Bioshock 2 بهعنوان دنبالهی یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ، راه سختی برای تکرار موفقیتهای قسمت اول داشت. کارگردان بازی از چالشهای این مسیر میگوید.
کن لوین و استودیوی 2K Boston (بعدها Irrational Games) با ساخت بازی Bioshock، به دنیا نشان دادند که بازیهای ویدیویی فرمی از هنر هستند که باید جدی گرفته شوند. بایوشاک در زمان خودش تبدیل به استانداردی فوقالعاده از روایت داستان، طراحی هنری، موسیقی و صداگذاری شد. ساخت یک دنباله برای چنین اثری آن هم بدون حضور کن لوین که پایهگذار این استانداردها بود، غیرممکن به نظر میرسید، اما هشت نفر از اعضای اصلی تیم سازندهی قسمت اول به رهبری جردن توماس، این راه دشوار را آغاز کردند و نهایتا به هدف خود رسیدند. Bioshock 2 تقریبا در همهی زمینهها توانست پیشرفت کند و با وجود روایت داستان در همان دنیای پیشین، خود را تا حد زیادی از سایهی سنگین قسمت اول خارج کرد. جردن توماس، که از زمان ساخت بایوشاک ۱ بهعنوان طراح مرحله در این مجموعه حضور داشت و برای قسمت دوم ادامهدهندهی راه کن لوین شده بود، ایدههای زیادی برای سخت یک بازی کاملا متفاوت داشت که در نهایت با تغییرات فراوان به چیزی که امروز از Bioshock 2 میشناسیم تبدیل شدند. او در مصاحبه با حمیدرضا نیکوفر در پادکست Wassup Conversations به نکات جالبی از نحوهی شکلگیری بازی اشاره کرده است.
توماس در پاسخ به سوال نیکوفر مبنی بر اینکه کار ساخت یک دنباله برای بایوشاک چگونه شروع شد، پاسخ غیرمنتظرهای میدهد. به گفتهی او در ابتدای راه، اعضای تیم حس مثبتی نسبت به تبدیل کردن بایوشاک به یک «سری» را داشتند و امید سرشار آنها برای شکلگیری تدریجی استودیوی 2K Marin بر پایهی علاقه و احترام، جو صمیمانهای ایجاد کرده بود. اما با هر چه جلوتر رفتن فرایند تولید، فشار مضاعف، خصوصا روی شخص جردن که حالا دیگر مدیر نوآوری بازی بود، کار را سختتر میکرد:
فکر کنم خیلی سریال Firefly تماشا کرده بودیم، چون در مصاحبهی بعد از تاسیس استودیو از این میگفتیم که چطوری «عشق» انرژی اصلی انجام این کارهاست. و خب ما واقعا استودیویی بودیم که واقعا باهم متمدنانه رفتار میکردند. اما مثل بیشتر مواقع، همه چیز تاریکتر شد. و برای جواب به بخش اصلی سوالت، باید بگویم که فشار واقعا غافلگیرکننده بود. عوض شدن جایگاه از طراح یا رهبر تیم طراحی به مدیر نوآوری، حجم و گسترهی کاملا متفاوتی است.
از جمله مواردی که تیم تولید را تحت فشار شدید قرار میداد، درخواستهای ناگهانی ناشر بازی بود:
میدانی که یک لحظه داری با ناشر تعامل میکنی و لحظهای دیگر آنها میگویند دو سال وقت دارید و باید Bioshock 1 را با همان تیم برای پلیاستیشن هم بسازید. و تازه در زمان عرضه باید بخش چندنفره هم داشته باشد. چنین چیزی باعث شد که تهیهکنندهها به من بگویند که باید در شهر رپچر (Rapture) بمانیم. و خب این چیزی نبود که من قصد داشتم انجام بدهم.
به عقیدهی توماس، بایوشاک باید شما را به جایی ببرد که هرگز انتظارش را ندارید. او برای قسمت دوم هم میخواست همین کار را انجام دهد، اما مخالفت تهیهکنندگان باعث شد داستان در همان شهر زیرآبی رپچر باقی بماند. حال چالش برای توماس و تیمش به این تبدیل شده بود که چگونه داستانی جدید را در همان دنیای قدیمی روایت کنند:
من خیلی میخواستم شهری را به تصور بکشم که فلسفه متفاوتی در هستهی خودش داشت، اما خب این واقعگرایانه نبود. سوال اصلی اینجا بود: اگر میخواهیم یک داستان دیگر را در رپچر تعریف کنیم، چه کاری میشود انجام داد که قبلا انجام نشده؟ و اولین ایدهای که ارائه دادم درمورد یک Little Sister بود که به رپچر برمیگردد. بازی کردن به عنوان لیتل سیستر که بیشتر محوریت ترس و آسیبپذیری داشت؛ صادقانه بخواهم بگویم، چیزی نزدیک به بازی Thief.
اما این ایدهی توماس هم با مخالفت ناشر و تهیهکنندگان روبهرو شد. آنچه که Take-Two برای این بازی در سر داشت، یک عنوان همهپسند پر از زد و خورد بود که مشتریان زیادی جذب کند. به گفتهی توماس، آنها میخواستند که بایوشاک ۲ برایشان Gears of War باشد؛ با تمرکز زیاد روی المانهای تیراندازی. این درخواست باعث شد که جردن به فکر بهرهگیری از Big Daddyها بهعنوان کاراکتر اصلی بیفتد. از این طریق، با توجه به ویژگیهای یک بیگ ددی، آنها میتوانستند هم یک شوتر هیجانانگیز بسازند و هم روی رابطهی میان آنها و لیتل سیسترها برای روایت داستان تمرکز کنند:
من به قهرمان این بازی شوتر به چشم یک تکه چوب بزرگ که روی سرش یه پنجره هست و کلی اسلحه بهش وصل شده نگاه میکردم، انگار یک وسیله نقلیه هستی. اگر حرکت کردن یک قهرمان شوتر اول شخص رو نگاه میکردی، واقعا مسخره بود. اصلا مثل یک انسان به نظر نمیرسید. من گفتم خوبه، حداقل میتونیم درمورد رابطه بین بیگددیها و لیتل سیسترها فکر کنیم و شما هم در نقش بیگ ددی بازی میکنید.
همانطور که پیشتر ارائه شد، توماس مایل بود که شهری دیگر با فلسفهی متفاوت را بهعنوان بستر روایت داستان بازی انتخاب کند. او فلسفهی حاکم بر شهر مدنظرش را اینگونه توصیف میکند:
احتمالا یک آرمانشهر از نوع «سودمندگرایی» و بر اساس به حداقل رسوندن درد و رنج بود. ممکن است بعضیها بگویند که منظورت بیشتر یک جای کمونیستی است. نمیدانم سودمندگرایی لزوما همیشه باید کمونیستی باشد یا خیر، اما همیشه درمورد آن است که پولدار و فقیر سهم یکسانی از درد و رنج و لذت را داشته باشند. سودمندگرایی درمورد نگاه کردن به درد است و این که اطمینان حاصل کنیم که درد به حداقل رسیده. معنی این هم یعنی همه چیز به صورت مساوی باشد.
با اینکه این ایده در نهایت به سرانجام نرسید، اما درونمایهی آن اثر خود را در بازی گذاشت. کم کردن درد و رنج و نجات مردم از دست خودشان یکی از پررنگترین تمهای Bioshock 2 بود و توماس همان ایدهی اصلی مدنظرش را در رپچر و شخصیتهای منفی پیچیدهاش پیادهسازی کرد:
این دقیقا مثل آن قسمتی بود که نزدیک به پایان بازی میدیدی. آن قسمت سفید و قرمز بود. پیچش داشت. بیشتر از این که هنر تزئینی باشد، هنر مدرن بود و تمام آن روند درمورد این بود که تو را از دست خودت نجات دهد. انگار آن وضعیت بچهداری کاملا اشتباه پیش رود. مخالف چیزی که اندرو رایان میخواست: نجات دادن تو از دست خودت. من عاشق نوشتن و خلق شخصیتهای منفی از خود راضی هستم که بیشتر از تو میدانند و میخواهند اوضاع تو را درست کنند. آنها نمیخواهند به تو آسیب بزنند، آنها نمیخواهند تو را در درد و رنج قرار دهند. درواقع «درد» از فاصلهی بین نگرش آنها و نگرش تو به وجود میآید. آنها فکر میکنند که تو یک کودکی، و «باید» از کودکان مراقبت کنیم، حتی اگه این کار باعث اعتراض آنها شود.
اما اگر قرار بود واقعا شهر دیگری به غیر از رپچر برای Bioshock 2 انتخاب شود، چه گزینههایی وجود داشت. توماس در پاسخ این سوال نیکوفر موارد جالبی را مطرح میکند:
ما درمورد چندتا چیز مختلف صحبت کردیم. درمورد شناور کردن شهر روی سطح دریا، درمورد یک شهر معلق روی هوا، چیزی که بعدا به نسخهی سوم بازی تبدیل شد. درمورد فضا صحبت کردیم، البته این ایده خیلی جلو نرفت. در نهایت دوباره برگشتیم به زیر آب و همان انگلی که اندرو رایان توی یکی از صحنههای فلسفی نسخهی اول بازی درموردش صحبت میکرد؛ این که بعد از نابود شدن رپچر، آنها یک چیزی مثل ایستگاه فضایی بالایش میسازند. همچنان زیر آب، اما معلق در ارتفاع.
یکی از شاخصترین مواردی که Bioshock 2 را نسبت به قسمت قبلی متمایز میکرد، عدم حضور کن لوین در تیم تولید بود. با این حال جردن که زمان ساخت قسمت اول شخصا توسط لوین استخدام شده بود تا حس و حالی ترسناک به بازی اضافه کند، چندین بار دربارهی مسائل مختلف از لوین مشورت گرفته تا بتواند به بهترین شکل بازی را بسازد. او همچنین از برخورد خوب لوین با او و احساساتش نسبت به غیبتش در تیم تولید میگوید:
فکر میکنم احساساتش در مورد این حقیقت که نسخهی دومی از Bioshock وجود دارد، ولی در استودیوی خودش در جریان نیست، برایش خیلی پیچیده بود. او خیلی صمیمی بود، اما خب ارتباطمان توسط یک سری نیرو یا احساساتی که من درموردشان چیزی نمیدانم، محدود شده بود. من نظرش را درمورد چند موضوع پرسیدم و او درمورد تفاوتها خیلی دلگرمکننده و هیجانزده به نظر میرسید. به خصوص زمانهایی که نیاز داشتم به صورت مستقیم به اطلاعاتی از Bioshock 1 دسترسی پیدا کنم، با او تماس میگرفتم. من ازش میپرسیدم که «اگر» چیزی میتواند جایی قرار بگیرد، باید کجا استفاده شود، و او هم با خونگرمی من را راهنمایی میکرد. همانطور که گفتم، فکر میکنم موضوع برایش خیلی احساسی بود، و من هم اون موقع خیلی جوان بودم و زیر فشار زیاد. تمام کاری که من میخواستم انجام بدم، حل کردن مشکل بود. مطمئنم آن تماسهای تلفنی از دید کن اینگونه بودند که: «چی؟»
مصاحبهی شنیدنی حمیدرضا نیکوفر با جردن توماس در Wassup Converstions را میتوانید از یوتیوب یا کستباکس گوش دهید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید