ماینکرفت یک اثر متفاوت و بزرگی در صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرود که تنها به کمک بلوکهای سنگی و چند ابزار ساده، پایه علم کامپیوتری را به کودکان آموزش میدهد.
نزدیک به ده سال از انتشار بازی ماینکرفت میگذرد. اثری که به هیچ عنوان شبیه دیگر بازیهای ویدیویی نیست و به لطف ایده و نوآوری جدید و باورنکردنی خود، چند سالی است که به پدیده جهانی تبدیل شده و نزدیک به 100 میلیون بازیکن از اقصی نقاط جهان را درگیر خود کرده است. ماینکرفت به عنوان سومین بازی پرفروش تاریخ نه تنها گیمرهای بزرگ سالی دارد، بلکه نسلی از کودکان را نیز به خود سرگرم کرده که با بلوکهای مجازی خود ساخته و تصور ذهنی آنها را به طور تمام و کمال به تصویر میکشاند. جالب اینجا است که این بلوکهای مجازی در کنار سرگرم ساختن مخاطب، به زبان ساده مفاهیم پایه برنامه نویسی را به علاقهمندان تعلیم میدهد و در حالی که غولهای صنعت تکنولوژی با ارائه و انتشار رابط کاربریهای مختلف سعی در ساده سازی کار با کامپیوتر را دارند، ماینکرفت با یک سری ابزار ساده همه بازیکنان خود را با روش آزمون و خطا به مهندسی تشویق میکند.
ماینکرفت دنیایی از آزمون و خطاهاست که کودکان را به انجام کارهای مهندسی تشویق میکند!
از لحاظ فرهنگی، ماینکرفت را میتوان یادآور عصر دیجیتال دانست! دورانی در اواخر دهههای 70 و 80 میلادی که همه مدیران و چه بسا رئیس جمهورها کودکان را به یادگیری زبان برنامه نویسی ترغیب میکردند و به همین سبب، کامپیوترهای شخصی از جمله «کمودور 64» (Commodore 64) مفاهیم پایه و ابتدایی برنامه نویسی را به ساده ترین شکل ممکن به اولین نسل از کودکان دنیای دیجیتال آموخت. آن دوره رنسانس مانند اینبار با بازی ماینکرفت در حال تکرار است و این اثر با ظاهری ساده به شکل غیرمستقیم پایه و اساس هدف آموزش برنامه نویسی به کودکان و نوجوانان را بنیان میگذارد. کودکان دهه 70 و 80 میلادی هماکنون به مهندسان و برنامه نویسهای جهان دیجیتالی مدرن ما تبدیل شدهاند. حال، سوال این است که نسل ماینکرفت به چه چیزی تبدیل خواهد شد؟
ماینکرفت، اولین اثر استودیوی سوئدی «موجانگ» (Mojang)، در سال 2009 میلادی راهی بازار شد. «مارکوس پرسون» (Markus Persson)، خالق این اثر، از همان بچگی علاقه زیادی به برنامه نویسی داشت که این علاقه باعث شد تا او در سن هفت سالی به کمک کامپیوترهای دهه 80 برنامه نویسی روی Commodore 128 را بیاموزد. او با گذشت زمان، در سن بیست سالگی فعالیت در یک وبسایت اینترنتی با موضوع آلبومهای عکس را آغاز کرد و در کنار آن، داستانهای متعددی برای بازیهای ویدیویی مینوشت. در نهایت، ایده ساخت عنوان متفاوتی یعنی ماینکرفت به ذهن پرسون رسید و او با تاسیس استودیوی بازیسازی موجانگ، اولین بازی خود را منتشر کرد.
در سال نخست، ماینکرفت به محبوبیت بسیار بالایی دست یافت و دستاورد باورنکردنیای برای مارکوس پرسون به همراه آورد. با این حال، آقای الکس لویت (Alex Leavitt)، نامزد دریافت مدرک دکترا در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، بر این باور است که موفقیت چشمگیر بازی ماینکرفت به سال 2011 میلادی بازمیگردد. زمانی که کودکان با این اثر و دنیای شگفت انگیز آن آشنا شدند که به لطف این شناخت، فروش بازی به طرز خیره کنندهای افزایش یافت. با این حال، ماینکرفت کار خود را با یک گیمپلی ساده که تنها به بلوکهای سنگی محدود میشد، آغاز کرد و در ابتدا هیچ حالت خاصی در آن به چشم نمیخورد. گیمپلی سادهای که بازیکنان به خاطر آزادی عمل بسیار بالا قادر به ساخت هر سازه و محیطی بودند و هیچ خطری جان و سازههای آنها را تهدید نمیکرد.
ماینکرفت اگرچه کارش را با چند ابزار ساده آغاز کرد، اما به مرور زمان شاهد گسترش محتوای بازی بودیم.
طولی نکشید که مارکوس پرسون برای افزایش جذابیت و هیجان بازی، شروع به شاخ و برگ دادن به گیمپلی ماینکرفت کرد و مرتبا محتویات بیشتر و صدالبته جدیدی در اختیار کاربران خود قرار داد. او برای اینکه بازیکنان را به ساخت یک پناهگاه و تله سوق دهد و گیمرهای کوچک و بزرگ بازی را با چالشهای متفاوتی رو به رو کند، حالتی تحت عنوان «حالت بقا» (Survival Mode) به ماینکرفت اضافه کرد. در این حالت با گذشت هر 20 دقیقه، آفتاب سوزان دنیای ماینکرفت غروب میکرد و هیولاهای متعددی به سمت بازیکنان حملهور میشدند. دشمنانی از اسکلتهای وحشی گرفته تا کریپرهایی (Creeper) که به طور انتحاری خودشان را منفجر میکنند. این تنها حالت جدید بازی ماینکرفت نیست و پس از استقبال بینظیر بازیکنان، امکان اشتراک گذاری نقشه و محیطها با سایر گیمرها نیز فراهم شد که به نوعی المان تعامل و همکاری بازیکنان در این اثر شکل جدیدی به خود گرفت. به عبارتی، به واسطه این ویژگی بازیکنان میتوانند جهانی را که با سلیقه و ایده خود خلق کردهاند، در قالب یک نقشه (Map) ذخیره و آن را در دسترس دوستان و چه بسا سایر علاقهمندان قرار دهند.
عرضه قابلیت اشتراک گذاری نقشهها، به مرور بازی ماینکرفت را به سمت تعامل و همکاری بازیکنان کشاند و تا حدودی گیمپلی این عنوان را دگرگون کرد. روند توسعه بازی و عرضه محتویات بیشتر برای ماینکرفت پس از انتشار حالتها و ویژگیهای مذکور همچنان ادامه یافت و مارکوس پرسون تمام تلاش خود را برای خلق ماینکرفتی جذابتر و بهتر به کار گرفت. نتیجه این تلاش به ساخت و عرضه نسخه سروری اثر Minecraft ختم شد. عنوانی که مشابه بخش چندنفره آنلاین بسیاری از بازیهای کوچک و بزرگ امروزی، امکان حضور بازیکنان در یک جهان مشترک را فراهم کرد که به لطف آن، کاربران با همکاری یکدیگر میتوانند بناها و سازههای متفاوتی را خلق کنند. ایده ساخت و عرضه نسخه سروری بازی ماینکرفت درآمد استودیوی موجانگ را به شدت تحت تاثیر خود قرار داد، به طوری که هماکنون سرورهای کوچک بازی به مبلغ 5 دلار به صورت ماهانه اجاره داده میشود. این در حالی است که برای حضور در سرورهایی که بیش از هزاران بازیکن را از سراسر جهان به خود جا داده، باید مبالغ بیشتری پرداخت کنید.
همه این ویژگیها و ایدههایی که مارکوس پرسون به بهترین شکل ممکن به پیاده سازی آنها پرداخت، چنان کاری با بازی ماینکرفت کرد تا این اثر در قلب میلیونها بازیکن قرار گیرد. در وهله اول، شاید این شهرت تکرار نشدنی برای مارکوس پرسون جذاب به نظر میرسید، اما گذر زمان و افزایش چشمگیر تعداد گیمرهای ماینکرفت همه چیز را به کلی تغییر داد. به عبارتی، پرسون از این محبوبیت بیش از اندازه چندان راضی نبود! اگرچه گسترش جامعه یک اثر ویدیویی تحت هر شرایطی برای سازندگان یک موفقیت و دلگرمی به خصوصی برشمرده میشود، اما این را هم باید در نظر گرفت که مدیریت چنین جامعه بزرگ و رسیدگی به درخواستها کاربران نیز کار سخت و شاید هم طاقت فرسایی است. در همین رابطه، پرسون به مرور زمان از حجم بالای تقاضای بازیکنان ماینکرفت حسابی کلافه شد، چرا که برخی اوقات کاربران مواردی را از پرسون تقاضا داشتند که او را به چالش میکشید. به گفته پرسون، زمانی که او دقیقا خواسته بازیکنان را در بازی پیاده سازی میکرد، به خاطر تنوع سلیقهها، موج اعتراضهای گروه دیگری از کاربران به راه میافتاد که وجود چنین ضد و نقیضهای فراوان در خواسته بازیکنان، پرسون را شدیدا تحت فشار گذاشته بود.
در نهایت، مارکوس پرسون از این قصه بیانتها خسته شد و از آنجا که ردموندیها چشم به موفقیتهای خیره کننده بازی ماینکرفت دوخته بودند، در سال 2014 میلادی حق توسعه و نشر مجموعه Minecraft را به طور تمام و کمال به شرکت مایکروسافت فروخت. پس از فروش حق و حقوق ماینکرفت به مایکروسافت، مارکوس پرسون برای همیشه از این اثر فرهنگی خود دست کشید و با خرید یک عمارت 70 میلیون دلاری در بورلی هیلز کالیفرنیا، دوره جدید و آرامی از زندگی خودش را آغاز کرد. با وجود گذشت پنج سال از فروش مالکیت ماینکرفت، پرسون همچنان از این اقدام خود پشیمان نیست و در حال حاضر به کلی از اثر ماینکرفت فاصله گرفته است.
ماینکرفت سومین بازی پرفروش تاریخ است!
از ده سال پیش که بازی ماینکرفت در اختیار علاقهمندان قرار گرفت، این عنوان با وجود اینکه از برخی المانهای مهم بازیهای روز دنیا بهره نمیبرد و از حیث گرافیکی به هیچ عنوان قابل قیاس با دیگر آثار ویدیویی نبود، اما از همان ابتدای کار به یک پدیده جهانی تبدیل شد که تا به امروز نسلی از کودکان را شدیدا درگیر خود کرده است. شواهد امر گویای این موضوع است که در حال حاضر روزانه نزدیک به 10 هزار نسخه از بازی ماینکرفت در سراسر جهان به فروش میرسد و این عنوان از تمام ردههای سنی بازیکن دارد، به طوری که میانگین سنی کاربران آن چیزی در محدوده 28 الی 29 سال اعلام شده و جالبتر اینکه زنان نزدیک به 40 درصد از بازیکنان این اثر را تشکیل میدهند. افزون بر این، بر اساس آخرین گزارشهای منتشر شده، ماینکرفت به عنوان سومین بازی پرفروش تاریخ، پس از دو بازی تتریس (Tetris) و وی اسپورتس (Wii Sports)، شناخته میشود.
ماینکرفت دنیایی از آزمون و خطاها است که بازیکن را برای حل معماهای ساده و پیچیده به فکر فرو میبرد و با ترفندهای کامپیوتری و برنامه نویسی اجرا میشود. این عنوان هرگز تجربهای مشابه یک بازی معمولی را برای کاربر به ارمغان نمیآورد و بیشتر آن را میتوان به یک مقصد مشخص تشبیه کرد. جایی که از بزرگسال گرفته تا کودکان، به کمک ابزارهای فنی، بلوکهای سنگی و حیوانات به خلق ماشینهای دشوار مهندسی میپردازند و ایده و ابتکار خود را با دوستان و سایر بازیکنان به اشتراک میگذارند. این تمام ماجرا نیست و علی رغم اینکه ماینکرفت شما را به خود سرگرم میکند، نحوه کار یک برنامه و حتی مفاهیم برنامه نویسی در عصر دیجیتال را نیز به شیوه غیرمستقیم آموزش میدهد. این اثر به لطف آزادی عمل تحسین آمیز خود، کودکان را تشویق میکند که ابتدا همه چیز را خراب کنند، سپس آن را تعمیر و یا دوباره خلق کنند و در نهایت به گسترش ساخته خود بپردازند.
جردن یکی از بازیکنان دنیای ماینکرفت بوده که نزدیک به 11 سال از عمر خود را صرف تجربه بازی ماینکرفت کرده است. او پس از مشاهده فیلم علمی-تخیلی «دونده مارپیچ» (The Maze Runner) که ماجراجویی چند نوجوان گیر افتاده در هزارتوی وحشتناکی را روایت میکند، تصمیم گرفت که به کمک همین بلوکهای مجازی بازی ماینکرفت، هزارتویی با واکنشهای غیرقابل پیش بینی و تصور خلق کند. چیزی که به کلی دوستانش را به چالش بکشاند. در همین راستا، جردن با ساخت چند مانع مختلف کار خودش را آغاز کرد. موانعی از جمله سیلهایی که عبور از آنها عملا غیرممکن بوده و یا دیوارهایی که هر لحظه امکان ریزش آنها وجود دارد. این موضوع بیش از هر چیزی شبیه کاراکتر ایندیانا جونز (Indiana Jones) به نظر میرسد. حال او برای تحقق اهداف خود، به چیزی شبیه به یک مانع غیرقابل پیش بینی نیاز داشت تا دوستان و سایر بازیکنان را از این هزارتوی دهشتناک خارج کند. اما سوال اینجا است که او چطور باید این ایده ذهنی خود را عملی میساخت؟ موضوعی که ذهن جردن را حسابی به خود مشغول کرده بود.
جردن، یکی از بازیکنان قدیمی ماینکرفت، با ساخت هزارتوی غیرقابل پیش بینی همه را شگفت زده کرد!
در این میان، ناگهان راه حل مناسبی به ذهن جردن خطور پیدا کرد و آن هم چیزی نبود جز حیوانات! اگر بازی ماینکرفت را تجربه کرده باشید، حتما اطلاع دارید که در این عنوان مجموعهای از حیوانات مجازی به چشم میخورد که بسته به علاقه شخصی، میتوانید برخی از آنها را شکار و نوش جان کنید و یا به رام کردن آنها بپردازید. یکی از حیوانات دنیای ماینکرفت Mooshroom نام دارد که از لحاظ ظاهری، آن را میتوان شبیه به یک گاو با رنگ قرمز و سفید دانست. این حیوان به صورت کاملا اتفاقی (Random) در محیط بازی حرکت میکند و هیچ مسیر از پیش تعیین شده برای حرکت ندارد. موردی که معمای پیچیده جردن را به راحتی هرچه تمام حل میکرد. این بازیکن باهوش دریافت که به کمک نحوه حرکت این جانور میتواند وقایع اتفاقی مختلف و گوناگونی رقم بزند و چه بسا به واسطه این حیوان تلهای خلق کند که رفتار آن به هیچ عنوان قابل پیش بینی نیست. در پی این موضوع، جردن به کمک سنگهای خاکستری، فضایی مشابه به یک قفس کاملا در بستهای ایجاد کرد که با تعبیه «صفحه حساس به فشار» بر روی زمین آن، امکان فعال سازی رندوم این تله در هزارتو را فراهم ساخت. سپس، جردن حیوان Mooshroom را به طرق مختلفی به داخل این قفس هدایت کرد تا شاهد ایجاد یک تله غیرقابل پیش بینی باشیم. به عبارتی، زمانی که این جانور به صورت تصادفی در داخل قفس حرکت میکرد و ناگهان روی صفحه حساس به فشار قدم میگذاشت، تله متفاوت و منحصر به فرد جردن فعال میشد.
از دیدگاه فنی، جردن از چنین رفتار حرکتی خاص Mooshroom برای ساخت مجموعهای از اعداد اتفاقی در دنیای ماینکرفت استفاده کرده است. او این پازل پیچیده را با هوشمندی حل کرده و شیوه فوق العادهای برای خلق تلههای غیرقابل پیش بینی ابداع کرده است. موردی که چندان بعید نیست بسیاری از مهندسان آن را یک هک بزرگ بدانند! جردن کاری کرد که کامپیوتر به اجبار کار کاملا جدید و هوشمندانهای انجام دهد. از نظر جردن، ماینکرفت دقیقا مشابه یک زمین خالی یا یک جهان پهناور است که سازنده دنیای این زمین بیانتها همان بازیکنان آن هستند. شما به کمک بلوکهای مجازی میتوانید یک کاخ مجلل بسازید و از سازه خود لذت ببرید و یا با خلق تلههای مختلف، دنیای ماینکرفت را برای سایر بازیکنان به جهنم خشمگین تبدیل کنید.
ماجرای برقراری ارتباط تنگاتنگ جردن با دنیای ماینکرفت کمی طولانی است. به بیان دیگر، او صرفا با تماشای فیلم «دونده مارپیچ» به سراغ بازی ماینکرفت و خلق هزارتوی عیجب و غریب مخصوص به خود نرفته و به نظر میرسد معلم هنر او، جردن و دیگر دانش آموزان را به تجربه این اثر تحسین آمیز سوئدی تشویق کرده است. جردن در این باره میگوید: «معلم هنر من همیشه میگوید که هیچ کدام یک از آثار ویدیویی برای بازیکنان خلاقانه و ابتکارانه نیست، بلکه این سازندگان آنها هستند که خلاقیت خود را در ساخت و توسعه بازیها به خرج میدهند. با این حال، او یک استثنا برای حرف خود قائل میشود که این استثنا همان بازی ماینکرفت است.»
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید