با گذشت زمان، اهمیت کیکاستارتر و کمپینهای حمایت مردمی در صنعت بازیهای ویدیویی بیشتر مشخص میشود. در این مقاله قصهی ۱۰ بازی برتر که هزینه ساختشان توسط هواداران پرداخت شده را با هم مرور میکنیم.
پلتفرمهای حمایتی مثل کیکاستارتر، این امکان را به بازیسازها میدهد تا هزینهی ساخت بازیهایشان را از بین طرفداران تامین کنند. این روش با روش مرسومی مثل پیدا کردن ناشر تفاوت دارد و بسیاری از بازیسازها که نمیتوانند ناشرها را متقاعد کنند که ایدهی آنها قرار است فروش میلیون دلاری داشته باشد، ناچارا رو به کیکاستارتر میآورند و نتیجه، اکثر اوقات هم برای بازیساز و هم برای مخاطب بهتر است. بازیساز حالا آزادی عمل بیشتری از پروژه دارد و از آنجایی که هزینهی ساخت بازی توسط ناشر پرداخت نمیشود، بازیساز سهم بیشتری را هم از پروژه دریافت میکند. از طرف دیگر، هواداران این بازیها که اکثرا طرفداران قدیمی خاصپسند هستند، دوست دارند پروژههای بازیسازان مورد علاقهی خود را به صورت مستقیم حمایت کنند تا در نهایت از محصول نهایی بدون نظر ناشر برای اضافه کردن محتواهایی که عامپسند هستند یا باعث تغییر ذات بازی برای فروش بیشتر میشوند، دوری کنند. قصههای حمایت مردمی از بازیها لزوما همیشه موفقیتآمیز نبوده و تعدادی از پروژهای هم حتی با حمایت مردم به بازیهای خوبی تبدیل نشده یا حتی در مواردی رنگ روشنایی را هم ندیدهاند. از طرف دیگر، بسیاری از این پروژهها امروز موفقیت خیلی خوبی پیدا کردهاند و به نامهای بزرگی در صنعت تبدیل شدهاند که در ادامه به معرفی ۱۰ عنوان برتر از بین آنها میپردازیم.
۱۰. Superhot
سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Stadia, OS X, Linux, Switch
صنعت فیلم با دنبالهها و ریبوتهای فیلمهای مطرح اشباع شده، چون شرکتهای بزرگ فیلمسازی روی موفقیتهای قدیمی یک اسم سرمایهگذاری میکنند و کمتر به ایدههای جدید اهمیت میدهند. وضعیت صنعت بازیهای ویدیویی در این زمینه بهتر است، اما ایدهی ساخت دنباله و ریبوتهای متعدد هنوز هم از بین نرفته است. کیکاستارتر در طول سالها امید تازهای برای دیدن دنبالههای بازیهای مطرح داده، اما در این بین بازیهایی مثل Superhot هم با ایدههای جدید، موفقیتهای چشمگیری کسب کردهاند. Superhot یک شوتر اول شخص پنهان پشت یک ایدهی جدید و نوآورانه است؛ زمان در این بازی متوقف شده و تنها با حرکت بازیکن حرکت میکند! بازیکن این فرصت را دارد تا اطراف خود را برای پیدا کردن بهترین راه و فرصتها برای رویارویی با دشمنانش بگردد. بازیکن زمان زیادی برای جاخالی دادن از گلولهها در بازی دارد اما در عین حال حرکت کردن بیهدف هم در بازی مجازات دارد و آن کشته شدن سریع است. Superhot از آرتاستایل مینیمال استفاده میکند که به بازیکن اجازه میدهد تا سریعتر دشمنها را در مرحله شناسایی کند و برای از بین بردن آنها استراتژی بچیند. همین باعث میشود تا بازی یک لایهی پازل هم زیر لایهی اکشن داشته باشد که ذهن بازیکن را به چالش میکشد. بازی ابتدا برای چالشی به اسم 7Day FPS Challenge ساخته شده بود و بعدا به عنوان یک بازی رایگان برای وب عرضه شد. پس از این که بازی تایید استیم را برای عرضه گرفت، سازنده یک کمپین کیکاستارتر برای آن ساخت که توانست هزینهی لازم برای ساخت را در یک روز تامین کند و در نهایت با ۲۳۰ هزار دلار کمپین پایان یافت. تیم سازنده از پولی که جمع شده بود برای ساخت مراحل جدید، بهبود طراحی گرافیکی و توسعهی یک نسخهی واقعیت مجازی برای Oculus Rift استفاده کردند. ناشرهای بزرگ همیشه پتانسیل بازیهایی مثل Superhot را نمیبینند، اما بازیکنها با روی باز از ایدههای جدید استقبال میکنند.
۹. Kingdom Come: Deliverance
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One
بازی Kingdom Come: Deliverance یک بازی نقشآفرینی جهان باز در دورهی قرون وسطی است که روی واقعگرایی تمرکز دارد. با این که بازیهای دیگر این سبک روی مواردی مثل جادو یا اژدها تمرکز دارند، این بازی روی دقت تاریخی تمرکز داشت. بازیکنها نیاز دارند تا به وضعیت شخصیت خود در بازی برسند و از سلامت و تغذیهی او مطمئن شوند. تجهیزات شخصیت اصلی به مرور از بین میروند و غذا اگر در مدت محدود مصرف نشود، باعث مسمومیت خواهد شد. حتی دیالوگها هم حالت واقعگرایی دارند و باید در مدت زمان مشخص به آنها جواب دهید. Kingdom Come: Deliverance ایدهای بلندپروازانه داشت اما توانست ۳۰۰ هزار یورو را بدون هیچ مشکل خاصی در سال ۲۰۱۴ تامین کند. این مبلغ تا پایان مهلت اتمام کمپین چیزی حدود سه برابر شد و به ۱ میلیون و ۱۰۷ هزار یورو رسید. کمپین حمایت مالی از بازی ماهها بعد از به اتمام رسیدن مهلت کیکاستارتر هم خارج از سایت ادامه داشت، طوری که بازی تا اکتبر ۲۰۱۴ مبلغی بیش از ۲ میلیون دلار را توسط ۳۹ هزار نفر تامین کرده بود. هواداران حتی بعد از عرضهی بازی هم دست از حمایت از بازی نکشیدند و این در حالی است که در یک سال اول، Kingdom Come: Deliverance موفق به فروش دو میلیون نسخهای شد که رقمی فوقالعاده محسوب میشود. موفقیت این بازی این موضوع را به تصویر کشید که آزادی عمل خالقان اثر برای خلق یک بازی چقدر در نگه داشتن دید هنری آنها تاثیرگذار است.
۸. Divinity: Original Sin
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One, OS X, Linux
کمپینهای کیکاستارتر معمولا به حمایت از پروژههای جدید کمک میکند اما Divinity: Original Sin یکی از بازیهایی بود که هزینهی آن ابتدا توسط خود سازندهها تامین میشد اما بعدا توسط کیکاستارتر نجات پیدا کرد. بودجهی بازی ابتدا توسط خود سازندهها یعنی استودیوی Larian تامین میشد تا جایی که بودجهی شخصی سازندههای مستقل این اثر در سال ۲۰۱۳ به اتمام رسید. آنها تصمیم گرفتند کمپین کیکاستارتری برای بازی راهاندازی که طی آن، Divinity: Original Sin موفق شد نزدیک به یک میلیون دلار پول جمع کند و سازندهها از این مبلغ برای گسترش بازی خود استفاده کردند. بازی در سال ۲۰۱۴ منتشر و به یکی از موفقترین بازیهای آن سال از نظر منتقدان و میزان فروش تبدیل شد. Divinity: Original Sin یک بازی نقشآفرینی کلاسیک نوبتی است که دست بازیکن را برای استراتژیهای مختلف باز میگذارد. بازی قابلیت تجربه به صورت کوآپ را هم دارد و دو بازیکن به صورت همزمان میتوانند آن را به صورت همزمان تجربه کنند. همچنین برای تصمیم گرفتن در بازی، مکانیکی شبیه به سنگ، کاغذ، قیچی در نظر گرفته شده که بازیکنها به کمک آن میتوانند تصمیمات را با هم اتخاذ کنند. اگر نسخههای فرعی سری را حساب کنیم، Original Sin در واقع پنجمین بازی در سری Divinity به حساب میآید. شاید فکر کنید که تلاش بازیکنها برای حمایت از بازی به اندازهی دیگر عناوین این لیست حائز اهمیت نبوده، اما استودیو لاریان توانست به کمک این کار یک جامعهی بزرگ را پیش از این که حتی بازی را عرضه کند، به دنبال خود بکشاند. کمپین کیکاستارتر بازی در وقع آنقدر موفقیتآمیز بود که لاریان تصمیم گرفت Divinity: Original Sin 2 را هم پس آن بسازد و این بازی هم توانست هدف ۵۰۰ هزار دلاری خود را در کمتر از ۱۲ ساعت در کیکاستارتر پر کند که نشان از محبوبیت قسمت اول آن دارد.
۷. Pillars of Eternity
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One, OS X, Linux, Switch
یک نقشآفرینی فانتزی با پسزمینههای از پیش رندر شده و دوربین ایزومتریک؛ Pillars of Eternity حس و حال بازیهایی مثل Baldur’s Gate، Icewind Dale و Planescape: Torment را تداعی میکند. کلاسهای بازی شبیه به کلاسهای بازیهایی مثل Dungeons & Dragons است و مهارتهای آنها طوری طراحی شده تا هر بازیکن با هر کلاسی، شکل متفاوتی از داستان را تجربه کند. تصمیمات بازیکن در ابتدای بازی، همه چیز را از استراتژیهای جنگی تا دیالوگها تغییر میدهد. بازی به خاطر کشتن دشمنان به بازیکن XP نمیدهد، بنابراین منطقی است که راههای دیگری مثل مخفیکاری را هم برای پیشبرد مراحل امتحان کنید. Pillars of Eternity ادامهدهندهی راه بازیهایی است که از آنها الهام گرفته و پس از عرضه با استقبال خیلی خوبی در سال ۲۰۱۵ روبهرو شد. وقتی استودیو آبسیدین کمپین کیکاستارتر این بازی را در سال ۲۰۱۲ آغاز کرد، آنها به دنبال ۱.۱ میلیون دلار پول برای بازی خود بودند. این مبلغ در یک روز اول کمپین تامین شد و سازندهها هدفهای جدیدی برای کمپین تعریف کردند تا افراد بیشتری ترغیب به حمایت از آن شوند. وقتی یک ماه از آغاز کمپین گذشت، بازی ۴ میلیون دلار حمایت شده بود که بیشترین بازی حمایتشده در تاریخ کیکاستارتر در آن زمان بود. آبسیدین در آن زمان سابقهی خوبی از خود با بازیهای مختلف Star Wars و Fallout به جا گذاشته بود، اما ناشرها حاضر نبودند تا پروژهی رویایی آنها را حمایت کنند. Pillars of Eternity موفق شد تا فقط ۷۰۰ هزار نسخه روی پلتفرم پیسی بفروشد، اما اگر کمپین کیکاستارتر بازی وجود نداشت، آبسیدین هیچگاه رنگ چنین روزی را به خود نمیدید.
۶. Project CARS
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One
سری بازیهای گرن توریزمو برای سالها یکی از بزرگترین انحصاریهای پلیاستیشن بوده و مایکروسافت هم سالهاست که با فورتزا یکی از پایههای سبک اتومبیلرانی شبیهساز را بنا کرده است. برای استودیوی Slightly Mad که در آن زمان به صورت مستقل با Project CARS وارد رقابت با دیگر بازیهای اتومبیلرانی شبیهساز شد، حتی بودن در چنین فضایی هم یک موفقیت به حساب میآید، چه برسد به این که پراجکت کارز تبدیل به یکی از موفقترین عناوین شبیهساز رانندگی شد. این بازی میتوانست در این لیست چند رتبه عقبتر باشد، اما به خاطر شیوهی نوین تبلیغاتیاش و این که با عنوان Community Assisted Racing Simulator شناخته میشود، نوع جدیدی از رابطهی بین بازیکن و بازیساز را شکل داد. استودیو اسلایتلی مد به جای این که مثل دیگر بازیسازها روی پلتفرمهایی مثل کیکاستارتر سرمایهگذاری کند، درگاه خودشان را به اسم World of Mass Development ساختند. حامیان بازی میتوانستند دسترسی به نسخهی ابتدایی بازی را داشته باشند و از آنجایی که بازی مدام در دست توسعه بود، این حامیهای بازی بودند که میتوانستند مستقیما روی محتواهای آیندهی بازی تاثیرگذار باشند. اسلایتلی مد حتی قول این را داد که درصدی از فروش بازی را با حامیان بازی تقسیم کند و برای این پروژه در نهایت بیش از ۵ میلیون دلار از بین ۸۰ هزار هوادار جمعآوری شد. هر چند که قوانین مالی بریتانیا این اجازه را به این شرکت انگلیسی نداد تا حامیان جدید را با این قول جذب کند و سازمان مالی از آنها خواست تا پول آنهایی که با این عنوان از بازی حمایت کرده بودند را برگرداند. سازندهها شایستهی این رفتار نبودند، اما گیمرها خوشحال بودند که در ساخت یک بازی به طور غیرمستقیم نقش دارند. بازیسازها قول «واقعی، زیبا و درگیرکنندهترین بازی اتومبیلرانی پیشرفته روی کره زمین» را به هواداران داده بودند و قابلیتهای بازی هم دست کمی از این نظر نداشت. چرخهی روز و شب و سیستم داینامیک آب و هوای بازی تحسینبرانگیز بود و بازی بعدا از واقعیت مجازی هم با هدست Oculus Rift پشتیبانی کرد. پروژهی نهایی با ۷۴ اتومبیل، بیش از ۳۰ مکان و ۱۰۰ مسیر اتومبیلرانی مختلف، ترکیب خاصی از یک عنوان اتومبیلرانی را ارائه میداد. این که چطور یک استودیوی مستقل توانست لایسنس تعداد زیادی اتومبیل را از شرکتهای اتومبیلسازی مختلف در سراسر دنیا بگیرد، هنوز هم کاری بینظیر است و بازی حتی سیستم تخریب اتومبیل هم داشت! این بازی که در نهایت توسط بندای نامکو منتشر شد، بیش از یک میلیون نسخه در ماه اول فروخت و در یک سال اول توانست دو میلیون نسخه فروش داشته باشد. با این که پراجکت کارز مثل گرن توریزمو یا فورتزا تاثیر بزرگی روی سبک اتومبیلرانی شبیهساز نداشت، اما آنقدر بازی موفقی بود که دو سال بعد نسخهی دوم آن ساخته شد و شرکت کد مسترز که یکی از نامهای بزرگ در بازیهای اتومبیلرانی است، در سال ۲۰۱۹ روی استودیوی اسلایتلی مد سرمایهگذاری کرد تا Project CARS 3 هم ساخته شود.
۵. Bloodstained
سال انتشار: ۲۰۱۹
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch
کوجی ایگاراشی یکی از بازیسازهای جریانساز در ژانر خودش است و با بازیهایی مثل Symphony of the Night حتی میتوان گفت که بعضا بهترین بازیهای تاریخ را ساخته است. پس از جدایی او از کونامی در سال ۲۰۱۴، ایگاراشی با درخواست هوادارانی مواجه شد که از او میخواستند تا یک نسخهی جدید از سری کسلوانیا را بسازد. جدایی ایگاراشی از کونامی این کار را غیرممکن میکرد اما او تصمیم گرفت تا بازی مشابهی با تم و مکانیکهای گیمپلی شبیه به کسلوانیا را طراحی کند؛ ایدهی بازی Bloodstained: Ritual of the Night از همینجا شکل گرفت. او این ایده را برای بیش از بیست ناشر مختلف شرح داد اما همهی آنها ایگاراشی را جواب کردند و دلیل آن هم بد بودن ایده یا کار ایگاراشی نبود، بلکه مخاطبان صنعت بازی در دورهای نبودند که بخواهند از چنین ایدهای استقبال کنند. ایگاراشی که هیچ چارهی دیگری به جز ساخت بازی بدون ناشر نداشت، یک کمپین کیکاستارتر راهاندازی کرد تا ببیند چند نفر واقعا از ایدهی او حمایت میکنند. ایگاراشی یک هدف ۵۰۰ هزار دلاری برای ساخت این پروژه در نظر داشت که در عرض ۴ ساعت پر شد. پروژهی Bloodstained تا پایان روز اول در کیکاستارتر موفق شد تا بیش از ۱.۵ میلیون دلار توسط هواداران حمایت شود! حمایتها در نهایت تا پایان کمپین به ۵.۵ میلیون دلار رسید که رکورد جدیدی برای کیکاستارتر بود. متاسفانه، با این که ایگاراشی میخواست Bloodstained را برای Wii U و پلیاستیشن ویتا هم پورت کند اما این نسخهها لغو شد و نسخهی نینتندو سوییچ بازی هم آنقدری که باید خوب نبود و بازی پنج سال در دست ساخت بود، اما این کمپین نکات مثبت خودش را هم داشت. یکی از آنها یک بازی رترو دیگر بود که در واقع تجربهی Ritual of the Night را کامل میکرد و Bloodstained: Curse of the Moon نام داشت. بازیای که شبیه عناوین ۸ بیتی NES سری کسلوانیا بود.
۴. Wasteland 2
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرمها: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Stadia, OS X, Linux, Switch
بازی Wasteland یک عنوان نقشآفرینی جهان باز در دنیایی است که میخواهد یک آمریکای غرق در آخرالزمان و هولوکاست هستهای قرار دارد. بازی نزدیک به پنج سال در دست ساخت بود تا این که در سال 1988 میلادی عرضه شد و تبدیل به یکی از عناوین انقلابی سبک خودش شد. سازندههای بازی در استودیو Interplay همان زمان قصد ساخت یک دنباله را برای بازی داشتند اما الکترونیک آرتز به این راحتیها نمیخواست از حقوق بگذرد. سازندهها که چارهی دیگری نداشتند، تصمیم گرفتند تا بازی جدیدی را با همان سبک و سیاق عرضه کنند و این شروعی برای فرنچایز Fallout بود و حتی بیشتر از Wasteland سر و صدا کرد. دو قسمت اول Fallout بازیهای بسیار موفقی بودند و پس از این که بتزدا حقوق آن را خرید، Fallout 3 و نسخههای بعدی آن تبدیل به عناوین کاملا متفاوتی شدند. با این حال اگر دنبال این هستید که اگر Fallout 3 مثل دو بازی اول فالآوت یک بازی ایزومتریک بود چه شکلی میشد، Wasteland 2 بازیای است که باید آن را تجربه کنید. برایان فارگو که یکی از خالقان اصلی بازی Wasteland بود، در سال ۲۰۰۳ موفق شد تا حقوق این سری را خریداری کند و در آن زمان استودیوی جدیدی به نام inXile Entertainment را تاسیس کرد. تقریبا تا یک دهه پس از این اتفاق هم خبری از دنبالهی بازی Wasteland نبود تا این که در ماه مارس ۲۰۱۲، صفحهی کیکاستارتر Wasteland 2 با هدف ۹۰۰ هزار دلاری بالا آمد. این مبلغ در زمان خودش بزرگترین هدفی بود که یک بازیساز برای بازیاش گذاشته بود و جالب اینجاست که تنها در عرض ۴۳ ساعت پر شد. زمانی که یک ماه بعد و در ۱۷ آوریل همان سال کمپین کیکاستارتر به اتمام رسید، بازی نزدیک به ۳ میلیون دلار جمع کرده بود و این منهای ۱۰۷ هزار دلاری بود که هواداران از طریق پیپال سازندهها بازی را حمایت کرده بودند. رسیدن به چنین هدف بزرگی آن هم برای بازیای که نسخهی دومش ۲۵ سال پس از عرضهی بازی اصلی عرضه میشود، یک اتفاق نادر بود که Wasteland 2 توانست آن را رقم بزند. مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ استودیوی سازنده بازی را خریداری کرد.
۳. A Hat in Time
سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرمها: Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Switch
در سال ۲۰۱۴ گروهی از کارمندان سابق استودیو Rare یک کمپین کیکاستارتر برای بازی جدیدی به نام Yooka-Laylee راهاندازی کردند که قرار بود خاطرات Banjo-Kazooie را زنده کند. با این که Yooka-Laylee نتوانست آنطور که باید ادعایش را ثابت کند، اما بازی دیگری به نام A Hat in Time موفق به این کار شد. جوناس کرلو بازی A Hat in Time را با هدف احیای دوبارهی پلتفرمهای سهبعدی ساخت و در اولین کمپین کیکاستارترش تنها ۳۰ هزار دلار درخواست کرد و در نهایت توانست نزدیک به ۳۰۰ هزار دلار از ۹ هزار هوادار مختلف در سراسر دنیا حمایت شود. تیم کرلو در استودیوی Gears for Breakfast در طول پروسهی ساخت بازی گسترش یافت و حتی تعدادی از هواداران از کشورهای مختلف به صورت داوطلبانه خواستند تا از راه دور روی پروژه کار کنند. A Hat in Time یک ادای دین کامل به بازیهای پلتفرمر دوران گیمکیوب مثل Super Mario Sunshine با امضای خاص خودش است. بازی بسیار نوآورانه، شخصیتها منحصر بهفرد و دنیای بازی به شدت متنوع است. Hat Kid به عنوان شخصیت اصلی بازی تبدیل به یکی از شخصیتهای محبوب چند سال اخیر شد و سازندهها به قولی که در مورد ساخت یک «پلتفرمر جذاب» داده بودند، عمل کردند. جوناس کرلو فکر نمیکرد که بازی حتی بتواند کمپین کیکاستارتر موفقی را پشت سر بگذارد، اما در نهایت بازی توانست رقم فوقالعادهی یک میلیون نسخه را در یک سال بفروشد.
۲. Shovel Knight
سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرمها: Windows, OS X, PlayStation 4, Xbox One, Switch, Vita, Wii U, 3DS
Shovel Knight یک بازی سایداسکرولر الهامگرفته از بازیهای دوران NES بود. بازی موسیقیهایی در سبک چیپتون داشت و پالت رنگ آن از عمد بسیار محدود طراحی شده بود. مکانیکهای گیمپلی بازی الهامگرفته از بازیهایی مثل Zelda II، کسلوانیا، مگامن و DuckTales بود. حتی بعضی از ژورنالیستها بازی را از نظر سختی با Dark Souls مقایسه کردند با این که عناوین سخت در دورهی بازیهای ۸ بیتی چندان غیرمعمول نبودند. همانطور که از اسم بازی هم برمیآید، Shovel Knight در مورد شوالیهای است که با یک بیل سراغ ماجراجویی میرود. از این بیل برای کندن زمین و پیدا کردن گنج پیدا میشد و در عین حال به عنوان سلاح هم کاربرد داشت. با این که بیل سلاح غیرمعمولی برای بازی کردن است، اما احتمالا از دیدن تمام کاربردهای آن شگفتزده میشدید. بازی Shovel Knight حس و حال بازگشت در زمان را به بازیکن القا میکرد و بازیکن را یاد دیگر بازیهای رترو میانداخت که بعدا به خاطر موفقیتهای Shovel Knight شاهد ساخته شدن تعداد بیشتری از آنها هم بودیم. استودیوی سازندهی بازی یعنی Yacht Club Games هدف ۷۵ هزار دلاری را برای کمپین کیکاستارتر خود قرار داده بودند و موفق شدند تا نزدیک به ۳۱۲ هزار دلار جمعآوری کنند. ممکن است اغراقکننده به نظر برسد، اما Shovel Knight یکی از مهمترین بازیهای مستقل در تاریخ بازیهای ویدیویی است که نشان میدهد بدون این که یک ناشر بزرگ داشته باشید هم میتوانید بازی بزرگی را به کمک حمایت مردم بسازید. مهمتر از همه این که Yacht Club Games به تمام قولهایی که داده بود عمل کرد و چندین محتوای دانلودی اضافه هم برای Shovel Knight عرضه کرد که جزو اهداف بلندمدت سازنده بودند.
۱. Undertale
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرمها: Windows, OS X, PlayStation 4, Switch, Vita, Linux
Undertale یک بازی نقشآفرینی عجیب و غریب است که با گیم میکر استودیو ساخته شده است. توبی فاکس پیش از این که روی بازی خودش کار کند، روی چند هک رام بازی EarthBound کار کرده و تاثیر بازیهایی مثل Mother هم روی Undertale دیده میشود. توبی که به سیستم مبارزات بازیهای نقشآفرینی کلاسیک علاقهای نداشت، از Super Mario RPG و Superstar Saga ایده گرفت و راههای جدیدی برای درگیر کردن بازیکن در مبارزات ابداع کرد. سیستم مبارزات بازی تاثیر خاصی از بازیهای بیتم آپ و پلتفرمها گرفته بود و بازیکن ماموریت داشت که از آواتاری که شکل قلب داشت و نقش روح بازیکن را ایفا میکرد، مراقبت کند. این سیستم یکی از نوآورانهترینها در یک بازی نقشآفرینی به حساب میآید. یکی دیگر از مواردی که بازی با آن به شدت نوآورانه به نظر میآمد، ترغیب بازیکنان به دوست شدن با دشمنان بود تا این که آنها را به خشونت ترغیب کند. هر مبارزهی بازی میتوانست طوری جلو برود که بازیکن از جان حریفش بگذرد و برای این کار باید یک معما را حل میکرد. Undertale نسبتا یک بازی کوتاه است اما هیچگاه خستهکننده نمیشود و ارزش تکرار آن به شدت بالاست. شخصیتهای جذاب، سیستم مبارزات نوآورانه و موسیقی درگیرکننده همگی از مواردی بودند که بازیکن را از ابتدا تا انتها با خود نگه میداشتند. با این که کل بازی بیشتر شبیه یک شوخی است، اما از این که دنیا و شخصیتهای آن چقدر واقعی به نظر میرسند تعجب میکنید. کمپین کیکاستارتر بازی Undertale در ۲۵ ژوئن سال ۲۰۱۳ با هدف ۵ هزار دلاری آغاز شد و تا پایان رسیدن کمپین بعد از یک ماه، توانست ۵۱ هزار دلار جمعآوری کند. با عرضهی بازی، Undertale توانست بیشتر از آن چیزی که هدف اصلی حمایتش بود درآمد کسب کند و میلیونها نسخه فروخت و در چندین مراسم بزرگ مرتبط با بازیهای ویدیویی، نامزد دریافت جایزهی سال شد. با این که همهی اینها کمی دراماتیک به نظر میرسد، اما موفقیت غیرمنتظرهی Undertale اهمیت کیکاستارتر و پلتفرمهای مشابه را برای همه یادآوری کرد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید