در قسمت دوم مقاله نسل ماینکرفت، ضمن اشاره به فرهنگ قدیمی بازی با بلوکها در اروپا، درمییابیم که بازی ماینکرفت چگونه برخی مبانی پایه برنامه نویسی را به کودکان آموزش میدهد.
حال که ماجرای جردن و نحوه ساخت تله غیرقابل پیش بینی او تا حدودی برای ما روشن شد، باید بدانید که او تنها بازیکن مبتکر دنیای ماینکرفت نیست! چیزی که کودکانی همچون جردن و امثال او را این چنین به خود درگیر کرده، ماهیت کلی بازی ماینکرفت یعنی بازی با بلوکهای سنگی است. آنطور که به نظر میرسد، بازی با بلوکها نه تنها سابقه طولانی در فرهنگ غرب و اروپا داشته، بلکه خود کودکان نیز به طور غریزی علاقه زیادی به تخریب و ساخت مجدد چیزی دارند. آقای والتر بنیامین (Walter Benjamin)، منتقد اجتماعی، در سال 1924 میلادی نوشت: «اگر کودکان به صورت مشخص روی چیزی کاری انجام دهند، ناخودآگاه مجذوب آن خواهند شد. کودکان نمیتوانند حس خود را در برابر ساختمان سازی، باغبانی، کارهای خانگی، خیاطی و نجاری کنترل کنند.»
بازی با بلوکها یکی از قدیمیترین سرگرمیهای مردمان اروپا بوده است!
در خصوص فرهنگ قدیمی بازی با بلوکها در اروپا، کالین فانینگ (Colin Fanning)، جامعه شناس موزه هنرهای فیلادلفیا، بر این باور است که در گذشته بسیاری از فیلسوفهای اروپایی مردم را به بازی با بلوکهای سنگی تشویق میکردند. افزون بر این، او با همکاری ربکا میر (Rebecca Mir)، اخیرا مقالهای در رابطه با الفبای بلوک سازی منتشر کرده که با مطالعه آن متوجه میشویم جان لاک (John Locke)، فیلسوف و سیاستمدار انگلیسی، یکی از بنیانگذاران بلوکهای الفبا بوده است. یک قرن بعد، فردریک فروبل (Friedrich Fröbel) که با تاسیس اولین مهد کودک جهان به شهرت رسید، بازی بلوک-محوری خلق کرد تا ضمن سرگرم ساختن کودکان، ارتباط معنویای میان آنها و محیط اطرافشان ایجاد کند. تمامی کودکان اول از همه بازی را با چند طرح ساده شروع میکردند، اما به مرور که مهارت آنها در بلوک سازی افزایش مییافت، آنها قادر به خلق طرحهای پیچیده نیز شدند. طرحهایی که کودکان را وادار میکرد بیش از پیش به محیط اطرافشان توجه کنند و همواره به دنبال مشاهده اشیا و چیزهای جدیدی باشند. طولی نکشید که ماریا مونتهسوری (Maria Montessori)، پزشک مشهور ایتالیایی، از مفاهیم بازی بلوک سازی فروبل برای آموزش پایههای ریاضی به کمک اشیای چوبی استفاده کرد.
در جریان سده 20 میلادی که شاهد وقوع دو جنگ جهانی تاسف بار بودیم، بسیاری از دانشمندان اروپایی بر این باور بودند که عناوین ساخت و ساز نه تنها روش خوبی برای تعلیم مبانی مهندسی به کودکان است، بلکه این آثار ویدیویی تا حدودی مشکلات روحی و روانی کودکان را برطرف میکنند و به کمک آنها میتوان بخشی از زخمهای روحی کوچکسالان را به خاطر وقوع جنگهای وحشتناک و بیرحمانه بشری ترمیم کرد. کارل تیئودور سورنسن (Carl Theodor Sørensen)، معمار دانمارکی، به دنبال جنگ جهانی دوم توصیه کرده بود که بخشهایی از دنیای ویران شده بر اثر بمباران جنگ جهانی دوم راهی محیط بازی کودکان شود تا این افراد با سلیقه و علایق خود تمدن کوچکی به راه بیاندازند. جالب اینجا است که این پیشنهاد در اقصی نقاط کشورهای اروپا به اجرا گذاشته شد و بر خلاف انتظار، بسیاری از مردم از طرح چنین ایده منحصر به فرد و ایجاد تمدنهای کوچک به خوبی استقبال کردند.
در اوایل عصر دیجیتال، صنعتی و مکانیزه شدن جامعه دغدغه بزرگ اغلب معلمان کشور سوئد بود! آنها معتقد بودند که دوره جدید ارتباطات تاثیر منفی زیادی روی مهارتهای فیزیکی کودکان میگذارد و این افراد قادر به برقراری ارتباط سالم و مفید با محیط نخواهند بود. از این رو، از همان ابتدای ظهور کامپیوترها سیستم آموزشی کشور سوئد تعلیم چوب بری به کودکان مدرسه را برای همه اجباری کرد تا دانش آموزان در کنار آشنایی با علم نوین تکنولوژی، از مهارتهای فیزیکی خود غافل نشوند. آموزشی که هماکنون نیز در مدارس این کشور انجام میشود. با این حال، به نظر میرسد بازی Minecraft به خاطر ماهیت اصلی خود از این قاعده مستثنی است و این عنوان به دلیل تاثیرگذاری مثبت روی کودکان همه معلمان را شگفت زده کرده است. ماینکرفت تمامی جلوههای فرهنگ غرب را در خود جا داده و در لحظه به لحظه آن نمودهای تاریخی کشورهای اروپایی به چشم میخورد. زمانی که کالین فانینگ برای اولین بار به تجربه این عنوان پرداخت، به طرز شگفت انگیزی مات و مبهوت جلوههای تاریخی آن شد! از آنجا که فانینگ تقریبا با کلیه مسائل تاریخی کشورهای غربی آشنا است، او بهتر از سایر بازیکنان به وجود جلوههای تاریخی در بازی پی میبرد. به گفته او، ماینکرفت تا حد زیادی نشانههای تاریخیای را در خود جا داده که روی موفقیت آن به شدت تاثیرگذار بوده است. فانینگ در ادامه میگوید: «اسباب بازیهای کشور اسکاندیناوی همواره از قطعات چوبی ساخته میشدند که به نوعی با فرهنگ و مفهوم کیفیت مرغوب در ارتباط بودند.»
ماینکرفت به دغدغه و نگرانی معلمان از صنعتی شدن جامعه خاتمه داد؛ این بازی مهارتهای فیزیکی بازیکنان را نیز افزایش میدهد!
دلیل اشاره ما به مهارت چوب بری و اسباب بازیهای چوبی کشور اسکاندیناوی این است که چوب اولین منبع موجود در بازی ماینکرفت است! به عبارتی، برای آنکه امپراطوری و جهان خود در دنیای ماینکرفت را رقم بزنید، ابتدا باید به سراغ جمع آوری قطعات چوبی زیادی بروید. بعد از اینکه چوبهای فراوانی در اختیار داشتید، تازه گیمپلی ماینکرفت آغاز میشود؛ اول باید چوبها را با دست کاراکتر بازی ببُرید و سپس با تولید بلوکهای چوبی، اولین تمدن کوچک خود را خلق کنید. وجود چوب به عنوان اولین منبع حاضر در ماینکرفت نه تنها به پیشینه تاریخی کشورهای اروپایی اشاره میکند، بلکه نمایش بریدن آن و ساخت بلوکهای چوبی نیز نگرانی معلمان سوئدی از مکانیزه شدن جامعه و عدم توجه به مهارتهای فیزیکی کودکان را تا حدودی برطرف کرده است.
در چنین دورهای از زمان که کودکان بیوقفه وقت خود را صرف کامپیوتر و تجربه بازیها میکنند، عده بسیاری از والدین نگران تاثیرگذاری منفی آثار ویدیویی روی کودکانشان هستند. با این حال، ظاهرا ماینکرفت در این زمینه نیز استثنا است! در سنتهای غربی، بازی با بلوکها به عنوان یک سرگرمی گروهی سالم به شمار میرود که از دیرباز در میان مردم مرسوم بود. با توجه به ماهیت کلی ماینکرفت که گیمپلی آن را همین بلوکهای مجازی تشکیل میدهند، بدیهی است که پدر مادرها ماینکرفت را یک اثر مناسب و مفید برای کودکانشان میدانند. از این رو، ماینکرفت راه و روش موفق بازی لگو را سرلوحه خود قرار داده و چند سالی است که به عنوان یک بازی سرگرم کننده سالم خلاقانه برای کودکان شناخته میشود.
حال که به برند لگو اشاره شد، بد نیست کمی بیشتر درباره این بازی بدانید. پس از جنگ جهانی دوم، زمانی که خبری از استودیوی موجنگ و بازی ماینکرفت نبود، لگو خود را به عنوان یک اثر بلوک سازی معرفی کرد! عنوانی که با تمام غرور خود را وارث بازیهای بلوکی میداند. در آن زمان، لگو برای اینکه نظر و رضایت والدین کودکان را به خود جلب کند و به سرعت در دل هزاران و میلیونها کودک و نوجوان قرار گیرد، در پوسترهای تبلیغاتی به ویژگیهای مثبت خود اشاره کرد. برای مثال، در یکی از بنرهای تبلیغاتی لگو نوشته شده بود: «تماشای کودکانی که مشغول بازی با لگو هستند، به خودی خود لذت بخش است. بازی با لگو به آرامی و در سکوت انجام میشود و تجربهای مشابه واقعیت را برای بازیکنان رقم میزند. در این بازی، کودکان یاد میگیرند که برای حل مشکلات مختلف، چگونه با خود کلنجار رفته و سپس به تنهایی آنها را حل کنند.» با وجود اینکه لگو تا حدودی هدف اصلی خود را محقق کرد، اما بسیاری از منتقدان بر این باور هستند که اسباب بازیهای لگو در چند سال اخیر به کلی از هدف اولیه خود فاصله گرفتهاند. آثار جدید این مجموعه دیگر جهان بدون محدودیتی را تقدیم بازیکنان نمیکند و گیمرها بجای تمرکز روی خلق سازههای مختلف، بیشتر درگیر مسائل حاشیهای شدهاند. البته، این موضوع بیدلیل نیست و از آنجا که کیتهای بازی Lego در اختیار برندهای مختلف جهان قرار گرفته، ساخت چنین آثاری با محوریت و اهداف گوناگون چندان هم دور از انتظار نیست. برای مثال، کیت هری پارتر لگو یا کیت سفینههای مجموعه جنگ ستارگان لگو به کلی از فرمول اصلی سری لگو فاصله گرفتهاند.
در همین رابطه، پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، سازنده بازیهای Black & White و Fable، طی گفت و گویی به تفاوت کنونی بازی ماینکرفت و لگو اشاره کرد. او در این خصوص گفت: «بازی لگو به گونهای است که شما یک جعبه لگو خریداری میکنید، به خانه میروید و آن را باز میکنید، به سراغ دفترچه راهنما رفته و مدل نهایی را میسازید. در نهایت سازه خود را روی میز گذاشته و از آن لذت میبرید! بعد از اینها، باید جعبه دیگر لگو را خریداری و این روند را همچنان تکرار کنید.» این در حالی است که مجموعه لگو هرگز با چنین هدفی ساخته نشده بود و در گذشته در جعبه آن تعداد زیادی آجرهای کوچک به چشم میخورد که خلق یک سازه مشخصی را به کودک تحمیل نمیکرد. به عبارتی، زمانی که کودکان آجرهای ریز لگو را به زمین میریختند، هرچیزی که به ذهنشان میرسید خلق میکردند و خبری از یک دستور العمل نبود. این موضوع باعث شکوفایی خلاقیت کودکان میشد که بدون هیچ طرحی، دست به ساخت سازههای عجیب و غریب بزند. سازههایی که برخیها برگرفته از واقعیت و برخی دیگر برگرفته از ذهن و تصور ذهن کودکان بود. ماینکرفت عنوانی است که همین فرمول لگو یعنی آزادی عمل تحسین آمیز را در پیش گرفته تا ابتکار و خلاقیت بازیکنان را به چالش بکشاند.
بلوکهای رد استون (Redstone) ماینکرفت دقیقا مشابه یک اتصال الکتریکی هستند که کودکان را با مفهوم انتقال انرژی آشنا میکند.
با تمام جرات میتوان گفت بسیاری از بازیکنان زمانی که به تجربه بازی ماینکرفت میپردازند، شیفته آزادی عمل فوق العاده بالای آن میشوند. بلوکهای مجازی بیشماری در بازی وجود دارند که به کمک آنها میتوان هرچیزی که فکرش را میکنید، ساخت! تا به امروز، عدهای از بازیکنان اماکنی مختلفی از جمله تاج محل، ساختمان U.S.S در فیلم Star Trek و شهر وستروس در سریال نام آشنا «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) را به کمک همین بلوکهای مجازی خلق کردهاند. جالب اینجا است که بازی ماینکرفت صرفا به همین بلوکهای سنگی یا چوبی خلاصه نشده و برخی ابزار کمی پیچیدهتر از بقیه به نظر میرسند. به عنوان مثال، بلوکهای رد استون (Redstone) دقیقا مشابه یک اتصال الکتریکی هستند که کودکان را تا حدودی با نحوه انتقال انرژی آشنا میکند. با استفاده از این بلوکها، بازیکنان در لابهلای سازههای خود میتوانند یک جریان و یا یک سیم کشی مجازی خلق کنند که به کمک آن قادر به انتقال نیرو از جایی به جای دیگر خواهند بود. برای این کار، کافی است مشعل رد استون که بیشتر شبیه به یک کبریت غول پیکر بوده را به دیگر بلوکهای رد استون متصل کنید تا نیروی مورد نظر شما از طریق بلوکها به محل دیگری انتقال یابد. اتفاقی که دقیقا از قوانین طبیعت الهام گرفته شده و مفهوم انتقال نیرو را به طور غیرمستقیم به کودکان آموزش میدهد.
با روشن یا خاموش کردن این رد استونها بازیکنان چیزهایی خلق میکنند که در علم کامپیوتری به «دروازههای منطقی» (Logic Gates) شهرت دارد. حال اگر این دو سوییچ رد استونها را در کنار یکدیگر قرار دهید و این مجموعه را به بلوکهای رد استون متصل کنید، به چیزی دسترسی پیدا خواهید کرد که مهندسان از آن به عنوان گیت AND یا «دروازه و» یاد میکنند. دروازه و یکی از دروازههای منطقی به شمار میرود که عمل عطف منطقی را انجام داده و در صورتی که تمامی ورودیها یک باشند، خروجی آن نیز یک خواهد بود. در ادامه، چنانچه یکی از این سوییچهای بلوکهای رد استون را غیرفعال کنید، چیزی تحت عنوان گیت OR یا «دروازه یا» خلق کردهاید که انرژی حامل در سیمها را به طور چشمگیری افزایش میدهد. این گیتهای AND و OR مجازی در بازی ماینکرفت از یک سری ساختارهای مدار مانندی استفاده میکنند که امروزه در بسیاری از چیپهای کامپیوتری به چشم میخورد. گتهای مذکور را میتوان به «جبر بولی» تشبیه کرد که غالب برنامه نویسان به کرات از آنها برای کد نویسی یک برنامه استفاده میکنند. هرچند شاید ارتباط این گیتها با بازی Minecraft برای همه روشن نباشد، اما باید بدانید که کودکان به کمک همین دروازههای ساده ماشینهای پیچیده زیادی خلق کردهاند که برخی از مهندسان کامپیوتر را به شدت متعجب کرده است.
سباستین یکی دیگر از کودکان متفکر بازی ماینکرفت است که با استفاده از مفاهیم گیتهای AND و OR، یک سازه عجیب رد استونی خلق کرده که آیتمهای مختلفی را حمل میکند. دستگاه این کودک 14 ساله به بازیکنان اجازه میدهد که در دو سوی دیواری بزرگ، آیتمهای مورد نظر خود را به صورت خودکار به یکدیگر ارسال کنند. در وهله اول، شاید فرآیند کار ماشین سباستین چندان دشوار به نظر نمیرسد، لیکن این سازه رد استونی مجموعهای از گیتهای AND را در خود جا داده که توسعه آن چند روز به طول انجامیده است. بد نیست اشاره کنم که استفاده از این گیتها در بازی ماینکرفت کار بسیار سادهای هم نیست، چرا که در صورت بروز خطا، دستگاه به خوبی به وظیفه خود عمل نمیکند و سازه شما بازدهی خاصی نخواهد داشت. از این رو، برای رفع مشکل باید تک تک اجزای سیستم خود را دوباره از اول بررسی کنید تا متوجه ایراد کار شوید. به عبارت دیگر، استفاده از بلوکهای رد استون برای تمامی بازیکنان آن هم کودکانی که چندان با مفهوم انتقال انرژی آشنا نیستند، کار دشواری بوده و نیاز به مهارت بالایی دارد.
ناتالی، دختره یازده ساله، از جمله بازیکنان دنیای ماینکرفت است که بیشتر وقت خود را صرف تجربه این بازی میکند. او چندی پیش به کمک بلوکهای رد استون به دنبال خلق یک ماشین نسبتا پیچیدهای روی آیپد خود بود که برای ساخت آن به سراغ گیتهای AND و OR رفت. زمانی که پروسه ساخت این سازه به پایان رسید و ناتالی اهرم فعال کننده ماشین خود را فشار داد، متاسفانه دستگاه به درستی کار نکرد. با این وجود، ناتالی دست از تلاش برنداشت و مو به مو اجزای تشکیلدهنده سازه خود را بررسی کرد که در نهایت به ایراد کار پی برد؛ یکی از بلوکهای رد استون در زاویه اشتباهی قرار داشت که انرژی را به مسیر نادرستی هدایت میکرد. بررسی جزء به جزء سیستم و رفع مشکلات آن دقیقا همان چیزی است که مهندسان کامپیوتر آن را «تفکر پردازشگرایانه» مینامند.
ماینکرفت بهترین بازی آموزشی نسل حاضر است، اما جالب اینجاست که این عنوان هرگز با هدف آموزش مبانی کامپیوتر ساخته نشده بود!
اگر کمی با برنامه نویسی آشنا باشید، حتما اطلاع دارید که بیشتر برنامهها در ابتدا به درستی کار نمیکنند و اغلب مشکلات ریز و درشتی در کد نویسی آنها به چشم میخورد. مهندسان کامپیوتر نیز هر روز با چنین ایراداتی دست و پنجه نرم میکنند و شاید صرفا کد نویسی برنامهها کار چندان چالش برانگیزی برای آنها به شمار نمیرود، بلکه این عیب یابی سیستم و رفع مشکلات آن است که برای توسعه دهندگان ارزش دارد. با توجه به این موضوع و همچنین وجود گیتهای AND و OR در ماینکرفت، این عنوان مفاهیم «تفکر پردازشگرایانه» را به طور غیرمستقیم به کودکان آموزش میدهد و آنها را به دستکاری در اجزای محیط بازی تشویق میکند.
شواهد امر نشان میدهد که سیستم آموزشی در بسیاری از کشورهای پیشرفته جهان کودکان را به تعلیم سیستم STEM علاقهمند میکند. این سیستم مخفف چهار واژه علوم، تکنولوژی، مهندسی و ریاضی است که به نوعی شیوه مدرن تدریس در بسیاری از مدارس به حساب میآید. برخی از مدارس و دولتها میلیونها دلار برای آموزش زبان برنامه نویسی به کودکان و نوجوانان هزینه کردهاند که در این میان، بازی Minecraft بیشترین تاثیر را در خصوص علاقهمند سازی مخاطب به چنین مفاهیمی از تکنولوژی داشته است. به عبارتی، ماینکرفت نیز دقیقا مباحث علوم، ریاضی و مهندسی را در عین سرگرم کردن کودک، به صورت غیرمستقیم، مدرن و مجازی به آن آموزش میدهد که از این رو، بیشک ماینکرفت را باید بهترین اثر آموزشی در نسل حاضر خطاب کرد. اما این موضوع زمانی جالب میشود که بدانید ماینکرفت هرگز با هدف آموزش چنین مبانی و مفاهیمی ساخته و عرضه نشده است.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید