چندی پیش با یکی از دوستان، بحثی پیش آمد که نظیرش را بارها میان گیمرها دیده بودم: «چرا فلان بازی برنده جایزهی بازی سال نشد؟» یا «چرا داوران، در حق آن بازی ظلم کردند و از موردی چنین واضح گذشتند؟»
با رسیدن به پایان سال میلادی و فصل جوایز، بار دیگر بحث و جدل میان گیمرها برای انتخاب «بازی سال» بالا گرفته است. بدون شک، مراسم The Game Awards تاثیر مهمی در شناساندن صنعت بازی به مردم غیر مطلع داشته و این موضوع را نمیتوان کتمان کرد. بسیاری از گیمرها به انتخابهای جف کیلی و تیمش خرده میگیرند و آنها را ناشی از زد و بندهای پشت پرده میبینند اما اگر از زاویهی دیگری به این موضوع نگاه کنیم، نکات جالبی دستگیرمان میشود. با این حال، شاید کمتر کسی از سیاستهای انتخاب «بازی سال» یا همان Game of the Year مطلع باشد و یا حتی بداند که اهل فن، این اصطلاح را به چه دلیلی استفاده میکنند.
اجازه دهید تا به سال ۲۰۱۲ برگردیم؛ جایی که عناوین بزرگی همچون نسخههای سوم Mass Effect و Assassin’s Creed در کنار Dishonored حضور داشتند اما برندهی نهایی، The Walking Dead بود. آیا سیاستگذاران این مراسم، نمیدانستند که زامبیها در برابر ارتش فرمانده شپرد و یا قاتل خاموش کوچکترین شانسی برای برنده شدن ندارند و عناوین یاد شده، «بازیهای بهتری» هستند؟
اینجاست که فلسفهی بازی سال مطرح میشود: «این عنوان به اثری تعلق میگیرد که صنعت بازی را رو به جلو حرکت دهد و آنقدر تاثیرگذار باشد که بعدها، سازندگان دیگر بخواهند مسیر آن را دنبال کنند.» حالا با این دیدگاه به گذشته نگاه کنید و ببینید اگر The Walking Dead نبود، آیا بازیهایی همچون Life is Strange و یا The Council وجود داشتند؟ آیا این موفقیت سبب نشد تا The Wolf Among Us را شاهد باشیم؟ آیا این اتفاق در مورد بازیهای دیگر کاندید شده در سال ۲۰۱۲ صدق میکند؟ همین موضوع نشان میدهد که «بهترین بازی سال» و «بازی سال» دو مقولهی جدا از یکدیگر هستند و این موضوع، حداقل وضعیت سیاستگذاریهای TGA را تا حدود زیادی برای مخاطب مشخص میکند. دقت کنید که تمام دستهبندیهای مراسم TGA اشاره به صفت «بهترین» دارند اما این مورد برای مهمترین جایزهی این رویداد فرق میکند.
حالا شاید بتوان جایزههایی را که Overwatch و یا God of War بردند، بهتر درک کرد؛ این بازیها صنعت بازی را چند قدم به جلو بردهاند و ابداعاتی را انجام دادهاند که نظیرش را در جای دیگری نمیبینیم. بلیزارد با Overwatch ثابت کرد که یک بازی شوتر متکی بر کار گروهی که تعداد زیادی شخصیت با قابلیت متفاوت را کنار یکدیگر قرار میدهد، تا چه اندازه میتواند بالانس و دقیق ساخته شود؛ اثری که فقط ۶۰ دلار قیمت دارد اما به هیچ عنوان مخاطب خود را وادار به پرداخت درون برنامهای نمیکند و در مقابل، بیش از سه سال محتوای ارزشمند برایش میسازد.
کوری بارلاگ با تولید God of War نشان داد که میتوان به فرمول موفق یک سری، دست زد و آن را از پایه متحول کرد تا اثر نهایی، در عین تفاوتهای بسیار با گذشته، به ریشهی خود وفادار بماند. بارلاگ ۳۵ ساعت گیمپلی طراحی کرد تا گیمر در نهایت با شنیدن یک کلمه، فرو بریزد و زبان به تحسین بگشاید. همین اتفاق، امسال برای خالق سری سولز رخ داد و او به درستی جایزهاش را دریافت کرد. با توجه به اینکه سازندگان زیادی هر روز تمایل خود را برای ساخت آثاری مشابه با فرمول بازیسازی میازاکی نشان میدهند، تحولی که Sekiro: Shadows Die Twice ایجاد کرده، لیاقت دریافت جایزه را دارد.
بر کسی پوشیده نیست که جف کیلی و هیدئو کوجیما روابط خوبی دارند و حتی مجری و تهیه کنندهی TGA به تریبون آقای خاص بدل شده است ولی رفتار حرفهای کیلی، نشان داد که سیاست انتخاب بازی سال، بسیار بزرگتر است و بر دوستی دیرینهی او با کوجیما ارجحیت دارد و این موضوع، احترام او را برای نگارندهی این یادداشت، بالا میبرد.
حالا که با چنین رویکردی آشنا شدید، فکر میکنید که برندهی بزرگ سال ۲۰۲۰ کدام عنوان خواهد بود؟ چه اثری خواهد توانست تا استانداردهای دنیای بازی را یکبار دیگر جابهجا کند؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید