آخرالزمان در ساعات پایانی The Last of Us آرامش را به انسانهایی که شرق تا غرب آمریکا را سفر و همه چیزشان را فدای یکدیگر کرده بودند، برگرداند. آخرالزمان در ساعات ابتدایی The Last of Us Part 2 آرامش و عشق را از انسانها میگیرد و به جای آن نفرت را پیشنهاد میدهد؛ پیشنهادی که میدانیم یا به مرگ ختم میشود یا به رستگاری.
افتتاحیهی The Last of Us 2 آرامشبخش و در عین حال شوکهکننده است و مدام در حال لیلی بازی کردن روی مدار احساسات بازیکن است؛ البته نه به شکلی که دل مخاطب را بزند و منطق را زیر سوال ببرد. بخش زیادی از شوکهای داستانی چند ساعت اول The Last of Us Part 2 نه صرفا به خاطر خشونت عریانی است که برای نویسندگان ساختارشکن ناتی داگ هم یک پیک جدید را مشخص کرده، بلکه از دل موفقیتی زاده میشود که سازندههای اثر با بلندپروازیهای خودشان توانستهاند به آن برسند؛ ناتی داگ نه لزوما خشنترین، اما قطعا واقعگرایانهترین بازی ویدیویی را نوشته است که محدودیتی برای انتقال احساسات مختلف به مخاطبش احساس نمیکند.
دوست دارم بگویم The Last of Us Part 2 حالا بیشتر از هر زمان مرز بین فیلم و بازی را از بین برده، اما ساختهی جدید ناتی داگ از بسیاری از فیلمها شخصیتپردازی بهتر و داستان ملموستری دارد بخش زیادی از واقعگرایی بازی مدیون این است که شخصیتها خوب، بد یا حتی خاکستری نیستند. دوست دارم بگویم The Last of Us Part 2 حالا بیشتر از هر زمان مرز بین فیلم و بازی را از بین برده، اما ساختهی جدید ناتی داگ از بسیاری از فیلمها شخصیتپردازی بهتر و داستان ملموستری دارد. سازندهها انگار که به معنای واقعی کلمه تمام جوانب و ابعاد سرگرمی را لمس کرده و میشناسند و همین باعث شده که بازی جدیدشان با کسی تعارف نداشته باشد. داستانی که خشونت افسارگسیختهای را نشان میدهد که گاهی دلتان میخواهد دشمنان را دور بزنید یا مخفیانه بکشید تا فقط از رویارویی مستقیم و دیدن این خشونت خودداری کرده باشید. دنیایی که در آن با اقلیتهای جنسی مثل دنیای واقعی بیرحمانه برخورد میشود و شخصیتهایی که متلک میشنوند، ضربه میخورند و میجنگند اما نمیترسند که خودشان باشند. قسمت دوم بازی شخصیتهای ساختارشکن و یاغیاش را با روی باز به آغوش میکشد و آنها را سانسور نمیکند. شخصیتها خوب، بد یا خاکستری نیستند چون بیشتر از هر چیزی شبیه به ما خودمانند. The Last of Us Part 2 واقعیتی را به تصویر میکشد که صرفا از مدیومی به اسم بازیهای ویدیویی به دستمان میرسد اما پس از آن دیگر معنی سابق را ندارد. مدیومی که حالا استاندارد درک، بلوغ و احساساتی که حول محور یک شخصیت اتفاق میافتند را یک قدم جلوتر برده است.
بازی قهرمان محبوب خودش را دارد و آن قهرمان دیگر جوئل نیست. The Last of Us یکی از بازیهایی بود که ساخت دنباله برایش ریسکیتر از آن بود که کسی بخواهد حتی فکرش را کند اما ناتی داگ با کمرنگ کردن نقش جوئل حتی پیش از انتشار بازی، فضا را برای ورود الی به صحنه آماده کرده بود. جوئل نقش کمرنگی در بازی دارد و حالا این فرصت را داریم تا دنیا را از زاویهی دید دختری ۱۹ ساله ببینیم که با تغییرات ناگهانی و البته وحشتناک سر و کله میزند. اتفاقاتی که شخصیت او را از یک دختر معصوم و بیدفاع به یک جنگجوی تمام عیار تبدیل کرده و ساعات ابتدایی The Last of Us 2 مخاطبش را برای این آماده میکند که فصل جدیدی از زندگی یک بازماندهی آخرالزمان را شروع کند.
حضور جوئل به شکل محسوسی کمرنگتر شده چرا که داستان در قسمت دوم در مورد انگیزههای الی است و سازندهها این فرصت را داشتهاند تا در فاصلهی پنج سالهای که اتفاقات قسمت اول با دوم دارد، الی را تبدیل به شخصیتی کنند که استقلال فکری خودش را دارد و حالا برای خودش تصمیم میگیرد. اتفاقا یکی از نقاط مثبت بازی همین فاصلهی زمانی پنج ساله است که بسیاری از حفرههای داستانی را پر میکند. الی و جوئل را تنها در بخشهای نسبتا کوتاهی در چند سال گذشته میبینیم و در این مدت فقط میتوانیم گذر زمان را با پیر شدن شخصیتها احساس کنیم و نه بیشتر. تغییر طبیعت، ذات و انگیزهی این آدمها در این پنج سال نامعلوم است و همین باعث شده تا درک بسیاری از واکنشهای شخصیتها سخت باشد.
گرایشات همجنسگرایانهی الی اتفاق جدیدی نیست که بخواهد زنگ خاصی را به صدا در آورد چون سازندهها در DLC قسمت اول بازی یعنی Left Behind مقدمات آن را چیده بودند. غافلگیرکنندهتر از آن، نزدیک بودن شخصیتها به آدمها در دنیای واقعی است. بازی میخواهد واقعی باشد و گاهی در این زمینه زیادهروی هم میکند اما نه آنقدر که خودش و اعتقادات سازنده را به بازیکن تحمیل کند. بازی شخصیتهای مختلفی از استریوتایپهای مختلف مثل همجنسگرا، ترنس، آمریکایی، آسیایی و دختری با ظاهر و هیکل پسرانه و نه لزوما جذاب را وارد داستان میکند. جالب اینجاست که تمام این شخصیتها به زور و با قصد قبلی نوشته شدهاند اما آنقدر خوب معرفی میشوند که حضورشان نه تنها تحمیلکننده نیست، بلکه حرکتی مثالزدنی در مدیوم بازیها برای درک احساسات متقابل مردم با اقلیتهای جنسیتی و به طور کلی آدمهاست.
درک متقابلی بین مخاطبها و بازیهای خطی وجود دارد که بازیکن در آنها قدرت انتخاب ندارد اما مسائلی مثل مرگ شخصیتها یا دیگر مواردی که در داستان اتفاق میافتند آنقدر قابل پیشبینی یا قابل باور است که هیچ جای سوالی باقی نمیگذارد. The Last of Us Part 2 مثل قسمت اول، بخش زیادی از قصه را در حین بازی کردن تعریف میکند. بازی همچنین بر اساس ارتباطات آدمها با یکدیگر جلو میرود و در این راستا شخصیتهایی متفاوت از دل داستان زاده شدهاند که مخاطب هیچوقت با تمام آنها به یک اندازه ارتباط برقرار نکرده و به هیچ کدام کاملا حق نمیدهد. درک متقابل بازیکن و بازیساز همینجا از بین میرود چون بازیکن دیر یا زود از تصمیمات عجولانه، انتقامجویانه یا بعضا احمقانهی شخصیتها بهتزده میشود و گاهی به اجبار فقط کلید مربع را میفشارد تا کلهی یکی از دشمنهایی که تسلیم شده را با چوب بیسبال بترکاند چون راه دیگری برای جلو رفتن داستان وجود ندارد. این اتفاق جدیدی در مدیوم بازیهاست که یک داستان آخرالزمانی بیرحم با نویسندههایی بیرحمتر آن را رقم زدهاند تا در ذهن مخاطب همیشه تعداد سوالها به جوابها سنگینی کند.
بازی همانقدر که شخصیتهایش را دوست دارد، به خودش حق میدهد از این آخرین بازماندههای آخرالزمان تنفر عجیبی داشته باشد
The Last of Us 2 یک بازی خطی است که تمام المانهای قصهی آن حول محور احساسات و تصمیمهایی میچرخند که بازیکن نقشی در آنها نداشته و معمولا برای هیچ کدام از آنها هم جوابی منطقی وجود ندارد. دنیای The Last of Us از همان ابتدا طوری نوشته شده بود که بازی از زیر بار جواب دادن به سوالها و منطقی جلوه دادن اتفاقات آن شانه خالی میکرد. چه وقتی که دختر جوئل به شکلی نابرابر در دستانش جان میداد و چه زمانی که همین فرد فرصتی دوباره برای زنده نگه داشتن حس پدرانهاش به الی به دست میآورد. بازی از ابتدا تا انتها مخاطب را در این فکر فرو میبرد که اگر مخاطب جای جوئل بود چه کار میکرد؟ فرق The Last of Us Part 2 اینجاست که بازی آنقدر بازیکن را در موقعیتهای مهیب و دهشتناک قرار میدهد که دیگر مجالی برای فکر کردن به تصمیمهای درست و غلط باقی نمیماند. The Last of Us Part 2 یک تراژدی بیست و چند ساعته است که اگر نتوانید خیلی از اتفاقاتش را به پای شرایط و موقعیت روحی و روانی آن شخصیت بگذارید، احتمالا خیلی زودتر از این حرفها زیر فشار عصبی، بازی را رها میکنید چون هیچ راهی برای منطقی جلوه دادن رخدادها باقی نمیماند.
نویسندهی بازی شخصیتهایش را دوست دارد و این اجازه را نمیدهد که مخاطبی که با شلوارک و یک ظرف پاپکورن پای بازی نشسته تا ساعات استراحتش را با یک «بازی ویدیویی» پر بگذارند، شخصیتهایش را قضاوت کند یا تصمیمات آنها را زیر سوال ببرد. تنها راه منطقی برای درک کردن این شخصیتها صبر است. صبری که بازیکن را مجاب میکند ساعتها بازی را از زوایای مختلف ببیند و داستان را بسنجد تا جایی که این داستان تازه شبیه به داستانی شود که ممکن است یک نفر در تیتر اخبار حوادث بخواند و برای چند دقیقه حالتی ملتهب و دگرگون داشته باشد. The Last of Us Part 2 این التهاب را بیست و چند ساعت کش میدهد، قلبتان را از ذوق به درد میآورد و در عین حال با خونسردی آن را له میکند چون بازی همانقدر که شخصیتهایش را دوست دارد، به خودش حق میدهد از این آخرین بازماندههای آخرالزمان تنفر عجیبی داشته باشد. آدمهایی که استعداد خوبی برای بقا و کار کردن با تیر و کمان دارند اما تصمیمگیری در شرایط سخت را بلد نیستند. وقتی زمانش برسد احتمالا با بیمنطقترین و شکنندهترین شخصیتهایی که در زندگیتان دیدهاید روبرو میشوید چون این شخصیتها همانقدر واقعی هستند و گاها با منطق یا احساس بیش از حد تصمیم میگیرند که از دستشان کفری میشوید.
The Last of Us Part 2 از خیلی جهات قدمهای بزرگی نسبت به قسمت قبلی خود برداشته و از خیلی جهات هم سعی کرده تا به سادگی هر چه تمامتر به نسخهی قبلی وفادار بماند. با این حال بازی هر جایی که میتواند به حداقل و حد میانی بسنده نمیکند و روی حداکثر تمرکز میکند. از تمرکز روی خشونت بیشتر، تمرکز روی واقعگرایی و تمرکز روی روایتی چندوجهی که داستان را از چند زاویهی دید مختلف و به صورت شلخته روایت میکند. این تکنیکی بود که ناتی داگ اولین بار با آنچارتد ۲ آن را پیاده و داستان را در ساعات ابتدایی به صورت غیرخطی روایت میکرد. این روند در The Last of Us Part 2 پختهتر شده اما استفادهی حداکثری نویسندهها از آن باعث شده تا این فکر بارها ذهن مخاطب را درگیر کند که چه میشد اگر یک فلشبک کمی زودتر اتفاق میافتاد یا یکی از جزئیات داستانی زودتر رخ میداد. در واقع داستان بازی مشکل ندارد و به تنهایی شاید بهترین داستانی است که ناتی داگ با هدف رساندن یک مفهوم جدید و دستنخورده سراغ آن رفته است. با این حال نسبت حداکثری همه چیز در روایت بازی، باعث شده تا روایت پس از مدتی اشکالهایش را نمایان کند.
برخلاف The Last of Us، بیشتر شخصیتهای The Last of Us Part 2 به طرز آزاردهندهای «عادی» هستند و فرقی با انسانهای عادی ندارندبازی نسبت به قسمت اول بسیار طولانیتر است و طراحی سندباکس بازی این امکان را به مخاطب میدهد که محیطها را تا حد امکان جستجو کند. ریتم بازی در نیمهی ابتدایی صعودی و رو به بالاست، هر چند که در نیمهی دوم بازی با افت سرعت و ریتم همراه میشود. قسمت اول بازی یک فصل کاملا متفاوت تحت عنوان زمستان را در خود جا داده بود که بخش زیادی از آن را به جای جوئل با الی بازی میکردیم. الی از نظر فیزیکی نسبت به جوئل ضعیفتر بود و دسترسی محدودتری به سلاحها داشت. به طور کلی، این بخش چه از نظر داستانی و چه از نظر گیمپلی، حس تعلیق و انتقال احساسات را به خوبی منتقل میکرد و به خاطر ضعیفتر بودن الی، امکان رویارویی مستقیم با دشمنان وجود نداشت. بخش قابل توجهی از نیمهی دوم The Last of Us 2 با ریتم درگیر میشود و همه چیز برای مدتی آرام و آهسته جلو میرود. این اتفاق چندان خوشایند نیست چون بازی نسبت به زمانی که از بازیکن میگیرد تا او را برای اتفاقات نیمهی دوم آماده کند، داستان تعریف نمیکند. علاوه بر این اتفاقی مشابه با فصل زمستان در قسمت دوم هم میافتد اما بازی آنقدر از نظر گیمپلی متفاوت نیست که تجربهی بازیکن از نیمهی دوم را تغییر دهد یا حتی آن را به یادماندنی کند.
بازی یک بار پیک حداکثری خودش را در نیمهی ابتدایی بازی میزند و پس از آن میخواهد یک بار دیگر در نیمهی دوم همه چیز را غیرقابل پیشبینی جلو ببرد و دوباره آن پیک را پر کند. اتفاقی که تنشی که بازی تا آن لحظه ساخته را خنثی میکند و خیلی هم در این امر موفق نیست. تعداد قابل توجهی از شخصیتهای بازی در نیمهی دوم معرفی میشوند و بیشتر آنها خیلی خستهکننده هستند. برخلاف The Last of Us، بیشتر شخصیتهای The Last of Us 2 به طرز آزاردهندهای «عادی» هستند و فرقی با انسانهای معمولی ندارند. میتوان حس کرد تصمیم بر این که شخصیتهای بازی عادی طراحی شوند، از عمد گرفته شده است تا مخاطب تمام احساسات منطقی و غیرمنطقی آنها را از نزدیک لمس کند. این شخصیتها آنقدر تغییرناپذیر هستند که وقتی با احساسات شدیدی مثل خشم و نفرت پر شوند، همدیگر را هم به چشم دشمن میبینند. تجربه نیمهی دوم بازی با این حساب که آدمهای متفاوتی را میبینیم که ظرفیت و رفتارهای عادی یکسانی دارند، اگر خستهکننده و فراموششدنی نباشد، آنقدرها هم جذاب نیست.
در عین حال که بازی سعی میکند همه چیز را نسبت به قسمت اول به هم بریزد، بسیاری از مواردی که دنیای The Last of Us را خاص جلوه میداد، در The Last of Us Part 2 بدون تغییر باقی مانده و قسمت دوم حسی آشنا را منتقل میکند. بخش قابل توجهی از این حس آشنا، مدیون رابط کاربری دستنخوردهی قسمت دوم است. از منوها گرفته تا UI بازی که پل ارتباطی بین بازیکن و تجربهی واقعگرایانه هستند، همگی از قسمت اول بدون تغییر ماندهاند. تنوع سلاحهای The Last of Us Part 2 نسبت به قسمت اول بیشتر شده و استفاده از آنها حتی بعد از بیست و چند ساعت بازی کردن هم تجربهی متفاوتی را ارائه میدهد. تمام سلاحها قابلیت شخصیسازی و ارتقا در ایستگاههای از پیش تعیینشده را دارند و البته برای این که بازی حس تکرار را در خودش خفه کند، بیشتر سلاحها یک مود یا مهمات متفاوت دارند که کاربری آن را تغییر میدهد. دیگر جنبهی سلاحهای بازی، جنبهی خونینی است که پس از کشتن چند نفر با آن سلاح دیده میشود. سنگینی شاتگان یا استرس استفاده از صداخفهکن پیستول که محدودیت استفاده دارد، از مواردی هستند که تجربهی بازیکن را دگرگون کرده و با این حال غرق شدن در دنیای آخرالزمانی The Last of Us Part 2 را سادهتر میکند.
تمام درگیریهای بازی مملو از لحظات منحصر بهفردی است که ممکن است طی آن دشمنان اسم دوست در حال مرگشان را صدا بزنند یا عاجزانه از الی درخواست کنند که سرشان را با چوب بسیبال نترکاند؛ کارهایی که از هیچ کدامشان بعد از بیست و چند ساعت خسته نشده بودم بازی از همان چند ساعت ابتدایی یک استاندارد جدید را برای بازیهای اکشن ماجراجویی خطی ثبت میکند؛ بازیهایی که تعدادی از پرچمدارهایشان عناوین قبلی ناتی داگ مثل قسمت اول The Last of Us و البته آنچارتد ۴ و Lost Legacy بودند. هر کدام از این بازیها تجربهی سندباکس را به روش خود در دل یک داستان خطی جا داده بودند و به نوعی هر کدام چیزی را آزمون و خطا میکردند. حالا در The Last of Us Part 2 تمام این آزمون و خطاها که از قبل جواب پس داده بودند به بلوغ و پختگیای رسیدهاند که مخاطب دیگر احساس نمیکند با یک مرحلهی استثنایی مثل ماداگاسگار آنچارتد ۴ یا Western Ghats در Lost Legacy روبهرو است. در The Last of Us Part 2 بحث سر اولین یا بزرگترین مرحله نیست، بلکه سازنده خودش را برای ارائهی بهترینهای طراحی مرحله در یک مرحلهی سندباکس از جمله ساختار و تنوع آماده کرده است. در بازی چیزی به نام انتخاب وجود ندارد اما این مسئله باعث نشده تا روایت خطی به مخاطب تحمیل شود. در عوض برای هر سلیقه و پلیاستایل، یک راه حل در نظر گرفته شده تا بازیکنها بتوانند یک تجربهی شخصی و منحصر بهفرد را احساس کنند در حالی که سایر بازیکنان آن را به شکل دیگری تجربه کردهاند.
گیمپلی The Last of Us 2پیشرفت بزرگی نسبت به قسمت اول داشته است. من از قدم گذاشتن در تک تک محیطهای جدیدی که بازی اختیار و آزادی کامل گشتن آنها را به من میداد، لذت بردم و این لذت همراه با خشونت سرزندهای بود که میتوان گفت جنس آن با خشونت دیگر بازیها متفاوت است. بازی سعی میکند عواقب انتخابهای بازیکن را چه در داستان و چه در گیمپلی به او نشان دهد. زامبیها نسبت به قبل باهوشتر هم شدهاند و حالا یک صدای کوچک یا حرکت اضافی کافیست تا بازیکن با حملهی یک کلیکر مواجه شود. انسانها از طرف دیگر حالا صرفا شخصیتهای بیروح متحرک نیستند. تمام درگیریهای بازی مملو از لحظات منحصر بهفردی است که ممکن است طی آن دشمنان اسم همدیگر را هنگام مرگ دوستشان صدا کنند یا عاجزانه از الی درخواست کنند که سرشان را با چوب بسیبال نترکاند؛ کارهایی که از هیچ کدامشان بعد از بیست و چند ساعت خسته نشده بودم. اضافه شدن قابلیتهایی مثل سینهخیز رفتن روی زمین و دسترسی به قسمتهای مرتفع نقشه با کمک پرش، باعث شده تا The Last of Us Part 2 بازیای باشد که نه تنها نقطهی کور و غیرقابل دسترسی نداشته باشد، بلکه راههای بیشماری را برای دست و پنجه نرم کردن با تهدیدها ارائه دهد. قابلیت جاخالی دادن یا همان Dodge کردن حملات مستقیم یکی از دیگر مواردی است که در قسمت دوم به مبارزات تن به تن بازی اضافه شده و با این که بارها مجبور به شروع درگیری مستقیم و تن به تن میشدم، اما بازی هر بار غافلگیرکنندهتر ظاهر میشد.
The Last of Us 2 به شکل خاصی زیبا و میخکوبکننده است. اتمسفر بازی گیراست و این گیرایی به کمک محیطهایی که سر تا سر با جزئیات رنگآمیزی شدهاند، بیش از پیش به بازیکن منتقل میشود. شخصیتها احساسات متنوع و بسیاری را تجربه میکنند که به کمک انیمیشنهای نرم و پر از جزئیات صورتشان منتقل میشود. قسمت دوم از نظر بحث انیمیشن و تکنیکهای بازیگری در یک بازی ویدیویی، شبیهترین تجربهی یک بازی به سینماست و از خیلی فیلمهای سینمایی هم احساسات شفافتری دارد. چند ساعت درگیری با یکی از اولین مراحل سندباکس The Last of Us Part 2 یعنی سیاتل کافی بود تا متوجه شوم این بازی یکی از درگیرکنندهترین بازیهای خطی ساختهشده است. سیستم مراحل سندباکس در روند خطی، به طرز عجیب و استادانهای بینقص طراحی شده تا بازیکن هیچوقت خلا انتخاب مسیر یا روش عبور از یک مرحله را احساس نکند. دقت به جزئیاتی مثل بازتاب تصویر شخصیتها در شیشههای شکسته یا صفحهی مانیتور، مثالزدنی است. جایی از بازی با سلاح سرد به صورت اتفاقی به یکی از میلههای داخل بازی ضربه زدم و جای غر شدن ضربه روی میله شگفتزدهام کرد.
The Last of Us Part 2 تصمیم هوشمندانهی ناتی داگ برای قصهگویی در مسیری متفاوت است که لزوما بدون ایراد نیست، اما بسیاری از بهیادماندنیترین لحظههای تاریخ بازیهای داستانی را در خودش جای داده است. بسیاری از این اتفاقات در فاصله پنج سالهی بین اتفاقات قسمت اول و دوم پخش شدهاند و بازیکن شاهد لحظاتی است که شاید برای اولین بار به بیرحمانهترین شکل ممکن همین آدمهای «عادی» را جلویمان سلاخی میکند و در عین حال شخصیترین لحظات زندگی شخصیتهای محبوبمان را به ما نشان میدهد. همه چیز در The Last of Us 2 به بالاترین شدت ممکن اتفاق میافتد و این بخشی از تغییری است که قسمت دوم نسبت به قسمت اول داشته و با این که چیزی از دستاوردهای فنی و هنری بازی اول کم نمیکند، اما قطعا The Last of Us Part 2 را به بهترین ساختهی ناتی داگ تبدیل کرده است؛ ساختهای که لزوما بینقص نیست اما با وسواس و تلاش بازیسازانی ساخته شده که حالا دیگر از آزمون و خطا در بازیهایشان دست کشیدهاند و مطمئنند که بازیهایی میسازند که روی بخشی از جامعه تاثیرگذارند. The Last of Us Part 2 علاوه بر این که پیک جدیدی را برای استانداردهای داستانسرایی، طراحی مرحله، انیمیشن و طراحی صدا و موسیقی ثبت میکند، شاید واقعیترین عنوانی است که مدیوم بازیهای ویدیویی به خود دیده است.
- داستان درگیرکننده و چند وجهی
- طراحی مرحلهی هوشمندانه و پر از جزئیات
- هوش مصنوعی ترسناک و غافلگیرکننده
- ستپیسهایی بهیادماندنی با جوئل و الی
- سیستم انیمیشن، طراحی چهره و بازیگری مثالزدنی
- افت ریتم بازی در نیمهی دوم
- خلاقیت گیمپلی در نیمهی دوم بازی از بین میرود
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید