اینفینیتی وارد با بازی Call of Duty: Modern Warfare خود میخواهد فناوری خیرهکننده موتور جدید بازی را، که امکان استفاده از مدلهای فوتوریالیسم شخصیتها و جلوههای بسیار چشمنواز را در گیمپلی داده است، به همگان نشان دهد.
این موتور تا حدودی قدرتش را در دو عنوان اخر این استودیو، Infinite Warfare و Modern Warfare Remastered، نشان داده بود. در حقیقت، پتانسیل نمایش داده شده این موتور در دو بازی قبلی بود که به کارگردان هنری فعلی استودیو، Joel Emslie، انگیزه داد تا به استودیو برگردد. « این موتور در طول پنج سال ساخته شده است و پتانسیل بسیار خوبی دارد. قسمتی از آن به خوبی و به طور زنده در Infinite Warfare نمایش داده شد.»
وبسایت گیماینفورمر به بهانه نزدیک شدن به روز عرضه Call of Duty: Modern Warfare، مصاحبهای با Michal Drobot، مهندس ارشد پردازش بازی در استودیو لهستان اینفینیتی وارد، پیرامون فناوری بهکار رفته در بازی ترتیب داده است.
میدانیم که موتور بازی سری Call of Duty همیشه در حال پیشرفت بوده. میتوانید به ما توضیح دهید که این دفعه این موتور چه تفاوتهایی دارد؟ آیا همه چیز دوباره از اول پیاده شده یا صرفا یک جهش بزرگ را شاهدیم؟
باید برگردیم به چند سال پیش، قبل از عرضه آخرین بازیمان. در آن زمان تیم Infinity Ward متوجه شدند که موتور بازی، در آن فرمش، خیلی نمیتواند بیشتر از آن چیزی که است تغییر کند. ویزگیها و سیستمهای جدیدی که اضافه میشد، نتایج راضی کنندهای نداشتند و نمیتوانستند به خوبی با دیگر بخشهای موتور هماهنگ شوند. ما اصلا نمیخواستیم که قدرت را فدای اجرای بهتر کنیم، بلکه نیاز به تغییر پایهای برخی از بخشهای طراحی داشتیم تا به خوبی در خدمت هدفهایمان باشد.
به من و تعدادی دیگر از بهترین مهندسها، وظیفه نگهداری از معماری چندساله پردازش موتور Infinity Ward داده شد تا مطمئن شویم که در آینده قادر به بهبود و بزرگتر شدن است. خیلی زود برای ما روشن شد که باید از پایه، تقریبا تمام چیزهایی که مربوط به پردازش میشد را دوبارهنویسی کنیم، و همانطور که میدانید، این چیزی نبود که بتوان سریع انجام داد، به خصوص وقتی که به طور همزمان در حال ساخت یکی از نسخههای فرانچایز هم باشیم. برخی قسمتهای موتور، مانند بخش نورپردازی، برای بازی Infinite Warfare به طور کامل بازنویسی شد و ویژگیهایی که قبلا اضافه شده بودند نیز به خوبی با وجود این تغییرات جدید کار میکردند. در آن موقع بود که میتوانستید جهش بزرگی را در کیفیت مشاهده کنید، اما ما کارهای بیشتری برای انجام دادن داشتیم و این برایمان کافی نبود.
برنامه اولیه ما این بود که در طول پنجسال، دقیقا قبل از عرضه Modern Warfare، به نقطه عطف مورد نظر برسیم. بعد از Infinite Warfare، تمرکزمان را روی طراحی مجدد تمام بخشهای دیگر گذاشتیم و نیاز بود که از پایه همه چیز دوبارهنویسی شود. البته در این دوره تیم تولید باید تنها به نمونههای آزمایشی و ساختههایمان از بازی قبلی تکیه میکردند. در نهایت توانستیم به آن چیزی که دنبالش بودیم برسیم. زمانی که بازی را ببینید متوجه خواهید شده که چقدر خوب از کار درآمده است. بعد از سالها تلاش و ساخت ریزبهریز پایههای موتور از نو، اکنون میبینیم که همهی قسمتها به خوبی درکنار هم با هم کار میکنند و توانستیم قدمهای بسیار بلندتری از آنچه که قبلا بدستآورده بودیم، برداریم. مطمئنا یک لحظه انقلابی برای کل تیم بود و Modern Warfare اولین میوه این انقلاب خواهد بود.
قبل از این بازی، قدیمیترین کدی که دیدید مربوط به کدام بخش میشد؟
اگر بخواهم تعریف کنم بیشتر شبیه یک داستان میشود. به طور خلاصه بخواهم بگم، برای چندین سال بخشی داشتیم در سیستم پردازش که مسئول قرار دادن متغیر برای فراخوانی بود. بسیار کارآمد بود، اما بسیار ریسکی و سخت بود اگر میخواستیم دست به آن بزنیم. حتی در قسمتی از کد کامنتی قرار داشت که میگفت «لطفا این کد را بعد از عرضه بازی بازنویسی کنید». مطمئنم که در بیشتر از یک پروژه این قسمت دستنخورده باقی ماند، تا آخر سر که برای Modern Warfare مجبور شدیم، بالاخره، تغییرش دهیم. در واقع، مقدار دادههایی که هماکنون فراخوانده میشود، بسیار فراتر از قابلیتهای سیستم قدیمی بود. الان، به لطف معماری جدید موتور، ارسال دادهها سریعتر و بسیار منعطفتر شده است.
آیا از این تکنولوژی برای تمام Call of Dutyهای استودیوهای مختلف که در آینده میآیند به کار میرود؟
تمرکز صددرصدی ما اکنون روی Modern Warfare است؛ درنتیحه کمی زود است که بخواهیم درمورد آینده صحبت کنیم
به نظر کمی عجیب میآید که فناوری پشت Call of Duty درست قبل از رسیدن نسل بعد بازسازی شود. آیا مطمئن هستید که این فناوری آینده را هم تضمین میکند؟
افقی که برای این فناوری در نظر گرفتیم کاملا جلوتر از زمان کنونی است و مطمئنا آماده است تا خود را با هرچیزی که قرار است در آینده اتفاق بیفتد، وقف دهد. تمام هدف ما این بود که یک فناوری قابل گسترش داشته باشیم، جایی که معیار اولیه ما الگوریتمها،دید سختافزاری و مهندسی کیفیت است؛ به جای اینکه صرفا به یک سری از ویژگیهای پلتفرمی خاص متکی باشیم. بدیهی است که در طول مرحله بهینه سازی هر عنوان در دست ساختی، ما تمام تلاشمان را میکنیم تا محصول به بهترین حالت خودش در سختافزار مورد نظر برسد، اما همانطور که مشخص است این کارها در مراحل نهایی اتفاق میافتد و ارتباطی به ساختار پایهای موتور ندارد. با این روشی که پیش گرفتیم، کاملا مطمئن هستیم که موتور ما قادر به سازگاری با هر سختافزاری در آینده است.
بزرگترین چالشی که با آن در زمان زیر و رو کردن موتور Call of Duty روبهرو شدید چه بود؟ چقدر سخت است که موتوری را دوباره از نو بسازید که بازی وابسته به آن همزمان در حال ساخته شدن باشد و روز معینی هم برای تحویل پروژه در نظر گرفته شده باشد؟
دقیقا خودت زدی به هدف. بازسازی فناوری پشت Call of Duty، درحالی که نسخه جدیدی از آن در حال ساخته شدن است، بزرگترین چالش است. نیاز به برنامهریزی بینقص، اعتماد بالا بین دپارتمانهای مختلف و به علاوه تیمی از افراد بااستعداد که ترسی از این ندارند که در مواجهه با موانع، مسیرشان را تغییر دهند. به نظرم پروسه ایجاد تعادل بین توسعه فناوری و ساخت بازی سختترین چالش بود. با توجه به تجربهام، در شغل ما برخی اینگونه پیش میروند که «شما بروید یک موتور جدید بسازید و بعد از چند سال برگردید تا توسعه بازی را شروع کنیم.» وقتی این را میشنوید، بعد از یک سال خوشحالی و شور، باید منتظر سالی پر از اشک و ناله یا حتی پروژههای کنسل شده باشید. فناوری نمیتواند به صورت جدا رشد پیدا کند؛ بدون اینکه چرخه تکرارشوندهای همراه با تیم تولید وجود داشته باشد. همینطور نمیشود کاملا زیر نظر تولید باشد؛ چون در نهایت غیر قابل انعطاف و تنها مناسب برای محصولی که میخواهد عرضه شود، خواهد بود. حتی در برخی مواقع آنقدر سخت و غیرقابل انعطاف است که نمیتواند محصول را قبل از زمان عرضهاش به نهایت پتانسیلش برساند. حفظ کردن تعادل در چنین مواقعی کار بسیار مشکلی است و من فکر میکنم ما توانستیم با ساخت Modern Warfare به این مهم دست پیدا کنیم.
نگران این نبودید که در تغییرات کمی زیادهروی کنید و روند تولید را کند کنید؟
به خاطر هزینههایی که باید برای پیشرفت پرداخت کرد، همیشه ریسک پایین آمدن سرعت در تولید وجود دارد. بنابراین، بسیار مهم است که مطمئن شویم که اعضا به خوبی تمام برنامهریزیهای صورت گرفته برای توسعه پروژه را متوجه شدهاند و آن را با بخشهای مختلف مهندسی پروژه تطبیق دادهاند. برای مثال، ما ریسکیترین تغییراتی را که بخش هنری بازی را تحت تاثیر قرار میداد، در زمانی انجام دادیم که محصول کاملا در مرحله پیشتولید قرار داشت؛ به همین دلیل تعداد طراحانی که تحت تاثیر این تغییر قرار گرفتند به حداقل رسید. بخش تحقیق و توسعه Tech Art در این پروسه دائم حضور داشتند تا اطمینان حاصل شود که تمام تلاشی که برای موتور صورت میگیرد، در زمانی که مرحله اصلی تولید شروع میشود، به خروجی زیباتر و بهینهتر تبدیل میشود. در نهایت، چیزی که برای ما مهم است مقدار تلاش تیم در طول سالهای تولید است.
میشود مثالی از ارتباطات متدوالی که با تیم توسعه در کالیفرنیا داشتید بزنید؟
فکر کنم بیانصافی باشد که ارتباطات را به عنوان اتفاقی بدانیم که بین «تیمها» پیش میآید. ما به عنوان تیم بزرگی کار میکنیم که تنها در نقاط مختلف جهان پراکنده شدهایم. مشخصا، زمان مانع بزرگی در ارتباط با اعضای دیگر در مناطق مختلف جهان بود ولی به عنوان تیم مهندسی که باید ۲۴ساعته و هفت روز هفته در دسترس باشد و پشتیبانی کند، گاهی به نفع ما هم میشد. به علاوه، افرادی را داریم که دائم باید بین مناطق مختلف پرواز کنند که قطعا به حفظ یکپارچگی تیم به عنوان یک خانواده بزرگ کمک میکند.
زمانی که بازیکنان بازی را تجربه میکنند، اولین و بزرگترین تغییری که متوجه میشوند چه خواهد بود؟
به نظرم فوتورئالیسم بازی بسیار فراتر از انتظار ظاهر شده. صحنههای بازی حس زنده بودن دارند و تاثیر زیادی خواهند گذاشت. این پیشرفت چشمگیر بیشتر به خاطر سیستم طراحی اجسام و نورپردازی است و شرط میبندم که این مورد اولین چیزی خواهد بود که به چشم بازیکنان میآید.
این فناوری جدید برای بخش هوش مصنوعی بازی چه معنایی خواهد داشت؟
این سوال بیشتر مربوط به تیم AI میشود. با اینحال، از دید تیم پردازش، ما پیشرفت قابل توجهی در نورپردازی که بازیگران AI دریافت میکنند شاهدیم. به طور خلاصه، AI میتواند دقیقا همان نور و سایهای را ببیند که بازیکن میبیند. این پیشرفت، واکنشپذیری AI را به شدت بالا میبرد و منجر به مشاهده رفتارهای متغیر در رابطه با نور و سایه میشود که به طور کلی نقش دیده شدن و دیدن را در بازی پررنگ میکند. این ویژگی را به خوبی در زمانی که NVG (دوربین دید در شب) به چشم دارید یا با دشمنانی مبارزه میکنید که آنها این دوربین را دارند، خواهید دید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید