک نقطه به بعد شاید حالت تهوع به شما دست دهد یا شاید هم مثل من ترجیح میدهید صدای درون بازی را در برخی از قسمتها کم کنید تا شاید تاثیری داشته باشد.
بازی Broken Porcelain قصهای بسیار غنی و به شدت جذابی دارد اما چه فایده که زیر آواری از مشکلات فنی مربوط به گرافیک و گیمپلی دفن شده؟
بازی Broken Porcelain قصهای بسیار غنی و به شدت جذابی دارد اما چه فایده که زیر آواری از مشکلات فنی مربوط به گرافیک و گیمپلی دفن شده؟ بعید میدانم درصد زیادی از گیمرها بتوانند حجم زیادی از مشکلات بازی را به جان بخرند تا بازی را تنها برای پیگیری داستان تا انتها دنبال کنند. بازی حتی در بخش موسیقی نیز چیز خاصی برای عرضه ندارد و شما چند قطعه موسیقی را تا انتهای بازی بالغ بر صد مرتبه میشنوید. در بازی Broken Porcelain شما حتی اگر بتوانید از باگهای فنی، مشکلات گیمپلی و حتی موسیقیای که سوهان روح میشود چشمپوشی کنید، افکتهای صوتی همچنان یکی از ایرادات بزرگی است که این بازی دارد. در بازی اول Remothered نیز این مشکل وجود داشت که افکتهای صوتی به درستی اجرا نمیشدند؛ یعنی شما در حین پرسه زدن در هتل، صدای صحبتهای اشمن و دیگر دشمنان بازی را به وضوح میشنوید، به شکلی که انگار، بیخِ گوش شما ایستادهاند اما در واقع ممکن است چند متر آن طرفتر، در یک اتاق حضور داشته باشند! این ایراد، رسما باعث میشود شما برای پرسه زدن در محیط بازی نتوانید به درستی برنامهریزی کنید.
بازی Broken Porcelain آنقدر ایرادات ریز و درشت دارد که نمیتوان این بازی را به کسی، حتی گیمرهایی که بازی اول کریس دریل را تجربه کردهاند توصیه کرد. تنها فاکتور خوبی که در این بازی وجود دارد، فرمت روایی و داستان جذاب و عمیقی است که به درستی کارگردانی شده. البته این فاکتور نیز بینقص نیست اما میتوان برای این بازی، این عنصر را یک نکته قوت قلمداد کرد. شاید اگر بازی Remothered: Broken Porcelain دچار تغییر و تحولات اساسی نمیشد و سازندهها از همان فرمول به نسبت موفق قسمت اول برای توسعه و ساخت این بازی کمک میگرفتند، در حال حاضر با یک بازی ضعیف روبهرو نمیشدیم. لذت بردن از قسمت دوم بازی Remothered کار به شدت سختی است.
- روایت بسیار خوب و چند لایه
- کارگردانی بسیار جذاب حوادث داستان
- فضاسازیها به مدد طراحی و توسعهی بسیار خوبِ محیط بازی، درست پیادهسازی شده
- قابل بازی بودن چند شخصیت مختلف که تنوع مراحل را بالا میبرد
- وجود صفحات لودینگ برای تماشای سکانسهای سینمایی بازی که جلوی تجربهی کاملا رئالیستیِ گیمر را میگیرد
- وجود نقصهایی در بدنه روایت داستان مثل ارائه رگباری اطلاعات مهم داستانی
- مکانیک انیمیشنها و دوربین بهدرستی پیاده نشده و کنترل کاراکتر در گوشه و کنار محیط به سختی انجام میشود
- هوش مصنوعی بسیار بد دشمنهای بازی
- مکانیکهای جدید بازی مثل «سیستم کرفتینگ» یا «باس فایتها» با اصل بازیهای Survival در تضاد است
- افکتهای صوتی از لحاظ فنی درست تعبیه نشدهاند
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید