صنعت بازیهای ویدیویی 25 سال دیگر به کجا خواهد رسید؟
در مقابل آینده بازیها
این مطلب در واقع بازگو کردن صحبت افرادی است که به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد رسانه Eurogamer، اول این موضوع را جشن گرفته و سپس به سراغ این رفتهاند و از آنها پرسیده شده که آینده صنعت بازیهای ویدیویی از دیدگاه آنها چه خواهد شد و بازیها به کجا خواهند رسید. این افراد در واقع فعال در حوزه بازیهای ویدیویی در هر جایگاه شغلی هستند. پس در ادامه همراه ما باشید.
آینده صنعت بازیهای ویدیویی: رسانه Eurogamer
این هفته، ما به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد Eurogamer با نگاهی به بازیها و افرادی که در شکلگیری این یک چهارم قرن گذشته نقش داشتهاند، جشن گرفتهایم. حالا اما، شما را دعوت میکنیم تا نگاهی به آینده صنعت بازیهای ویدیویی داشته باشید؛ نوشتهای نه از سوی ما، بلکه از سوی کسانی که قرار است این آینده را بسازند.
جهان بازیهای ویدئویی در 25 سال آینده در چه جایگاهی خواهد بود؟ این موضوع به نظر میرسد به شکلی ذاتی با این که جهان در 25 سال آینده به کجا خواهد رسید، مرتبط است. ظهور گستردهی AI (هوش مصنوعی)، رشد سیستمهای ابری و بهبود مداوم در تکنولوژیهای VR (واقعیت مجازی) و AR (واقعیت افزوده) به عنوان چالشهای مهم مطرح میشوند؛ اما در اینجا نیز واقعیات مثبتی برای آیندهی این رسانهی موردعلاقهی ما وجود دارد، به خصوص که همچنان در حال بلوغ و تکامل است.
جیک سولومون (Jake Solomon)، طراح بازی XCOM
من 70 و خوردهای ساله خواهم بود؟ خدایا. هنوز فکر میکنم بازیهای تکنفره وجود خواهند داشت – چیزهای بزرگی مثل RPGها (بازیهای نقشآفرینی). تجربههای اجتماعی هم خواهد بود، اما هر نوع سیستم پولدرآوردن فرصتطلبانه یا شکاری در بلندمدت هیچوقت جواب نمیدهد. همچنان بازیهایی که دوست داریم انجام دهیم، یعنی بازیهای داستانمحور و تکنفره، وجود خواهند داشت. حدس میزنم بگویم: بازیها 25 سال بعد خیلی متفاوت نخواهند بود.
احتمالاً انواع جدیدی از بازیها وجود خواهد داشت. جمعیت بازیکنان احتمالاً به صورت بینالمللی گستردهتر خواهد شد تا بازارهای کمتر خدمترسانیشده را پوشش دهد. هزینه بازیها برای بسیاری از بازارهای بینالمللی مانعی است و این باید تغییر کند. بازیهای Free-to-play (رایگان با خرید درونبرنامهای) در بازارهای غیرغربی به دلیل هزینه بالای بازیهای پریمیوم بسیار محبوب هستند. بازیهای رایگان وقتی نتوانند هزینه بازیهای پریمیوم را در آن مناطق شکست دهند، پیروز نخواهند شد. من نسبت به آینده صنعت بازیهای ویدیویی احساس خوبی دارم.
گویچی سودا (Goichi “Suda51” Suda)، طراح افسانهای و رئیس Grasshopper Manufacture
در آینده حدوداً کنسول PlayStation 30 خواهیم داشت و به جای یک کنسول واقعی، چیزی شبیه به یک انگل دیجیتالی خواهد بود که آن را در بدن خود وارد میکنید. این وسیله ارگانیک خواهد بود، تقریباً به اندازه یک توپ بیسبال، با یکسری شاخک که از آن بیرون میآید و شما آن را به گردنتان وصل میکنید.
پلیاستیشن و ایکسباکس شبیه چیزی از فیلمهای Cronenberg مثل Existenz خواهند شد. اما نینتندو همچنان کنسولها و دستگاههای دستی شگفتانگیزی تولید میکند و به تعیین استاندارد برای بازیهای ویدئویی ادامه خواهد داد، درست مثل حالا…
هانا نیکلین (Hannah Nicklin)، طراح داستانی و سرپرست سابق استودیو Die Gute Fabrik
بعد از فروپاشی یخچال طبیعی Thwaite’s در سال 2032 و بحرانهای گرمای مرگبار در شمال چین، جنوب آسیا و خلیج فارس، بخش بزرگی از جهان وارد حالت بحران شد. افزایش شبانه سطح دریاها به چندین متر بسیاری از اقتصادها را ویران کرد و ساخت بازیها در اولویت مردم نبود؛ به ویژه با توجه به وضعیت بینالمللی صنعت!
جوامع از هم پاشیدند، میلیونها پناهجو به دنبال مکانی برای پناه بردن بودند، ساخت زیرساختها و کاهش انتشار کربن به اولویت تبدیل شد. ثروتمندان به قایقهای تفریحی، جتهای خصوصی و جزایر خود عقبنشینی کردند، اما بعد از چندین حادثه مرگبار که نقشه فعالان برای حذف کامل میلیاردرها را فاش کرد، افراد هوشمندتر مبالغ زیادی را به بازسازی اختصاص دادند و به عنوان ثروتمندان معمولی به کشورشان بازگشتند. بخش بزرگی از اقتصاد اکثر کشورها ملی شد، و من خوششانس بودم که در کشوری زندگی میکردم که به سرعت به سمت یک اقتصاد بدون کربن حرکت کرد. یک دهه طول کشید تا بتوانیم نفسی بکشیم.
در دهه 40 میلادی وقت زیادی برای توسعه بازیها نداشتیم، اما من هرگز از طراحی بازیها دست نکشیدم. با این حال، آنها بیشتر شبیه بازیهایی بودند که در کودکی انجام میدادید. نه دیجیتالی. بازیهایی مثل شمردن کلاغها یا پا نگذاشتن روی ترکهای پیادهرو؛ شرط بستن با سرنوشت برای اینکه عزیزانتان از بیماریهایی مانند وبا جان سالم به در ببرند، یا شاید معجزهای رخ دهد و عکسی که در هر شهری که از آن میگذرید بر تابلو افراد مفقود گذاشتهاید، پیدا شود، دیده شود، آنها شما را پیدا کنند و بتوانید دوباره یکدیگر را در آغوش بگیرید. شهر بعدی، آن یکی خواهد بود.
گرت دامیان مارتین (Gareth Damian Martin)، نویسنده و طراح بازی Citizen Sleeper
خیلی سخت است پیشبینی کنیم که مسیر بازیهای AAA به کجا میرود. باید ببینیم کسی پیشنهادی بیشتر از بازیهای همیشگی ارائه میدهد یا نه. همه میخواهند یک Destiny داشته باشند، اما Bungie در آستانه سقوط است. مثل Netflix است؛ همه میخواستند مثل Netflix باشند، اما خود Netflix هم کار نمیکند. اوضاع باید تغییر کند. این موضوع من را میترساند، اما فکر میکنم آنقدرها هم از جایی که اکنون در صنعت بازیهای ویدیویی هستیم، دور نخواهیم شد.
وقتی به کارهایی که مردم انجام میدهند نگاه میکنید، میبینید کارهای فوقالعادهای در حال وقوع است؛ مثلاً بازی Indika. استودیوی 11-bit در فروش آن و بازیهای دیگری مثل The Thaumaturge کار فوقالعادهای انجام میدهد. آنها واقعاً موفق شدهاند تا یک مخاطب کوچک پیرامون خود بسازند که از کارهای واقعاً جالب حمایت میکنند. بازی Indika هم جذاب است زیرا به نظر میرسد یک بازی AAA است؛ به لطف Unreal Engine و MetaHuman، حالا میتوانید با تیمی حدود 20 نفر، افراد واقعگرایانه را در بازی خود داشته باشید. این فضای بسیار جالبی است که به شکلی سرگرمکننده دارد جای AAA را تنگ میکند.
جنوا چن (Jenova Chen)، طراح و یکی از بنیانگذاران Thatgamecompany
در 25 سال آینده، صنعت بازیهای ویدیویی بیش از 80 سال قدمت خواهند داشت، تقریباً مانند سینما در اواسط قرن بیستم. وقتی سینما به آن نقطه رسید، بهعنوان یک رسانه هنری کاملاً پذیرفتهشده و شکل غالب سرگرمی تبدیل شده بود. من معتقدم بازیهای ویدیویی در مسیری مشابه قرار دارند.
تا آن زمان، بازیها نه تنها بهعنوان بازی بلکه بهعنوان یک شکل قدرتمند از داستانسرایی که فرهنگ جهانی را شکل میدهند و منعکس میکنند، شناخته خواهند شد. نحوه تجربه محتوای تعاملی ممکن است بهطور چشمگیری تکامل یابد، اما عمق احساسی و توانایی انتقال پیامهای معنادار تنها بیشتر خواهد شد. همانطور که سینما به آیینهای از جامعه تبدیل شد، بازیهای ویدیویی نیز به گسترش نقش خود بهعنوان یک رسانه غنی و فراگیر که زندگی ما را بهطور عمیقی تحت تأثیر قرار میدهد، ادامه خواهند داد.
جان اپلر (John Epler)، فردی کهنهکار در BioWare و کارگردان خلاق بازی Dragon Age
همیشه وسوسهای وجود دارد که بگوییم یک تغییر تکنولوژیکی در راه است، اما در نقطهای به جایی میرسیم که دیگر نمیتوانیم گرافیک را بهتر کنیم. در نهایت، موضوع بر سر یافتن تعادلی بین آزادی بازیکن و محتوای از پیش طراحیشده خواهد بود. به نظر من، این جالبترین چالش است. چگونه میتوانیم به بازیکنان آزادی در دنیایمان و در این فضا بدهیم؟
امیدوارم در 25 سال آینده منابع تکنولوژیکی ساخت محتوا را به گونهای آسانتر کنند که هم امکان انشعابهای مختلف در داستان را فراهم کند و هم آن حس شخصی و دستکاریشدهای که در محتوای تولیدی از دست میرود، حفظ شود.
مگنا جایانت (Meghna Jayanth)، نویسنده و طراح روایت
در سایه اخراجهای بیرحمانه و مداوم که پایانی برای آنها نمیبینیم، پلتفرممحور شدن و افزایش استخراجگرایی که طراحی بازیها را تحتالشعاع قرار دادهاند، سخت است که نسبت به جایی که صنعت بازیهای ویدیویی در 25 سال آینده قرار خواهند گرفت امیدوار باشیم. در واقع، نسبت به آینده جهان هم امید کمی وجود دارد. اما ما باید امیدوار باشیم و باید به روشهای دیگر تصور کنیم تا بتوانیم آنها را عملی کنیم؛ و برای من، این پتانسیل و امکان واقعی بازیهای ویدیویی است. هر بار که بازیای میسازیم، میتوانیم جهان را از نو بسازیم.
آنچه من برای آینده صنعت بازیهای ویدیویی امیدوارم این است که این صنعت پایدار، دموکراتیک، آزاد از نظر تخیل و با ارزش واقعی برای بازیکنان به عنوان انسانها باشد، نه به عنوان مصرفکنندگان. امیدوارم که از طراحیهایی که بر اعتیاد و استخراج تمرکز دارند، دور شویم. امیدوارم تفنگ دیگر جایگاه اصلی در تصور تعامل در بازیهای جریان اصلی نداشته باشد. امیدوارم از بودجهها و زمانهای ساخت بالا فاصله بگیریم و فضای بیشتری برای افراد بیشتری وجود داشته باشد تا کارهای عجیب، کوچک، تجربی و چالشبرانگیز انجام دهند و مخاطبانی پیدا کنند. بیشتر از هر چیزی امیدوارم که در دنیایی بهتر بازی بسازیم و بازی کنیم، به جای این که تنها راهی برای فرار و انکار از دنیایی باشیم که در حال فروپاشی است.
آسا برادین (Åsa Bredin)، رئیس استودیوهای Mojang
امسال تابستان، مقداری از وقت خود را با پسرم به بازی کردن بازیهای آرکید قدیمی گذراندم. بهعنوان کسی که 15 سال در صنعت بازیهای ویدیویی فعالیت کردهام، این لحظه برای من یک نقطه عطف بود؛ برقراری ارتباط از طریق بازیهایی که با آنها بزرگ شدم و مشاهده اینکه شخصیتها، دنیای بازیها و هنر آنها در نسلهای مختلف ادامه پیدا کرده است. این موضوع باعث شد به این فکر کنم که چگونه بازیهای ویدئویی میتوانند ارتباطات عمیق را ممکن سازند و شادی را به بازیکنان از هر سن و در هر گوشهای از جهان بیاورند.
در 25 سال آینده، امیدوارم بازیها بتوانند به ساخت دنیای بهتری کمک کنند. بازیهای ویدیویی امروزی میتوانند نیرویی برای خوبی باشند، مجرایی برای بیان خلاقیت افراد و راهی برای ساخت جامعه. با پیشرفت فناوری، ساخت بازیها و به اشتراکگذاری هنرشان برای مردم آسانتر میشود و با خلق بازیهای بیشتر، من هیجانزدهام که داستانهای منحصر به فرد زیادی را ببینم.
جان ایگولد (Jon Ingold)، همبنیانگذار Inkle
در 25 سال آینده، وکلای دیزنی راهی پیدا خواهند کرد تا مفهوم داستانگویی را حق امتیاز کنند، بنابراین ساخت هر نوع محتوای روایتی غیرقانونی خواهد بود. بازیها بهطور کامل انتزاعی و غیر دیجیتال خواهند شد تا از دعاوی قانونی دور بمانند: ستهای شطرنج چندبعدی، کارتهای بازی با نه یا ده رنگ مختلف. دارتها به شدت محبوب خواهند شد، با تختههای دارت سفارشی که تصاویری از چهره شخصیتهای محبوبتان را نمایش میدهند.
استیم هنوز وجود خواهد داشت، اما برای میزبانی بازی خود بهصورت رایگان بر روی پلتفرم، توسعهدهندگان باید هزینه اشتراک ماهانه بپردازند. بخش فرهنگی دیزنی به کودکان کمکهزینه خواهد داد تا تصاویری از شخصیتهای جدید بکشند که البته دیزنی آنها را خواهد داشت. شعر زبان انقلاب خواهد بود اما بسیار سخت قابل فهم خواهد بود. تنها فقرا مالیات خواهند پرداخت.
المپیکها بهصورت واقعیت مجازی برگزار خواهند شد و برنده در بیشتر مسابقات مردی خجالتی از چین با مزرعه سرور در زیرزمینش خواهد بود. مراقبتهای بهداشتی از طریق قرعهکشی انجام خواهد شد، به جز جراحی پلاستیک. مستعمره مریخ هر سال بهعنوان سال آینده افتتاح خواهد شد، اما سرمایهگذاران همچنان به سرمایهگذاری ادامه خواهند داد. بازی Star Citizen هنوز منتشر نخواهد شد. پیتر مالینیو (Peter Molyneux) بر روی بازی جدیدی کار خواهد کرد.
موزها طعم متفاوتی خواهند داشت. زنبورها رباتیک خواهند بود. COVID هنوز وجود خواهد داشت، اما همه وانمود خواهند کرد که نیست. RPGها برای کودکان پیچیده به نظر خواهند رسید، که ترجیح خواهند داد کتاب بخوانند. آسمان بنفش خواهد بود. هاوایی بهطور کامل افسانهای خواهد بود. بازی Destiny 2 موضوع تحقیقات علمی الهیاتی خواهد بود. رباتی به نام Geoff بهطور مداوم و بیپایان اخبار بازیهای جدید را اعلام خواهد کرد.
ناوکی “Yoshi-P” یوشیدا، فرد افسانهای شرکت Square Enix و رئیس FF14
بیش از 90 درصد از آنچه که ما بهعنوان کنسولهای بازی میشناسیم، ناپدید خواهند شد. اما احتمال دارد که نینتندو هنوز یک پلتفرم داشته باشد. باید بتوان بازیها را بر روی تمام دستگاهها بازی کرد و تقریباً 100 درصد از بازیها در فضای ابری خواهند بود، بنابراین قطعاً نیازی به قدرت پردازش در طرف بازیکن نخواهد بود. این وضعیت شبیه به نتفلیکس (Netflix) و آمازون پرایم (Amazon Prime) و مبتنی بر اشتراک خواهد بود.
تا زمانی که اشتراک را پرداخت کنید، قادر خواهید بود بهطور 24 ساعت در روز، 365 روز در سال بازی کنید. در مورد اینکه کدام شرکت احتمالاً در جنگ تجاری پیروز خواهد شد، نمیتوانم بگویم. راستش، پیشبینی شخصی خودم را دارم، اما اگر چیزی بگویم، احتمالاً به دردسر خواهم افتاد. بگذارید بگوییم که در مورد آن از من سوال نشده است.
یوجی هوری (Yuji Hori)، خالق مجموعه Dragon Quest
واقعا نمیتوانم تصور کنم که در 25 سال آینده وضعیت صنعت بازیهای ویدیویی چگونه خواهد بود، اما شاید بازیها از مانیتور خارج شده باشند. آنها واقعیتر خواهند بود، هرچه که این معنی بدهد.
چارلز سسیل (Charles Cecil)، خالق بازی Broken Sword
ماجراها؛ بیشتر از بازی Broken Sword، خیلی بیشتر از بازیها هستند. آنها روایتهای تعاملی هستند. آنها سرگرمیهای تعاملی هستند. اصطلاح بازی از بسیاری جهات توهینآمیز است. بنابراین در آینده، داستان و نوآوری در سیستمهای کنترلی و نحوه جذب جوامع در قلب صنعت بازیهای ویدیویی قرار خواهد گرفت.
به این فکر کنید که چگونه بسیاری از مردم فکر میکردند واقعیت مجازی (VR) قرار است برتری پیدا کند. اما چرا باید برتری پیدا کند؟ مردم با کودکان، والدین و عزیزان خود بازی میکنند. چرا باید این کار را در یک محیط واقعیت مجازی انجام دهید؟ چرا تجربه را به اشتراک نگذارید؟ من میگویم همه این چیزها باقی خواهند ماند. نمیبینم که چرا باید تغییر عمدهای در نحوه بازی کردن مردم ایجاد شود.
کریستین لاو (Christine Love)، نویسنده و طراح
در سال 2049، به این دوره نگاه خواهیم کرد و خواهیم دید که این دوران بسیار بیشتر از سال 1999 که حالا به نظر میرسد قدیمی است، کهنه و منسوخ شده به نظر میآید. ما از چقدر مشابه بودن همهچیز و حرکت بزرگ همگنسازی که در حال حاضر در حال وقوع است، شوکه خواهیم شد. بازیهای AAA همه همان بازیهای جهان باز هستند که در آنها باید امتیاز کسب کنید تا گرههای یک درخت مهارت را با میکروتراکنشها، لوت و سیزنپسها بالا ببرید. بازیهای مستقل (Indie) همه درباره بازسازی بازیهای مورد علاقه دوران کودکی هستند. ما احتمالاً حتی فراموش خواهیم کرد که بسیاری از بازیهای نوآورانه در این مخلوط محافظهکارانه گم شدهاند، زیرا همه چیز تحت کنترل تعداد کمی از پلتفرمها و مطبوعات در حال مرگ و استریمینگ که به سمت تعداد کمی از بازیها با جذابیت گسترده تمایل دارد، بوده است.
ما به زودی از این وضعیت خسته خواهیم شد و شاهد تغییر به سمت بازیهایی خواهیم بود که تلاش میکنند تا از جمعیت متمایز شوند. ما از لحظه کنونیمان یاد خواهیم گرفت؛ اینکه چه چیزهایی کار نمیکنند، چگونه میتوانیم چیزها را قابل دسترستر کنیم و به تدریج خواهیم دید که بازیها این درسها را به ایدههایی که احساس متفاوتی دارند، اعمال میکنند. بهعنوان یک توسعهدهنده بازیهای مستقل، فکر میکنم تمرکز ما بیشتر بر روی مخاطبان منحصر به فرد خود خواهد بود به جای تلاش برای برنده شدن در قرعهکشی صفحه پرفروشترینهای استیم. من آن بازی را بازی میکنم چون در سرویس گیمپس (Game Pass) است به اندازه من آن فیلم را دیدم چون اتفاقی در تلویزیون بود، حالا، قدیمی و خندهدار خواهد شد.
ما خواهیم فهمید که بهترین راه برای برجسته شدن از آن جمعیت بزرگ، از طریق مضامین آنهاست: بازیهایی که به سوالاتی پاسخ میدهند که هرگز فکر نمیکردید یک بازی شما را به فکر فرو برد، بازیهایی که نظرهای قوی دارند، بازیهایی که به طور سطحی با هر شخصی همخوانی ندارند بلکه برای عدهای خاص به طور عمیق معنادار هستند، بازیهایی که تصمیماتی میگیرند که فقط آن بازی خاص میتواند برای خدمت به آن دیدگاه خاص اتخاذ کند. واقعاً، این چیزی است که همه ما در دلهای خود میدانیم که به آن نیاز داریم. امیدوارم دوران آینده بر اساس آن تعریف شود.
کریگ دانکن (Craig Duncan)، رئیس استودیو Rare
در 25 سال آینده، من 72 ساله خواهم بود و دوست دارم فکر کنم که با برخی از دوستان پیر خود که هنوز با هم بازی میکنیم، نشستهام و از تصویر تلویزیونی بزرگتری که از یک پروژکتور کوچک پخش میشود لذت میبریم و با تجربیات مشترک خود میخندیم و لبخند میزنیم. دوست دارم فکر کنم که به همه بازیهای مورد علاقهام در هر جایی دسترسی خواهم داشت و بتوانم سفرهای زیادی به یاد گذشته داشته باشم و تجربیات لذتبخشی که در طول عمر گیمینگم داشتم را مرور کنم و به دیگران بگویم چرا این بازی مهم است و چگونه بازی کردن آن احساساتم را تحت تأثیر قرار داد.
امیدوارم بازیهایی وجود داشته باشند که هنوز بتوانم با دوستان و خانوادهام بازی کنم، بدون توجه به دستگاهی که استفاده میکنند، و قادر باشیم تجربیات را بهصورت همزمان و غیرهمزمان به اشتراک بگذاریم، جایی که لیست دوستان ما پویا باشد و پیدا کردن دوستان برای اشتراکگذاری آسان باشد. من ایده بازیهای اجتماعی بیشتر را دوست دارم که در آنها بازیکنان آثار واقعی و تجربیات برای یکدیگر به جا میگذارند، جایی که دنیای بازی بهطور واقعی به دلیل اقدامهای بازیکنان دیگر تغییر کرده است، و نه تنها بهطور مخرب.
آیا راههایی وجود دارد که بازیکنان بتوانند شادی و شگفتی برای سایر بازیکنانی که از دنیای شکلداده شده توسط آنها عبور میکنند، ایجاد کنند؟ پیشبینی حتی 10 سال آینده دشوار است و تغییرات در بازیها بسیار سریع است. آینده در اختیار ماست که آن را تعریف کنیم، اما فکر میکنم حول محور نحوه بازی ما و چگونگی ارتباط جوامع در دنیای بازیها که به تجربه افزوده میشود، خواهد بود، بهعلاوه اینکه سرعتهای اینترنت بهطور دیوانهواری سریع به دسترسی فوری به تمام چیزهایی که دوست دارید، کمک خواهند کرد.
شینجی میکامی (Shinji Mikami)، فرد افسانهای سابق Capcom و Tango Gameworks
هوش مصنوعی قرار است بخش بسیار بزرگتر و برجستهتری در توسعه و خلق بازیها پیدا کند. شما قادر خواهید بود آن را در بازی قرار دهید و بگذارید هوش مصنوعی خودش تصمیم بگیرد: خب، این شخصیت، این شخصیت چگونه فکر میکند؟ این شخصیت چگونه صحبت میکند؟ او در یک موقعیت چگونه واکنش نشان خواهد داد؟
در مورد پسزمینهها تغییرات زیادی نمیتوان ایجاد کرد، اما انیمیشنها و چیزهای مشابه ممکن است در 25 سال آینده بهطور کامل توسط هوش مصنوعی تولید شوند. بنابراین اهمیت خلق پسزمینهها و انیمیشنهای واقعی، احساس میکنم که تفاوت بسیار بزرگتری نسبت به حالا خواهد داشت. این یکی از چیزهایی است که کمی ترسناک است.
میشل کوش (Michel Koch)، کارگردان خلاق استودیو Don’t Nod Montreal
یک پاسخ ترسناک و یک پاسخ امیدوارکننده وجود دارد. به نفع من، هرچند که نمایشگرها یا تکنولوژیهای جدیدی که داریم، امیدوارم هنوز بتوانم بازی کنم بدون اینکه نیاز باشد کاملاً در یک هدست VR قرار بگیرم. مطمئن نیستم که بخواهم یک چیپ در سرم داشته باشم، اما شاید این بهتر از پوشیدن چیزی سنگین باشد.
تانیا ایکس. شورت (Tanya X. Short)، همبنیانگذار Kitfox Games
دوست دارم خوشبین باشم. بیایید بگوییم که تا سال 2050، هر کنسول بازی و الکترونیک از مواد پایدار یا بازیافتی ساخته میشود به جای فلزات نایاب تازهاستخراج شده. کنترلرها همان شکل پایهای را که در نسلهای گذشته داشتند حفظ میکنند، اما تنظیم اندازه، بافت و پیکربندی آنها برای راحتی شخصی شما بسیار ساده خواهد بود. با نسل جدیدی از گیمرها که به شرایط کاری و واقعیتهای توسعهدهندگان آگاهتر هستند، توسعهدهندگان بیشتری بهجرئت به نمایش خود و علاقههایشان از طریق کار و حضور عمومیشان خواهند پرداخت و این نتیجه به تنوع شگفتانگیز محتوا و گیمپلی نوآورانه منجر خواهد شد.
فاصله بین تیمهای کوچک و تولیدات بزرگ کاهش خواهد یافت زیرا تکنولوژیهای در دسترس عمومی قدرتمندتر میشوند و به طور طبیعی اکثر تیمهای بزرگ بازیها را به 200 نفر محدود خواهند کرد. بازیهای Micro-AAA سال 2050 معمولاً تجربههای چندنفره بین پلتفرمی بسیار گستردهای را ارائه میدهند، با دامنهای از محتوا و سیستمها که 25 سال پیش غیرممکن بود، که بهطور بیوقفه (و نامنظم) توسط موتورهای بازی هوش مصنوعی متصل شده است. در عین حال، Kitfox به کار با تیمهای بسیار کوچک ادامه میدهد و تجربیات عمیقتر و غنیتری از همیشه ارائه میدهد، هرچند که من بهندرت مشارکت میکنم، زیرا بهطور رسمی بازنشسته شدهام تا بهطور تماموقت با گربههایم بازی کنم.
یسپر کید (Jesper Kyd)، آهنگساز Assassin’s Creed
دوست دارم که بتوانم در خانهام عینکهایی بزنم و در مکانهایی مثل Starship Enterprise باشم و هر پنجره، دیوار و دستگیره در بازی بهطور دقیق بازسازی شده باشد، به طوری که بتوانید فضای نشستنتان را کاملاً تغییر دهید، اما همچنان همه چیز همانطور که هست باقی بماند. شما به وسایل برخورد نمیکنید و ذهنتان گیج نمیشود. و سپس میتوانید دوستانتان را هم به آن دنیای مجازی اضافه کنید.
و سپس میتوانید آنجا وقت بگذرانید، مانند وقتی که با والدینم که در دانمارک هستند و من در لسآنجلس زندگی میکنم. این نوع چیزها در حال حاضر بسیار دست و پاگیر است و ما پروتوتایپهایی داریم که میتوانند تا حدودی این کار را انجام دهند، اما زمانی که همه اینها واقعاً، واقعاً روان و بدون نقص شود… وای. حتی نمیتوانیم تصور کنیم که چقدر میتواند فوقالعاده باشد.
هانا فلین (Hannah Flynn)، مدیر ارتباطات Failbetter Games
امروز صبح، من و دختر هفت سالهام در مبل مشغول بازی Cat Quest 2 بودیم، در حال شادی و خندیدن و بهطور کلی با هم وقت میگذرانیدیم. در 25 سال آینده، من 65 ساله خواهم بود. بچههایم 29 و 32 ساله خواهند بود (خدای من). امیدوارم من آینده هنوز از بازی کردن با فرزندانش لذت ببرد. امیدوارم صنعت بازیهای ویدیویی بهطور کلی نگاهی دقیق به ضایعاتی که مسئول آن بودهایم، انداخته باشد و به اهداف دیگری با پایداری بیشتر توجه کرده باشد.
شاید اگر دختر آینده من باهوش باشد، من آینده مهارتهایی در نگهداری و تعمیر کنترلرهای قدیمی کسب کردهام و ما در کریسمس به باز کردن تجهیزات بازسازیشده Rock Band خواهیم پرداخت تا با خانواده بازی کنیم. امیدوارم اینطور باشد.
سم بارلو (Sam Barlow)، نویسنده و کارگردان بازیهای Her Story و Immortality
25 سال زمان زیادی به نظر میرسد، اما وقتی به آن دور نگاه میکنم، کمی ویرانکننده است که ببینم بازیها چه پیشرفت کمی کردهاند. شاید بعد از نسخه بازسازیشدهی یک بازسازی، نوعی از تولد دوباره شبیه به ققنوس وجود داشته باشد. بازیها اکنون با انواع آزادی و باز بودن دست و پنجه نرم میکنند و امیدوارم درک کنیم که تجربههای باز چگونه میتوانند بیشتر تالیفشده باشند.
هدف از آزادی بازیکن ممکن است به معنای کنار رفتن از تالیف نباشد، بلکه نزدیکتر کردن بازیکن به کار خلاقانه نویسنده، و اجازه دادن به آنها برای شنا کردن در آبهای اطراف عمل خلق باشد. چه آیندهای!
لوسی کیریاکیدو (Lucy Kyriakidou)، کارگردان هنری Disney’s Illusion Island
با بلوغ بیشتر صنعت در 25 سال آینده، شاهد خواهیم بود که داستانها تنوع بیشتری پیدا کرده، شخصیتر شوند و موضوعاتی را پوشش دهند که نه تنها تخیلی، بلکه انسانیتر نیز هستند. در مورد رشته من، هیجانزدهام از نوآوریهایی که در سبکهای هنری خواهیم دید. حالا که جستجو برای واقعگرایی به پایان رسیده، کاوش در دیگر منابع الهام جای آن را گرفته است.
بازیهای مستقل در پیشرفت این تحول در خط مقدم هستند و جرات بیشتری را در داستانهایی که روایت میکنند و سبکهای هنری که آزمایش میکنند، به نمایش میگذارند، و این امر محبوبیت این رسانه را در تمام گروههای جمعیتی مختلف تضمین میکند. این چیزی است که من باور دارم ادامه خواهد یافت، زیرا مخاطبان مختلف درخواست تجربیات شخصی بیشتری دارند و توسعهدهندگان خود نیز به دنبال کنترل بیشتر بر روی حرفههایشان هستند. بیصبرانه منتظر هستم!
پیتر مالینیو (Peter Molyneux)، بنیانگذار 22cans
از نظر من، سه چیز وجود دارد که در 25 سال آینده شاهد آن خواهیم بود. فکر میکنم هالیوود همچنان به بازیها علاقهمند خواهد بود و به دنبال داستانها و روایتهای بازیهای بیشتری خواهد بود. موفقیت مجموعه Fallout و تا حدودی سری بازیهای The Witcher، و همچنین قرارداد بین استودیوهایی Remedy و Annapurna برای آوردن بازی Control و بازی Alan Wake به پرده بزرگ، نشان میدهد که بازیها دنیایی دارند که هالیوود میتواند بهراحتی در آن غرق شود.
هوش مصنوعی تغییر دهنده واقعی بازی خواهد بود. زمانی خواهد رسید که از هوش مصنوعی برای خلق بخشهای بزرگی از یک بازی استفاده خواهد شد؛ شخصیتهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، انیمیشنها، دیالوگها، صداگذاری، و چیزهای زیادی که هوش مصنوعی قادر به انجام آنها خواهد بود.
و در نهایت، فکر میکنم هوش مصنوعی درها را به روی همه باز خواهد کرد و به هر کسی این امکان را میدهد که بازی بسازد. برای مثال، شما قادر خواهید بود با یک دستور واحد مانند یک بازی بتل رویال بر روی یک کشتی دزدان دریایی بسازید و هوش مصنوعی شما آن را برای شما انجام خواهد داد.
نینا فریمن (Nina Freeman)، طراح Cibele و Tacoma
وقتی به این فکر میکنم که صنعت بازیها در 25 سال آینده چه شکلی خواهد بود… اولین چیزی که به ذهنم میرسد این است که من 59 ساله خواهم بود. این خیلی دور از میانگین سن بازنشستگی در ایالات متحده نیست! بنابراین، چیزی که بیشترین جذابیت را برایم دارد، این است که چه کسانی در 25 سال آینده بازی خواهند ساخت. حتی در طول دوران 12 ساله شغفام، افراد زیادی را دیدهام که آمده و رفتهاند. کنجکاوم بدانم چقدر از افرادی که همزمان با من در فضای مشابهی شروع به کار کردند، هنوز به ساخت بازیهای مستقل مشغول خواهند بود. همه ما میدانیم که علایق مخاطبان از سالی به سال دیگر سریعاً تغییر میکند، اما توسعهدهندگان خودشان نیز… فکر میکنم علایق آنها هم تغییر میکند، هرچند با سرعتی متغیر.
برخی از توسعهدهندگان تمام دوران حرفهای خود را به یک ژانر خاص اختصاص میدهند، در حالی که دیگران در انواع مختلف بازیها جابهجا میشوند و روی پروژههای مختلف کار میکنند. من هیجانزدهام که به دنبال شغفهای بسیاری از توسعهدهندگان مورد تحسینم بپردازم، به ویژه کسانی که حدوداً همزمان با من شروع به کار کردهاند. دیدن اینکه چه چیزی الهامبخش توسعهدهندگان جدید برای ورود به صنعت خواهد بود نیز شگفتانگیز خواهد بود، اما… تماشای تکامل نسل خود در طول این مدت طولانی، چیزی خاص است.
اد بیچ (Ed Beach)، کارگردان خلاق مجموعه Civilization
در 25 سال آینده، ادغام بازیها در تمام جنبههای زندگیمان تقریباً کامل خواهد شد. بازیها به یک جزء استاندارد از سیستمهای آموزشی ما تبدیل خواهند شد، به همراهان کامل ما در هنگام مصرف سرگرمی خواهند بود و بهطور بیوقفه در هر جایی که سفر میکنیم در دسترس خواهند بود. امیدوارم که بازیها همچنین به ما در پل زدن میان فرهنگها و پیوند دادن جوامع مختلف جهانی کمک کنند، اما موفقیت در این زمینه احتمالاً کمتر قطعی است.
درک یو (Derek Yu)، طراح بازی Spelunky
صنعت بازیهای ویدیویی همیشه هنری خواهند بود که همراه با تکنولوژی پیشرفت میکند، بنابراین ما ناگزیر به سمت غوطهوری کامل حسی خواهیم رفت. اما چیزی که به اندازهی این موضوع من را هیجانزده میکند، امکان تعامل بیشتر است؛ عنصر منحصر به فرد بازیهای ویدیویی. تصور میکنم که دنیاهای باز ممکن است کوچکتر از آنچه که اکنون داریم، باشند، اما بهقدری تعاملپذیر و به هم پیوسته که بزرگتر از همیشه احساس شوند.
با افزایش تعاملپذیری، میتوانم ببینم که افراد بیشتر و بیشتر در نقشهای خاصی درون این بازیها تخصص پیدا میکنند و تجربه را برای خود و دیگر بازیکنان شکل میدهند. ما از قبل میدانیم که مردم چقدر از خلق بازیهای خود درون بازیها لذت میبرند و این تنها محبوبتر خواهد شد. تصور میکنم که ساخت بازی به اندازه نوشتن یا آشپزی در آینده یک سرگرمی همهگیر خواهد شد؛ شکلی از بیان و ارتباط که میتواند به صورت غیررسمی یا جدی انجام شود.
مارک مریل (Marc Merrill) و دیلن جادجا (Dylan Jadeja)، مدیر محصول ارشد و مدیرعامل Riot Games
مریل: تکنولوژی به پیشرفتهایی خواهد رسید که امکان محتوای سفارشی و پویا در سطح شخصی را فراهم خواهد کرد که امروز غیرقابل تصور است و این به وسیله مقادیر زیادی از دادههای فردی انجام خواهد شد. کیفیت و واقعگرایی تجربیات VR/AR که از طریق ایمپلنتهای سایبربنتیک، مانند نسخههای آینده نورالینک (Neuralink) و سایر تکنولوژیهای شگفتانگیز به شما ارائه میشود، بهطور یکپارچه واقعیت و مجازی را ادغام خواهد کرد و بازیکنان قادر خواهند بود تجربیات خود را از طریق رابطهای نسل آینده مانند فکر کردن کنترل کنند.
جادجا: ما مطمئن هستیم که دوران طلایی بازیها هنوز در پیش است – آیندهای که در آن بازیها بهطور کامل در مرکز فرهنگ قرار گرفته و از مرزهای سرگرمی سنتی فراتر میروند. این فقط به معنای مشارکت بازیها در چشمانداز رسانهای نیست؛ بلکه به معنای رهبری آن است. با در هم تنیدن تلویزیون، فیلم، موسیقی و عرصههای رقابتی در دنیای بازیها، بازیها به یک رسانه اصلی برای ارتباط، ابراز خود و ساختن خاطرات ماندگار تبدیل خواهند شد. همانطور که صنعت ما این تغییر را در طول 25 سال آینده هدایت میکند، بازیها به چیزی فراتر از بخشی از بافت فرهنگی تبدیل خواهند شد و عنصری ارتباطی و جذاب که آن را تعریف میکند.
پل بلیزا (Paul Bellezza)، تهیهکننده اجرایی بازی League of Legends
در حال حاضر، تعداد کمی از پدربزرگها و مادربزرگها بازیکننده هستند، اما تا سال 2049، این وضعیت تغییر خواهد کرد. بنابراین، در دنیایی که همه مردم روی کره زمین با بازیها آشنا شدهاند، صنعت بازیهای ویدیویی چگونه خواهد بود؟ برای من، دنیایی را تصور میکنم که در آن پدربزرگها، والدین و فرزندانشان میتوانند با هم بازی کنند؛ و نه فقط بازیهای ساده مهمانی. برای من، تصور میکنم روز یکشنبه است، من با همسرم، فرزندانم، دوستان نزدیک و خانوادههایشان هستیم، داریم باربیکیو میکنیم و همه با هم وقت خوبی را صرف ساختن، خلق کردن و حمله به دشمنان درون بازی میکنیم.
به پایان اظهارات هر فرد مهم این لیست در رابطه با سوال؛ صنعت بازیهای ویدیویی، 25 سال دیگر به کجا خواهد رسید، رسیدیم و امیدواریم که از گفتههای آنها لذت برده باشید. حال ما دو مورد را در بخش نظرات از شما میخواهیم؛ اول اینکه کدام دیدگاه آیندهنگر از نظر شما منطقیتر به نظر میرسید، و دوم اینکه از نظر شما صنعت بازیهای ویدیویی در 25 سال آینده به کجا خواهد رسید؟
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید