سیستم نمسیس Shadow of Mordor به منظور جلوگیری از فروش دست دوم ساخته شد
پس از فروش دیسکهای فیزیکی بازی بتمن

به گفته مدیر اجرایی سابق ویبی گیمز، سیستم نمسیس بازی Shadow of Mordor به منظور جلوگیری از فروش دست دوم بازیها توسعه پیدا کرد.
سیستم نمسیس پیادهسازی شده در بازی Middle-Earth: Shadow of Mordor همچنان پس از گذشت یک دهه از محبوبیت فراوانی برخوردار است با این حال ظاهرا این سیستم تنها به این دلیل ساخته شد تا جلوی افراد را به منظور فروختن دیسکهای فیزیکیشان بگیرد. لورا فریر (Laura Fryer) مدیر اجرایی سابق ویبی گیمز (WB Games) در یک گفتگو و صحبت در خصوص استودیو مونولیت پروداکشنز (Monolith Productions) که ماه گذشته تعطیل شد، اظهار داشت: “دنبالهروی از ترندها همواره در صنعت بازی حضور داشته است.”
“این امر جدیدی به شمار نمیرود و به شکلهایی حتی بدتر نیز شده است. ما با چنین موضوعی هنگامی که شخصا در استودیو مونولیث حضور داشتم برخورد کردیم و این به معنای واقعی کلمه اتفاقی بود که به توسعه سیستم نمسیس بازی Shadow of Mordor ختم شد.”
فریر یادآوری میکند هنگامی که بازی Batman: Arkham Asylum در سال 2009 عرضه شد در ابتدا فروش بسیار خوبی داشت اما به سرعت با کاهش در میزان فروش مواجه شد. پس از آن که ویبی گیمز به تحلیل این موضوع پرداخت متوجه شد افراد بیشتری در حال تجربه بازی در مقایسه با آنهایی که پول پرداخت کردهاند هستند. به همین دلیل آنها نتیجه گرفتند که بسیاری از افراد، بازی را به اتمام رسانده و سپس آن را در خردهفروشیهای دست دوم معامله کردهاند تا بخشی از پول خود را پس بگیرند. امری که به ضرر ناشر تمام میشد زیرا درآمدش تنها از فروش نسخههای دست اول حاصل میشد.
هنگامی که نوبت به ساخت این بازی از دنیای ارباب حلقهها رسید، این ناشر قصد داشت تا با مسئله فروش دست دوم مبارزه کند. “چگونه ما یک بازی تکنفره بسازیم که به قدری جذاب باشد که افراد آنها را برای همیشه نگه دارند؟” فریر به این مسئله اشاره داشت که انجین مورد استفاده توسط استودیو مونولیت در آن زمان توان ساخت یک دنیای جهان باز در ابعاد و مقیاس GTA را نداشت و از سوی دیگر آنها علاقهای به ساخت یک بازی چندنفره نیز نداشتند.
بنابراین سیستم نمسیس Shadow of Mordor راهحلی برای این مسئله بود. چنانچه تاکنون نه به تجربه این بازی و نه نسخه دنباله آن تحت عنوان Shadow of War نشستهاید، باید توضیح دهیم که سیستم نمسیس اساسا نحوهای به منظور پیادهسازی هوش مصنوعی دشمنان در این عناوین بود. شخصیتهای اورک بالارده دارای کاراکتر، اسم، ویژگیها و خاطرات مخصوص به خودشان بودند به طوری که برای مثال اگر با تیر آتشزا به یکی از آنها حمله میکردید و موفق به کشتن او نمیشدید پس از چند ساعت او را در حالی پیدا میکردید که دارای علامت سوختگی بوده و از شعلههای آتش نیز هراس دارد.
اورکها میتوانستند در یک زنجیره سلسله مراتبی، بالاتر و پایینتر بروند و با گیر انداختن یکی از آنها، این شانس را داشتنید که به منظور به دست آوردن افراد رده بالاتر، از آنها اعتراف بگیرید. سیستمی که میتوانست سبب شود جدای از دنبال کردن خط داستانی اصلی، ساعتهای طولانیتری را به منظور دریافت اطلاعات بیشتر و بازی با این سیستم در این عناوین صرف کنید.
به دنبال کنسل شدن فرآیند ساخت بازی Wonder Woman، استودیو مونولیت نیز در ماه گذشته کنسل شد. اثری که گفته میشد قرار بود به شکلی متفاوت از سیستم نمسیس استفاده کند و شباهتهایی نیز به مجموعه بازی God of War داشت.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید