سونی بالاخره سکوت خود را شکست و ویژگیهای فنی کنسول پلیاستیشن 5 را در جریان یک استریم زنده معرفی کرد. با سرگرمی و تحلیل این رویداد همراه باشید.
همین چند روز پیش بود که مایکروسافت تمام و کمال از مشخصات کنسول نسل بعدی خود، ایکسباکس سری ایکس، پرده برداشت. اقدامی که بیش از پیش سایهی انتظار مردم از سونی برای شکستن سکوت سنگین و طولانی خود برای معرفی PS5 را بر سر این شرکت ژاپنی سنگین کرد. سونی بیشتر از این وقت را تلف نکرد و به فاصلهی چند روز با برگزاری یک استریم زنده با حضور معمار نسل فعلی و آیندهی پلیاستیشن، مارک سرنی، جزئیات زیادی از مشخصات فنی کنسول جدید خود را در یک سخنرانی یکساعتهی کاملا خشک و تخصصی مشخص کرد. حال به این بپردازیم که پلیاستیشن 5 چه در چنته دارد و اینکه آیا استراتژی سونی برای برگزاری چنین رویدادی درست بود؟
مارک سرنی در جریان توضیحات مبسوط خود، اساس راهبرد سونی برای طراحی نسل بعد پلیاستیشن را به وضوح بیان کرد: تعادل میان انقلاب و تکامل. این یعنی پلیاستیشن 5 علاوهبر اینکه به اندازهی کافی از فناوریهای پیشرفته برای ارائه عملکردی قدرتمند در نسل نهم کنسولها بهرهمند است، بازی ساختن برای آن هم بسیار سادهتر و آزادانهتر شده و این دستاورد هم از طریق ملاقاتها و مشاورههای متعدد و موثر با توسعهدهندگان بازی به دست آمده؛ نکتهای که سرنی بارها در خلال سخنان خود از آن یاد کرد. پشتیبانی از بازیهای نسل گذشته هم از دیگر قدمهای سونی برای تکامل پلیاستیشن است. پشتیبانی PS5 از حدود ۱۰۰ بازی پرطرفدار نسل قبلی در هنگام عرضه قدم بزرگی از جانب سونی محسوب میشود، خصوصا که در PS4 چنین چیزی غایب بود. اما این قدم به اندازهی تلاش مایکروسافت که امکان اجرای تمام بازیهای سه نسل گذشتهی ایکسباکس را هنگام عرضه برای کنسول جدیدش به ارمغان آورده، بزرگ نیست.
اما وجوه «انقلابی» PS5 چه چیزهایی هستند؟ سه قابلیت عمدهای که سرنی در سخنرانی خود توضیحات زیادی برایشان ارائه داد، اساس پلیاستیشن 5 را تشکیل میدهند:
SSD بزرگترین رویاهای نسل بعدی را تحقق میبخشد
درایوهای SSD شاخصترین قابلیتهای نوین کنسولهای جدید، هم برای سونی و هم برای مایکروسافت هستند. مدتهاست که از اثر شگفتانگیز آنها در سرعت بارگذاری و کاهش زمان انتظار در بازیها سخن به میان میآید و سرنی هم در توضیحات خود به خوبی نشان داد که سونی تا چه حد روی آنها حساب باز کزده است. تیم طراحی PS5 صرفا به استفاده از درایوهای پرسرعت موجود در دنیای PC در کنسول اکتفا نکردهاند، بلکه با تغییرات گسترده و پیچیده، درایوهایی کاملا اختصاصی با سرعتی حیرتآور طراحی کردهاند که قادر است توان ورودی/خروجی ۵.۵ گیگابایت بر ثانیه را برای این کنسول به ارمغان بیاورد. در مقام مقایسه، این یعنی سرعت انتقال اطلاعات در PS5 تقریبا ۱۰۰ برابر از PS4 بیشتر است و روی کاغذ میتواند رم ۱۶ گیگابابتی کنسول را ظرف دو ثانیه از اطلاعات لازم پر کند.
سونی در این راه از یک کنترلر فلش شدیدا تغییریافته استفاده کرده که عملا درایوها را با استفاده از یک رابط ۱۲ کاناله، عملا با پردازنده یکی میکند. تیم طراحی به این نتیجه رسیده که میزان ظرفیت مناسب برای چنین سیستمی، ۸۲۵ گیگابایت است که به نظر رقم عجیبی است، اما به گفتهی سرنی این مقدار مطلوبترین تعادل میان هزینهی گزاف تولید فناوری فلش و سازگاری با رابط را فراهم میکند. نتیجهی این موارد، تعداد زیادی مزیت است. طبیعتا بزرگترین آنها، سرعت بسیار بالای اجرا و بارگذاری بازی است، به طوریکه محیط بازی به شکل آنی در هنگام حرکت کاراکتر لود میشود و تقریبا دیگر چیزی به نام زمان انتظار برای Fast Travel وجود نخواهد داشت. اما این همهی موارد نیست. فناوری پیشرفتهی SSD در پلیاستیشن 5 باعث میشود دیگر نیازی به نصب پچهای متعدد وجود نداشته باشد و استفادهی بهینهای از حافظهی دستگاه صورت بگیرد. با وجود تمام این بهبودهای شگرف، سرنی و تیم طراحی مهمترین مزیت این سیستم جدید را آسودگی و آزادیعمل ساخت بازی برای توسعهدهندهها میداند تا بدون پیچیدگی بتوانند بهترین عملکرد را روی دستگاه به دست آورند.
سوال مهم در این میان آن است که چگونه میتوان ظرفیت درایو PS5 را افزایش داد؟ رویکرد سونی در این مورد با مایکروسافت تفاوت عمدهای دارد. شرکت آمریکایی درایوهای اختصاصی خودش را در اختیار علاقهمندان به افزایش ظرفیت کنسول قرار خواهد داد، اما سونی تصمیم گرفته به خریداران اجازه دهد از قطعات استاندارد موجود در فروشگاهها استفاده کنند. این رویکرد البته پیچیدگیهایی هم به وجود آورده؛ فناوری SSD پلیاستیشن 5 در حال حاضر از تمام نمونههای موجود در دنیای PC پیشرفتهتر است و با اینکه PS5 مجهز به اسلات درایو M.2 NVMe خواهد بود، اما هنوز زمان لازم است تا درایوهای PCIe 4.0 با سرعت مد نظر سونی به بازار بیایند. بدین ترتیب احتمالا تا مدتی بعد از عرضه، برای آرشیو کردن بازیهای خود مجبورید از هارد درایوهای کندتر استفاده کنید.
فرکانس متغیر، موتور Geometry و فناوری Ray Tracing
قابلیت Boost واحد گرافیکی و پردازشی پلیاستیشن 5 با تعریف سنتی آن تفاوت گستردهای دارد. در دستگاههای معمول، میزان توان مصرفی دستگاه با توجه به دمای کارکرد آن تغییر میکند تا قدرت آن در مواقع لازم افزایش یابد (اورکلاک). در PS5 اما بوست به این شکل صورت نمیگیرد. در عوض دستگاه دارای یک حد معین توان است که براساس محدودیتهای تحمل دما توسط سیستم خنککننده تنظیم میشود. به جای کارکرد در یک فرکانس ثابت و تغییر توان براساس سنگینی برنامه، PS5 با یک توان ثابت و فرکانس متغیر کار میکند. به گفتهی سرنی، این باعث میشود همهچیز «قطعی» و «قابلتکرار» باشد. برای توسعهدهندگان، چنین قابلیتی بدین معناست که باید هنگام ساخت بازی به خوبی نقاطی که توان بیشتری میطلبد و عملکرد را تحتتأثیر قرار میدهد را در نظر بگیرند، اما مزیت بسیار بزرگ آن، امکان دستیابی به فرکانسهای بسیار بالاتر از حد تصور برای واحدهای گرافیکی و پردازشی شرکت AMD در این کنسول است. بدین ترتیب PS5 قادر خواهد بود از ۳۶ واحد پردازشی RDNA 2 خود، قدرت بیشتری بیرون بکشد.
سرنی بخش بزرگی از توضیحات خود را به این اختصاص داد که چرا توان خام پردازشی بهترین معیار برای مقایسه نیست
یکی از نکاتی که بسیار به آن پرداخته شده، توان پردازشی کمتر پلیاستیشن 5 (۱۰.۲۸ ترافلاپس) نسبت به ایکسباکس سری ایکس (۱۲.۱۶ ترافلاپس) است. کنسول ردموندیها ۱۶ واحد پردازشی بیشتر از پلیاستیشن جدید دارد که یعنی اختلاف این دو روی کاغذ به اندازه تقریبا یک و نیم برابر کل توان ایکسباکس وان است، اما در عوض واحدهای پردازشی PS5 روی فرکانس بالاتری کار میکنند. سرنی بخش بزرگی از توضیحات خود را به این اختصاص داد که چرا توان خام پردازشی بهترین معیار برای مقایسه نیست. جدای از بخش آرایهپرداز واحد گرافیکی که ظرفیتش با ترافلاپس سنجیده میشود، واحدهای دیگری هم درگیر هستند و کارکرد آنها در فرکانس بالاتر، مزیتهای زیادی به همراه دارد. از این طریق شطرنجیسازی و پردازش بافر سریعتر کار میکنند و و کَشهای L1 و L2 پهنایباند بیشتری خواهند داشت. بهعلاوه بهرهگیری از تمام ۳۶ واحد نسبت به تعدادهای بالاتر سادهتر خواهد بود. خلاصهی کلام آن است که سونی یک GPU کوچکتر و چابکتر را که فقط به قدرت خام اکتفا نکرده و از تمام بخشهای خود استفادهی بهینه میکند را ترجیح داده است.
مشخصا PS5 بسیار قدرتمند است، اما چه میشود اگر توان مصرفی به سقف برسد؟ سرنی خود اعتراف میکند که GPU و CPU پلیاستیشن 5 همواره روی فرکانسهای بیشینهی ۳.۵ و ۲.۲۳ گیگاهرتز کار نخواهند کرد. هنگامی که بدترین سناریوها رخ دهند، سرعت کلاک پایین میآید، اما نه خیلی زیاد و سرنی اطمینان دارد که این اتفاق خیلی کماثر باشد. تیم طراحی از نظر گنجاندن فناوریهای جدید دیگر هم کم نگذاشته و بخش جدیدی به نام موتور Geometry را طراحی کرده که کنترل کاملی بر اشکال و بهینهسازی هندسی به بازیساز میدهد. فناوری Ray Tracing (رهگیری نور) هم از قابلیتهایی است که بهصورت سختافزاری و یکپارچه در واحد گرافیکی وجود خواهد داشت که به گفتهی سرنی «همراستا با استراتژی AMD برای واحدهای گرافیکی جدید پیسی است». سرنی تاکید زیادی روی این موضوع دارد که در راستای «تکامل» پلیاستیشن در نسل جدید، تیم طراحی اطمینان حاصل کرده که تمام قابلیتهای جدید برای توسعهدهندگان اختیاری باشند تا آزادیعمل هنگام ساخت بازی برای این کنسول فراهم شود.
صدای سهبعدی، خامهی رو کیک سونی
یکی از بزرگترین بخشهای توضیحات مارک سرنی به تلاشهای او و تیمش برای ایجاد انقلابی در واحد پردازش صوتی اختصاص داشت. کنسول PS3 با بهرهگیری از واحدهای SPU، قابلیتهای مناسبی برای پردازش صدا داشت؛ قابلیتی که در نسل فعلی غایب بود و پردازندههای جگوار PS4 تنها کسری از توان خود را برای پردازش صدا میگذاشتند. سرنی و تیمش در طراحی PS5 به عقب برگشته و با طراحی یک موتور جدید به نام Tempest که شباهت زیادی به SPU دارد، تحول شگرفی در نوع پردازش صوت در بازیها به وجود آوردهاند. تمرکز تیم طراحی روی به ارمغان آوردن حس «حضور» در محیط بازی و تشخیص «موقعیت» صدا بوده، طوری که بازیکن بتواند به خوبی حس کند که منبع صدا از کدام سمت میآید. چنین ایدهی جاهطلبانهای از طریق مدلسازی سیستم HRTF تعداد زیادی از افراد ممکن شده که برای هر شخص منحصربفرد است و چگونگی درک صدا و موقعیت آن را برای هر فرد متفاوت میکند. بدیهی است که نمیتوان HRTF هر بازیکن را مدلسازی کرد و این فناوری هنوز اول راه است، اما سونی فعلا پنج مدل مرجع را در دسترس قرار داده و در تلاش است تا راهی پیدا کند که تجربهی شنیدن صدای کاملا سهبعدی مختص هر بازیکن را امکانپذیر کند. اتفاقی که در صورت رخ دادن، تجربهی کاملا نو و حیرتانگیزی از یک بازی ویدیویی را به ارمغان میآورد.
استراتژی سونی؛ درست یا غلط؟
سونی اولین قدم برای شناساندن پلیاستیشن 5 به دنیا را با یک استریم زندهی تخصصی و بیروح برداشت. توضیحات مارک سرنی شاید کاملا دقیق و پرجزئیات بود و ظرافتهای طراحی PS5 را به خوبی نشان داد، اما چیزی نبود که طرفداران انتظارش را میکشیدند. در این رویداد خبری از نمایش خود دستگاه و اجرای بازی روی آن نبود. مسلما برای طرفداران عجیب بود که سونی تصمیم گرفته به جای آنها، اولین حرفها از کنسول جدید خود را به مهندسان و متخصصان بزند. نکتهای که نباید از آن غافل شد این است که سونی از ابتدا قصد داشت این توضیحات را در کنفرانس رویداد GDC 2020 بزند؛ رویدادی که به دلیل شیوع ویروس کرونا لغو شد. اما نوع اطلاعرسانی این استریم، که اتفاقا به فاصلهی چند روز با رونمایی بزرگ مایکروسافت برگزار شد، عدهی زیادی از طرفداران مشتاق را که از سکوت سونی به ستوه آمده بودند، امیدوار به تماشای یک معرفی پر از هایپ و تریلر کرد. اتفاقی که از اول هم قرار نبود بیفتد و این تصویر اشتباه از آن، ناامیدی و حتی خشم طرفداران را به همراه داشت و این میتواند به ضرر سونی تمام شود. از همین حالا در رسانههای اجتماعی بحث بر سر قدرت کمتر PS5 نسبت به ایکسباکس جدید در جریان است و حالا این سوءبرداشت از رویداد «کسلکنندهی» سونی، میتواند ورق را کاملا به نفع مایکروسافت برگرداند. فراموش نکنیم که جو پیرامون یک کنسول چگونه در چند نسل گذشته تفاوتها را برایشان رقم زده است؛ حتی بیشتر از قدرت سختافزاری. مایکروسافت با شروع بد خود در نسل قبل درس بزرگی از این موضوع گرفت و حالا به لطف زمانبندی بد سونی، میتواند حداقل یک قدم جلو بیفتد. ادامهی مسیر به چگونگی ارائهی محتوا طی عمر کنسولها بستگی دارد؛ امری که سونی در آن خبره است و حالا مایکروسافت هم به لطف رهبری فیل اسپنسر و اقداماتی چون راهاندازی سرویس Game Pass و خرید استودیوهای مشهور، توانایی مقابله با ژاپنیها را در آن دارد. هرگز هنوز نمیتوان حرفی از برندهی این نسل کنسولها به میان آورد اما از یک چیز مطمئن هستیم: نسل نهم کنسولهای بازی بسیار هیجانانگیز خواهد بود.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید