شش سال از آخرین باری که یک بازی از مجموعهی Stronghold را تجربه کردهایم گذشته و حالا استودیوی Firefly با بازی Stronghold: Warlords برگشته تا یادآور روزهای خوش بازیهای استراتژی همزمان باشد.
بازیهای سبک Real-time Strategy (استراتژی همزمان) در اواسط دههی ۹۰ و آغاز دههی ۲۰۰۰ میلادی، بخش مهمی از تاریخ پیسی گیمینگ را رقم زدهاند. عناوینی چون StarCraft، Command & Conquer، Age of Empires و Warcraft از جمله شاخصترین بازیهایی بودند که این عصر طلایی را رقم زدند، اما جالب است که تقریبا هیچکدام از این بازیهای بزرگ، به اندازهی سری Stronghold در ایران معروف و محبوب نشدند. مشخصا نسخهی Crusader که در ایران با عنوان قلعه: جنگهای صلیبی همراه با دوبلهی فارسی خاطرهانگیزش در دسترس گیمرها قرار گرفت، شهرتی فوقالعاده رقم زد و گیمرهای کمی قدیمیتر قطعا آن را به خاطر دارند.
استودیوی Firefly از زمانی که با نسخههای ابتدایی و بسیار موفق استرانگهولد توانست نامی برای خود دست و پا کند، تا به امروز بهدنبال حفظ و ارتقای جایگاه این مجموعهی محبوب میان استراتژیدوستان بوده، حتی با وجود آن که دیگر سالها از دوران شکوه این سبک بازیها گذشته است. متاسفانه اما بازیهای اخیر این مجموعه که تعدادشان به بیش از انگشتهای دو دست میرسد، رفته رفته روندی بسیار نزولی طی کردهاند و حتی قسمت دوم Crusader که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد هم نتوانست این رویه را تغییر دهد. اما Firefly هنوز تسلیم نشده است.
بازی Stronghold: Warlords حاصل جدیدترین تلاش این استودیو برای تکرار روزهای خوب گذشته است. فایرفلای علاوه بر حفظ برخی از ویژگیهای کلیدی مجموعه، اقدام به سادهسازی کلی مکانیکهای گیمپلی کرده تا هم حس آشنایی در بازیکنان قدیمی به وجود آورد و هم مخاطبان جدید را راحتتر با خود همراه کند. البته همه چیز به ایجاد حس نوستالژی خلاصه نشده؛ Warlords برای اولین بار در تاریخ سری در کشورهای آسیای شرقی جریان دارد که بهصورت بالقوه نه تنها میتواند حس و حال تازهای نسبت به بازیهای قبلی ایجاد کند، بلکه دست سازندگان را برای افزودن مکانیکها و جزئیاتی که به لطف این ستینگ قابلاستفاده هستند باز میگذارد. اما آیا فایرفلای توانسته یک استرانگهولد تر و تازهی جذاب و مدرن را با همان روح بازیهای قدیمی مجموعه تحویل دهد؟
برههی تاریخی استفادهشده در بازی Stronghold: Warlords نسبتا گسترده است و از امپراتوری چین تا چنگیز خان مغول و ژاپن تحت سلطهی شوگانها را در بر میگیرد. کمپین تکنفرهی بازی در طول زمان حدودا ۵ تا ۱۰ ساعتهی خود، بازیکن را در پنج دورهی تاریخی که هر کدام چندین مرحلهی مختلف دارند قرار میدهد. بازیکن باید در نقش شاه/فرمانده، وظایف مشخصی را در سناریوهای منحصربفرد انجام دهد تا امکان پیشروی به استیج بعدی را داشته باشد. تنوع این سناریوها، کمپین بازی را تا حد زیادی سرگرمکننده نگه میدارد. در غالب مراحل، یک پای وظایف روی دوش بازیکن، ایجاد یک قلعهی قدرتمند در زمینهی اقتصاد، ارتش و دیپلماسی است. بازیکن باید بتواند با راضی نگه داشتن «رعیت» از طریق تنظیم فاکتورهایی چون مالیات، جیرهی برنج، سبزیجات و…، نیروی کار کافی برای ساختوساز، ایجاد ارتش و در نهایت دفاع از مواضع خودی یا تصرف مناطق دشمن را مهیا کند.
نکتهی مثبت Stronghold: Warlords آن است که تعادل خوبی میان نبردهای استراتژیک همزمان و جنبههای «قلعهسازی» و مدیریت فضا برقرار میکند. عموم مراحل بازی تواناییهایی شما را در مدیریت منابع و مردم میسنجند، اما گاهی برخی مراحل هم هستند که کاملا در میدان نبرد جریان دارند. در جنبهی قلعهسازی، Warlords بسیار سرراست است و اصلا بویی از قابلیتهای پیچیدهی مدیریت خرد (Micromanagement) که در بازیهای مدرن مشابه میبینیم نبرده است. بهعنوان مثال، خبری از تعیین وظیفهی دستی برای رعیتهای قلعه نیست و آنها خودشان خودکار در سازههای مختلف دستبهکار میشوند. از این سو، شاید بازی چندان عمیق نباشد، اما تغییر کوچکی در یکی از مکانیکهای قدیمی که همیشه در مجموعه وجود داشته، کمک کرده که سطح جذابیت قابلقبولی داشته باشد. سیستم Popularity حالا کاملا از گنگی درآمده و فاکتورهای تاثیرگذار روی آن به وضوح مشخص هستند. بنابراین بازیکن با سطح جدیدی از چالش برای مدیریت نارضایتی مردم روبهرو میشود و بازی هم امکانات خوبی در اختیارش میگذارد. رضایت مردم نه تنها با مواردی چون میزان مالیات و جیرهی غذایی تغییر میکند، بلکه میتوان با روشهای افراطیتر چون تاسیس مراکز شکنجه هم آنها را کنترل کرد. مدیریت فضا هم چاشنی جالبی به بازی بخشیده و میتواند تاثیر بهسزایی در پیشرفت قلعهتان داشته باشد. به لطف این سیستم، هر چقدر که سازههای مرتبط را بهینهتر بچینید و راههای ارتباطی نزدیکتری میانشان برقرار کنید، میزان منابعی که از آنها کسب میکنید بیشتر خواهد شد.
وارلردها حکمرانان بیطرفی هستند که نقشی حیاتی در هر دو جنبهی قلعهسازی و کشورگشایی بازیکن ایفا میکنند.
در زمینهی نبردهای RTS، راهکار فایرفلای برای بهبود گیمپلی بازی، معرفی مکانیک Warlords یا «اربابان جنگ» بوده که به لطف ستینگ جدید بازی محقق شده است. وارلردها حکمرانان بیطرفی هستند که نقشی حیاتی در هر دو جنبهی قلعهسازی و کشورگشایی بازیکن ایفا میکنند. وارلردها قادرند منابع مختلف به انبارهایتان اضافه کنند یا از طرف شما با دشمن وارد جنگ شوند. ریسک فایرفلای در بهکارگیری این سیستم جواب داده و عمق خوبی به گیمپلی بخشیده است. وارلردها به لطف منابع و پِرکهای منحصربفردشان میتوانند برگ برندهی شما برای پیشرفت قلعه و پیروزی در نبرد باشند، اما از آن سو وظیفهی محافظت از آنها هم برعهدهی شماست. این مسئله باعث میشود که در توزیع نیروهایتان چالش بزرگی پیشرو داشته باشید، خصوصا که در برخی مراحل، مطیع کردن تعداد مشخصی وارلرد، پیشنیاز رفتن به مرحلهی بعد است. اینکه چگونه وارلردها را تحت سلطه درمیآورید دست خودتان است؛ یکی از منابع ارزشمند بازی، «امتیاز دیپلماسی» است که از طریق تاسیس سفارتخانه و کنسولگری بهدست میآید. اگر نخواهید وارلردها را با کمک زور شکست دهید، باید از این امتیازها برای متحد شدن با آنها و در ادامه برای ارتقای سطحشان استفاده کنید.
تغییر مسیر بازی از اروپای قرون وسطی به آسیای شرقی در گیمپلی بازی انعکاس پیدا کرده، اما نه به اندازهی کافی. به غیر از مکانیک وارلردها، شاهد نمودهای خاص این منطقه همچون ساموراییها، نینجاها و اسبسواران مغول در میان نیروهای قابلاستفاده در ارتش هستیم و حتی مواردی چون اختراع باروت در چین منجر به معرفی تجهیزات جنگی جدیدی شده، اما در کل اثر آنها چندان محسوس نیست که موجب تفکیک قابلتوجه Stronghold: Warlords از بازیهای پیشین شود. ساده شدن مکانیکهای قلعهسازی هم کمکی به این مسئله نکرده و گاهی به نظر میآید که صرفا برای تغییر منظره از جغرافیای و برههی تاریخی جدیدی که ظاهر متفاوت و رنگارنگ دارد استفاده شده است. بخش کمپین با تفکیک مراحل به برهههای تاریخی مختلف در این منطقه، استفادهی لازم را از ستینگ آسیای شرقی میبرد، اما نکتهی عجیب بازی در بخش چندنفره است؛ جایی که باید با تمدنهایی روبهرو شوید که حداقل صدها سال با هم اختلاف زمانی دارند و قرارگیری آنها در کنار هم، حس عجیبی به وجود میآورد. بخش چندنفره فعلا از لحاظ محتوا حرف زیادی برای گفتن ندارد و مپهای محدود آن هم به مرور زمان میتواند خستهکننده شود. تجربه نشان داده که Firefly Studios در پشتیبانی از بازیهایش کم نمیگذارد و اوضاع در آینده بهتر خواهد شد. بازی یک حالت Free Build هم دارد که تمام تمرکز آن صرفا روی ساخت و پیشرفت قلعه، بدون نگرانی از حملهی دشمن است. خلاصه بگویم که این مود با کنار گذاشتن چالشهای مدیریت دیپلماسی و نظامی بهنظر ناقص و بیهدف میآید.
بازی Stronghold: Warlords از نظر جلوههای گرافیکی هم نسبتا ساده و سرراست است که البته به خودی خود نکتهی بدی نیست، اما در برخی نقاط همچون طراحی نیروهای ارتش چندان چنگی به دل نمیزند. طراحی کاراکترها و انیمیشنهایشان بیشازحد ابتدایی و عام هستند که در شرایطی حتی تفکیک آنها از یکدیگر را مشکل میکند. قلعهها و جزئیات داخلشان اما در حد قابلقبولی پرجزئیات و چشمنواز هستند و این نکته که تقریبا هر رعیت و حتی حیوانی، نام و خصوصیات منحصربهفرد خودش را دارد، حس و حال بامزهای به بازی بخشیده است. متاسفانه صداگذاری بازی را نمیتوان چندان تحسین کرد. به غیر از دیالوگهای به زبان بومی که با انتخاب نیروها شنیده میشود، سایر گفتارهای انگلیسی با لهجهای مصنوعی و نخنما ادا میشوند که شنیدنشان خوشایند نیست. موسیقی بازی طبیعتا درآمیخته با تمهای شرقی و آواهای شنیدنی است، اما گیج زدن بازی در زمان پخش آنها و قطعهقطعه شدن متوالیشان، از تاثیرگذاری و لذتشان در بازی بهشدت میکاهد.
Stronghold: Warlords یک انقلاب تاریخی در این مجموعهی ریشهدار نیست و با اینکه به نظر میآید با تغییر جغرافیا باید تحول زیادی تجربه کرده باشد، اما اینطور نشده است. اقدامات فایرفلای برای سادهسازی مکانیکهای گیمپلی باعث شده که Warlords به نظر ابتدایی و عقبافتاده بیاید، اما بهبودهای مثبتی چون سیستم رضایت مردم و وارلردها، در ترکیب با مکانیکهای آشنا و سرراستی که از استرانگهولد سراغ داریم، تجربهی سرگرمکننده و بعضا چالشبرانگیزی به ارمغان آورده است. Warlords حرفهای زیادی هم در زمینهی جلوههای تصویری و صوتی برای گفتن ندارد و بهطور کلی عنوانی است که میتوان ساعتهای لذتبخشی با آن گذراند، اما تجربهی آن برای علاقهمندان به ژانر RTS یا حتی تازهکاران واجب و ضروری نیست.
- بهبود شگرف در سیستم Popularity
- اضافه شدن سیستم Warlords که عمق بیشتری به گیمپلی بخشیده
- بخش کمپین سرگرمکننده با تنوع مناسب
- استفاده از جغرافیا و برههی تاریخی متفاوت
- تعادل مناسب میان «قلعهسازی» و «ارتشسازی/دیپلماسی»
- جزئیات خوب و نسبتا چشمنواز قلعه و محیطهای بازی
- سادگی و سرراستی بیشازحد مکانیکها خصوصا در مقیاس بازیهای RTS مدرن
- درهمآمیختگی تمدنهای متعلق به برهههای تاریخی بسیار متفاوت در بخش چندنفره
- صداگذاری پرتکلف و با لهجههای به شدت مصنوعی
- ناهماهنگی موسیقی با اتفاقات درون بازی و قطعی ناگهانی گاه و بیگاه
- محتوای نه چندان زیاد بازی در حال حاضر
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید