ساخت بازی Sekiro نقطه عطفی برای سازندگان آن بود
عناوین آینده میتوانند سریعتر شوند
به عقیده میازاکی ساخت بازی Sekiro نقطه عطفی برای استودیو فرام سافتویر بوده و بازیهای آینده آنها همچنان میتواند سریعتر شود.
بازی Sekiro: Shadows Die Twice سریعترین اکشن را در میان آثاری که استودیو فرام سافتویر (FromSoftware) ساخته دارد. البته به استثنای مجموعه Armored Core و به ویژه نسخه ششم آن که در دستهبندی عناوین سولزلایک جای ندارند. عنوان Sekiro به واکنش مخاطب در واحد زمان بستگی دارد با این حال رئیس و کارگردان استودیو فرام سافتویر یعنی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) معتقد است که بازیهای این استودیو همچنان میتوانند سریعتر و روانتر شوند.
در گفتگو با نشریه گیماینفورمر، میازاکی به این موضوع پرداخت که چگونه این استودیو در طول سالیان اخیر به ایجاد تعادل در موضوع حمله در برابر دفاع پرداخته و امری بسیار روان و فعال توسعه داده به طوری که دشمنان و پلیر در بازی Elden Ring در مقایسه با نسخه اصلی Dark Souls هر دو فعالیت بیشتری در مقابل یکدیگر دارند. میازاکی اظهار داشت که ایشان از زمان بازی Bloodborne در حال فکر به این تعادل بوده و از ساخت بازی Sekiro به عنوان نقطه عطفی برای بازیهای استودیو فرام سافتویر یاد کرد.
“احتمالا در بازی Sekiro، این موضوع به بیشترین شکل ممکن مشخص بوده یا واضحترین شکلی است که به نظرم این فسلفه میتواند تداعی شود. و شخصا فکر میکنم یک سطح بیشتر میتوانیم سرعت و تندوتیزی این مکانیزم را افزایش دهیم. با این حال به نظرم بازی Sekiro نقطه عطفی برای ما به شمار میرود.”
عنوان Sekiro: Shadows Die Twice گاهی در میان مخاطبین به شکل شوخیوار به صورت یک بازی ریتمیک توصیف میشود که ریتم واکنشپذیر آن تمرکز زیادی روی دفع ضربات در یک فعل و انفعال مشخص و سپس حمله در زمان صحیح دارد. از سوی دیگر بازی Bloodborne در ساختار گیمپلی خود پلیر را تشویق به رویکردی فعال و پرخاشگرانه کرده، به طوری که اگر پس از اصابت ضربه در یک بازه زمانی مشخص به دشمن حمله کنید میتوانید مقداری از سلامتی از دست رفته خود را بازگردانید. عنوان Elden Ring نیز در جایگاهی میان این دو قرار میگیرد اما در حالت کلی مبارزاتی بسیار آرامتر در مقایسه با Sekiro دارد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید