کارگردان Assassin’s Creed 3 از چگونگی شکلگیری این بازی میگوید
در مصاحبه با برنامه Wassup Conversations حمیدرضا نیکوفر
الکس هاچینسن، موسس و مدیر استودیوی Typhoon که از اعضای باسابقهی شرکتهای بزرگی چون EA و یوبیسافت بوده، در مصاحبه با برنامهی Wassup Conversations به میزبانی حمیدرضا نیکوفر، اطلاعات جالبی در رابطه با چگونگی شکلگیری بازی Assassin’s Creed III که کارگردانی آن را برعهده داشته ارائه داده است.
هاچینسن استرالیایی سابقهای طولانی و البته درخشان در زمینهی ساخت بازیهای بزرگ دارد. آغاز پیشرفت او در این عرصه، مشغول شدن در استودیوی Maxim، یکی از زیرمجموعههای الکترونیک آرتز بود؛ الکس بهعنوان طراح ارشد روی دو بازی بسیار موفق The Sims و Spore کار کرد. او سپس به شعبهی مونترئال EA رفت تا بازی Army of Two: The 40th Day را در آنجا کارگردانی کند. مهاجرت به مونترئال در نهایت زمینهی پیوستن او به یوبیسافت مونترئال را فراهم کرد؛ یکی از بزرگترین استودیوهای شرکت فرانسوی که وظیفهی ساخت مجموعهی Assassin’s Creed را برعهده داشت. هاچینسن تبدیل به یکی از مهرههای کلیدی یوبیسافت شد و در سالهای طولانی حضور خود در این شرکت، تجربهی حضور در مقام کارگردان Assassin’s Creed III و Far Cry 4 را بهدست آورد. او اکنون در استودیوی خودش، Typhoon که در سال ۲۰۱۷ همراه با دو همکار سابقش در EA تاسیس کرده مشغول است. هاچینسن در جریان مصاحبهی خود با حمیدرضا نیکوفر، به نکات جالبی از چگونگی شکلگیری AC III اشاره کرده است.
مجموعهی AC پس از انتشار قسمت دوم به موفقیت عظیمی دست یافت و بسیار بر سر زبانها افتاد. به گفتهی هاچینسن، زمانی که او به یوبیسافت ملحق شد، این شرکت در میانهی تولید نسخهی Brotherhood بود که ابتدا قرار بود صرفا یک بستهی الحاقی برای قسمت دوم باشد اما در نهایت تبدیل به یک بازی مستقل شد. موفقیت AC II یوبیسافت را به تکاپو برای پیدا کردن راهی مناسب برای برداشتن قدم بعدی و گسترش این مجموعهی محبوب وا داشته بود. الکس از تلاشهای یوبیسافت و تجربهی کار کردن به عنوان کارگردان Assassin’s Creed III میگوید:
آنها سعی میکردند متوجه شوند که قدم بعدی برای سری چیست. آن زمان متوجه شدند که برای به حرکت درآوردن فرنچایز، به یک قهرمان، داستان و محیط کاملا جدید نیاز دارند. فکر کنم طوری به نظر میآمد که انگار این یک IP با لباسی تازه بود و چنین چیزی خیلی هیجانانگیز بود. یک موتور بازیسازی جدید، یک تیم بینظیر و در کنار اینها با وجود کار کردن روی پایههای یک چیز شگفتانگیز، هنوز هم جا برای انجام دادن چیز تازهای وجود داشت.
یکی از درخشانترین مراحل بازی، بخش ورود کاراکتر «هیتم کنوِی» به سالن اپرا در ابتدای داستان بود که به عقیدهی نیکوفر، «ترکیب زیبایی از موسیقی، داستانسرایی، هیجان، گیمپلی و هنر» است. هاچینسن با او همنظر است و البته به عقیدهی او، یکی دیگر از نقاط برجستهی بازی، قرار گرفتن در نقش هر دو شخصیت «هیتم» و «کانر» بوده است:
فکر میکنم بهترین قسمت ماجرا آن حس تناقض بود که با دیدن هیتم و کانر داشتی؛ این ایده که در شروع داستان، تو داشتی به عنوان یک تمپلار بازی میکردی، واقعا یک پیچش داستانی باحال بود و فکر میکنم خیلیها با آن ارتباط برقرار کردند. اما خب بله، سالن اپرا به عنوان یک قسمت کنترلشده برای بخش آموزشی بازی واقعا عالی بود.
همانطور که پیشتر اشاره شد، هاچینسن اکنون در استودیوی کوچک خود به نام Typhoon مشغول به کار است. تنها پروژهای که تاکنون توسط آنها منتشر شده، بازی Journey to the Savage Planet است که اوایل سال جاری میلادی عرضه شد. عنوانی که با استقبال بسیار خوب مخاطبین و منتقدان روبهرو شده و به قدری خوب بوده که نظر گوگل را هم به خود جلب کرده است. گوگل، غول جستوجوی آمریکایی که با پروژهی «استادیا» برنامههای بزرگی برای حضور در عرصهی بازی دارد، سال گذشته استودیوی Typhoon را خریداری کرد. هاچینسن در پاسخ به سوال نیکوفر این اتفاق بزرگ برای شرکتش را اینگونه توصیف میکند:
واقعا عالی بود. آنها با ما تماس گرفتند، اما راستش ما قصد نداشتیم چیزی را بفروشیم، ولی پیشنهادی به ما دادند که نمیتوانستیم رد کنیم. به ما هم اجازه دادند که اعضای تیم را کنار هم نگه داریم و هم روی پلتفرمی بازی جدیدمان را بسازیم که احتمالا آیندهی گیمینگ است.
مصاحبهی کامل الکس هاچینسن با حمیدرضا نیکوفر در پادکست Wassup Conversations را میتوانید از اینجا گوش دهید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید