موتور گرافیکی آنریل انجین 5 - Unreal Engine 5

تاثیر آنریل انجین 5 در صنعت بازی های ویدیویی

1%
  • 0/10
تاثیر آنریل انجین 5 در صنعت بازی های ویدیویی ۰ ۳۱ تیر ۱۴۰۱ مقالات جانبی (گیم) کپی لینک

چگونه Nanite ، Lumen و پیشرفت‌ در خلق آثار جهان‌‌باز در آینده باعث بهتر شدن بازی‌های ویدیویی می‌شوند؟ در ادامه این یادداشت با ما همراه باشید تا نگاهی به تاثیر آنریل انجین 5 در آینده صنعت بازی‌های ویدیویی داشته باشیم.

موتور بازی‌سازی Unreal Engine 5 از همان ابتدا که معرفی شد سر و صدای بی‌نظیری به‌پا کرد. این انجین بازی‌سازی که به‌تازگی رسما عرضه شد، به‌قدری قدرتمند است که توانست بسیاری از بازی‌سازان بزرگ را به سوی خود بکشد. آن هم استودیو‌های بازی‌سازی که انجین‌های مخصوص خود را داشتند. برای مثال استودیو مطرح CD Projekt Red که خود موتور بازی‌سازی معروف Red Engine را خلق کرده، طی بیانیه‌ای اعلام کرد که برای ساخت نسخه جدید مجموعه ویچر سراغ Unreal Engine 5 رفته است. کمی بعد مفصل‌تر به این موضوع خواهم پرداخت و از استودیو‌های دیگری که سراغ استفاده از این موتور بازی‌سازی رفته‌اند اسم خواهم برد، اما نکته‌ای که بسیار مشهود به‌نظر می‌رسد ویژگی‌های بسیار مهم و پرکاربردی است که این انجین دراختیار بازی‌سازان قرار می‌دهد. 

موتور بازی‌سازی جدید کمپانی Epic Games که درواقع همان نسخه پنجم Unreal Engine است قرار است گزینه‌های بسیاری درمسیر خلق بازی‌های ویدیویی ایجاد کند و از همه مهم‌تر روند توسعه این آثار را آسان‌تر کند. ویژگی‌هایی که باعث شده از بزرگ‌ترین شرکت‌ها تا کوچک‌ترین آن‌ها سریعا به‌سوی اجرایی‌سازی پروژه‌های خود یا ارتقا آن‌ها به این انجین جدید حرکت کنند. برای این مورد هم می‌توان به بازی به‌شدت موردانتظار NoBody’s Left اشاره کرد که قرار بود در سال ۲۰۲۲ برای پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه شود، اما به دلیل ارتقا به ورژن پنجم این موتور بازی‌سازی این عنوان تا تاریخ نامعلومی از سال ۲۰۲۳ تاخیر خورد. 

با این حال سوالی مطرح است که موتور بازی‌سازی Unreal Engine 5 تا چه میزان می‌تواند در آینده بازی‌سازی تاثیرگذار باشد ؟ رسانه IGN اخیرا حول محور همین موضوع مصاحبه‌ای با استودیو‌های بزرگ و مستقل تدارک دیده که نکات جالبی در آن‌ها بیان شده است. تصویری که این شرکت‌ها از انجین جدید کمپانی اپیک ترسیم کرده‌اند نمایی از کارایی، قابیلت‌های پیشرفته و غنی برای توسعه بازی‌های بزرگ و امکان گسترده‌‌تر شدن آثار مستقل بود.

ابزار Nanite در آنریل انجین 5

بزرگ‌ترین تغییراتی که آنریل انجین 5 ایجاد خواهد کرد قابلیت‌هایی نظیر Nanite، Lumen و ساده‌تر شدن روند توسعه و ساخت بازی‌های ویدیویی است. هرچند که این ویژگی‌هایی که نام برده‌ایم، تنها گوشه‌ای از تمام امکاناتی را که به این اینجین اضافه شده‌اند را نشان می‌دهند. تغییرات دیگری نظیر فیزیک، شبیه‌سازی آب و مایعات، هوش‌مصنوعی عجیب، انیمیشن‌های فوق‌العاده و بسیاری موراد دیگر باز هم تنها بخش کوچکی از این تغییرات هستند. با این حال بگذارید بیشتر به آن سه مورد اصلی که در ابتدا اشاره کردیم بپردازیم. در وهله اول Nanite به ما وعده هندسه‌ای بی‌حد و مرز را می‌دهد. درحالی که این ویژگی می‌تواند شباهت بسیار خاصی به جهنم هندسه داشته باشد، اما درواقع به این معنا است که می‌توان منابع به‌شدت باکیفیتی که حامل میلیون‌ها مثلث کوچک است را تولید یا اعمال کرد. بدین واسطه می‌توان عملکرد بسیار کوچک و ریز‌بینانه‌ای نسب به بهینه‌سازی آن داشت. 

براساس گفته‌های کیت رینور (Kate Raynor)، کارگردان توسعه فنی استودیو بازی‌سازی کوالیشن (The Coalition) در آخرین مراسم Xbox Wire

Nantie به ما این قدرت را می‌دهد تا منابع فیلم‌ها و سکانس‌های بازی خودمان را به‌صورت کاملا Real Time رندر کنیم. این موضوع به این معنا است که هنرمندان استودیو ما می‌توانند منابعی با ده‌ها میلیون چندضلعی ایجاد کنند و در برخی صحنه‌ها تا میلیارد‌ها میلیارد افزایش دهند. جزئیات این انجین باورنکردنی است. بیش از ۱۰۰ برابر چیزی که تا پیش از این موتور بازی‌سازی امکان‌پذیر بود.

در انجین‌های پیشین آنریل قرار دادن اجسام با جزئیات هندسی عظیم باعث کاهش شدید نرخ فریم و ایجاد مشکلات فنی می‌شد. اما در مصاحبه‌ای با بری جنوا (Barry Genova)، مدیر ارشد بخش فناوری استودیو تازه تاسیس No Moon که روی آثار AAA کار می‌کند، اذعان داشت که به‌واسطه Nantie حال می‌توان اجسامی با جزئیات هندسی بسیار دقیق را با حفظ عملکرد خود در زمان اجرا در معرض دید عموم قرار دهیم. در رویداد معرفی انجین جدید کمپانی اپیک که تریلری با نام Lumen in the Land of Nanite نمایش داده شد، می‌توانید حجم عظیمی از جزئیات را که به مثلثات واقعی ترسیم شده‌اند تماشا کنید. همچنین می‌توانید همین موضوع را در دمو The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience مشاهده کنید و حتی نمای مثلثاتی داخل این دمو را خاموش و روشن کنید. کمپانی اپیک با انجام اینکار توانست درک بهتری از این ویژگی را برای مخاطبان خود به ارمغان بیاورد.

پیش از این امکان نداشت بتوانید روی اجسامی با این مقیاس از جزئیات کار کنید. حتی انجین‌های پیشین خود آنریل هم چنین عظمتی نداشتند. موتور‌های قدیمی دیگر نیز که به دو شکل کار می‌کردند : طراحی معمولی و پیاده‌سازی جزئیات گردآوری شده یا ایجاد سطح‌بندی LOD برای اجرای چیزی بسیار دورتر از آنچه در آنریل انجین 5 موجود است. اگر نمی‌دانید LOD یا Level of Detail همانطور که نامش پیداشت به سطح‌بندی جزئیات اشاره دارد. طراحی معمولی که بعضی‌ به آن نقشه‌برداری محیط و اجسام هم می‌گویند، به معنای ساخت یک بافت دوبعدی سفارشی با جزئیات بسیار بالا و پیچیدن آن دور یک جسم با جزئیات بسیار کم‌تر است. درکل این ویژگی جدید آنریل انجین به بازی‌سازان امکان آن  را می‌دهد تا به جزئیات بافتی (تکسچر) خوبی دست‌پیدا کنند، بدون آنکه نگران محدودیت‌های روند توسعه بازی باشند. حال این محدودیت‌ها می‌تواند از منظر سخت‌افزاری باشد که اکثرا برنامه‌نویس‌ها را هم درگیر خود می‌کند، یا می‌تواند به‌منطور تاثیرگذاری روی روند ساخت بازی و صرفه‌جویی در بودجه ساخت آن باشد. بدون‌شک حذف شدن برخی از مراحل هزینه‌بر ساخت بازی‌های ویدیویی و سرعت بخشیدن به آن‌ها می‌تواند نتیجه بهتری در خلق آن اثر داشته باشد. 

LODهای پویا به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌داد تا دو نسخه یا کیفیت بسیار بالا و بسیار پایین را از یک شیء ایجاد کنند و آن را به نسبت فاصله کاراکتر تا شی‌ء جا‌به‌جا کنند. به این معنی که اگر گیمر از یک میزانی دورتر از اون جسم بود، شی‌‌ء کیفیت بافتی بسیار پایینی به‌خود بگیرد و هنگامی که به آن نزدیک شد بافت با حجم بالاتر جایگزین آن شود. این ویژگی به توسعه‌دهندگان فرصت استفاده درست از منابع موجود را می‌داد تا بتوانند آثار خود را بهتر بهینه‌سازی کنند. تمام این Assetsها یا همان دارایی‌ها، اشیاء و موارد اینچنینی که توسط سازنده ساخته می‌شد، به‌صورت دستی برای این ویژگی تنظیم می‌شدند. زیرا باید به موتور بازی‌سازی می‌گفتند که چه زمانی دیگر نیازی به مشاهده جسم یا محیط با کیفیت بسیار بالا نیست. 

تمام مشکلات و راه‌حل‌هایی که بازی‌سازان درطول این سال‌ها به آن‌ها دست‌ پیدا کرده‌اند، بخش بزرگی از صنعت بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌داد. مشکلات و راه‌حل‌هایی که حال کمپانی اپیک، خالق سری انجین‌های آنریل ادعا می‌کند دیگر به آن‌ها نیازی نیست! درواقع می‌گوید دومشکلی که تا به اینجا توضیح دادم درکنار بسیاری از دغدغه‌های دیگر بازی‌سازان، به‌واسطه ویژگی Nanite برطرف می‌شوند. نانیت به سازندگان این امکان را می‌دهد تا از بالاترین کیفیت ممکن درکنار استفاده جزئیات انبوهی از اشکال هندسی را می‌دهد. بدون آنکه نگران شبیه‌سازی کردن نقشه‌برداری معمولی یا بررسی و تنظیم کردن سطح‌بندی‌های LOD باشند. Dan Kim Nguyen که یکی از بازی‌سازان مستقل صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود، در واکنش به این موتو بازی‌سازی اعلام کرد این یک جهش بسیار بزرگ برای صنعت بازی‌های ویدیویی خواهد بود. او می‌گوید هر جسمی که برای محیط‌ها خلق می‌کنم بلافاصله پس از آنکه وارد آنریل انجین 5 می‌شود با مشکلات فنی بسیار کمتری برخوردار است. من دیگر نگران تعداد اشکال هندسی (سطح جزئیات) به‌کار رفته داخل هر آیتم نیستم. این ویژگی به هنرمدان طراح محیط‌ آزادی بیشتری می‌دهد تا چیز‌های واقعی‌تری خلق کنند. 

در وب‌سایت رسمی آنریل بیان شده که این دستاوردها تنها به‌واسطه انجام هوشمندانه کارها روی جزئیات قابل درک رخ داده است و نه بیشتر! با مدیریت درست LODها و حذف مراحل اضافی توسعه نظیر ساخت و خلق دستوراتی برای زمان‌بندی انجام آن‌ها، درکنار استریم کردن بخشی از داده‌های موجود برای تاثیرگذاری بیشتر. درست همانطور که ماریوس سافلیک، مدیر تیم برنامه‌نویسی استودیو Bloober که روی اثری نظیر The Medium کار کرده بود می‌گوید :‌

افزایش بزرگ‌ و چندین مرتبه‌ای در پیچیدیگی هندسه، برای تیم ما نقش کلیدی و مهمی را ایفا می‌کند. حال دیگر هنرمندان به تعداد کم چندضلعی‌های اجسام محدود نمی‌شوند و فرصت خوبی خواهد بود تا سریع‌، راحت‌ و خلاقانه‌‌تر کار کنند. البته که Nanite جام مقدسی نیست که به سازندگان امکان خلق هرچیزی را بدهد تا آن‌ها را داخل محیط بازی قرار دهند. اما قطعا می‌تواند مسیر ساخت یک بازی را هموارتر کند تا اثری با بهره‌وری بصری بسیار بهتری داشته باشیم.

این اجسام پر جزئیات می‌توانند به‌صورت جداگانه و به‌خصوص ساخته شوند یا از طریق کتابخانه Quixel Megascan که خود Unreal Engine 5 دراختیار شما قرار می‌دهد استفاده شوند. بسیاری Assets یا همان دارایی‌هایی از آیتم‌ها و اجسام مختلف برای شما در این کتابخانه تعبیه شده که تنها با کشیدن و رها کردن موس، می‌توانید از آن‌ها داخل بازی خود استفاده کنید. با این حال اما مشکل دیگری که گریبان‌گیر استودیو‌های بازی‌سازی شده، نورپردازی در عناوین درحال توسعه آن‌ها بود. مشکلی که موتور بازی‌سازس آنریل انجین 5 با استفاده از ویژگی به نام Lumen آن را بسیار بسیار بهتر از قبل کرده است. حال که با بیشتر کاربرد Nanite آشنا شدید در ادامه با ما همراه باشید تا به Lumen، قدرت جدیدی که کمپانی بزرگ اپیک به انجین جدید خود اضافه کرده بپردازیم.

ابزار Lumen در آنریل انجین 5

در شرکت ما تمام همه افراد منتظر چنین چیزی بودند! از همه مهم‌تر سازندگان بسیار دستشان بازتر بوده و دیگر مجبور نیستند با کاهش کیفیت نور یا روند کاری کند‌تر باعث تاخیر در انتشار یک اثر شوند. طراحان دیگر مجبور نیستند از میان میزان محیط‌های پویا و کیفیت کلی سایه و نور یکی را انتخاب کنند.

همچنین لومن و نانیت درکنار یکدیگر کار کرده و پویایی و راحتی را بسیار افزایش می‌دهند. درواقع ساخت Assets‌ها به وسیله هندسه بسیار بزرگ پیشرفته نانیت بدون استفاده از سیستم نورپردازی و سایه‌زنی لومن هدر می‌رود. حال دیگر نور‌های پراکنده یا مسیقیم که توسط چندین منبع روشنایی منعکس می‌شوند بسیار دقیق‌تر و پویاتر بوده و منابع خیلی کمتری مصرف می‌کنند. زیرا دیگر نیازی نیست که سازندگان چندین بار صحنه را رندر کنند تا بتوانند تغییرات موردنیاز خودشان را اعمال کنند. دراتباط بودن این ویژگی با اشکال هندسی باعث خلق پویایی جذابی می‌شود. در تریلری با نام Lumen in Land of Nanite که برای نمایش قدرت همکاری این دو ویژگی منتشر شده بود، کاملا این امر را مشهود است. زمانی که نور به سقف بیرونی غار برخورد می‌کند باعث ایجاد یک شکستگی در هندسه آن می‌شود و درنتیجه یک حفره در ساختار آن ایجاد می‌کند. این امر باعث واقع‌گرایانه‌تر شدن آن می‌شود و در آثار فانتزی می‌توان استفاده‌های به‌شدت خارق‌العاده‌ای از آن در راستای خلق صحنه‌های بسیار چشم‌نواز انجام داد. 

در انجین‌های قدیمی این کار به‌صورت نوشتن کد‌های مخصوص نورپردازی از پیش ساخته شده اتفاق می‌افتاد که به فرمول‌ها و رندرهای متداوم متخصص نیاز داشت. Sazflik می‌گوید  لومن و نانیت ذهنیت ما را  به‌طور کامل تغییر داده‌اند. حال انجام بسیاری از کارها نظیر خلق محیطی کاملا پویا بسیار آسان‌تر از قبل خواهد شد. هرچند که Lumen و Nanite به‌تنهایی قادر به ایجاد تغییرات اساسی هستند، اما اگر آنریل انجین 5 فکری به‌حال پیاده‌سازی این موارد در بازی‌های جهان‌باز بسیار بزرگ نکرده باشد برای این آثار فایده‌ای ندارد. زیرا چالش‌های پیاده‌سازی این موارد در فضای‌های بسیار گسترده‌‌ای نظیر محیط‌هایی که در عناوین جهان‌باز می‌بینیم به‌مراتب بیشتر و سخت‌تر هستند. به شکلی که حتی این دو ویژگی هم نمی‌توانند از تمام جهات تاثیرگذاری خود را اعمال کنند. اما نکته اصلی اینجاست که کمپانی Epic فکر این قسمت کار را هم کرده است. در این بخش انجین جدید کمپانی اپیک با ویژگی به نام World Partition وارد عمل می‌شود.

ویژگی‌های World Partition و One File Per Actor

قابلیت World Partition به‌طور کلی ساخت آثار جهان‌باز را بسیار آسان‌تر می‌کند. درحالی که مدیریت داده‌ها اصلا اصطلاح جذابی برای ناظران بازی‌ها نیست، World Partition به‌تنهایی کاری می‌کند که به مهم‌ترین قابلیت Unreal Engine 5 برای استودیو‌های مستقل و مطرح بدل شود. این ویژگی بسیاری از عملیات‌های دشوار و چالش‌های موجود بر سر راه این بازی‌سازان را به‌صورت پیش‌فرض و خودکار انجام می‌دهد. Pawel Zawodny که از مدیران ارشد استودیو بازی‌سازی مطرح CD Projekt Red بوده، می‌گوید این پتانسیل ساده‌سازی خلق بازی‌های جهان‌باز برای ما بسیار هیجان‌انگیز است. تیم سی‌دی پراجکت خالق آثار پرآوازه‌ای نظیر The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 است. استودیو‌یی که به‌تازگی خبر ساخت نسخه جدید ویچر با آنریل انجین 5 را منتشر کرده است. همین واکنش سریع این شرکت و حرکت مستقیم چنین کمپانی بزرگی به‌‌‌سوی خلق سری جدید مجموعه ویچر، آن هم با استفاده از موتور بازی‌سازی آنریل انجین خود می‌تواند بیانگر قدرت خالص این موتور باشد. 

زادونی در ادامه می‌گوید : یکی از چیز‌هایی که من را بسیار هیجان‌زده می‌کند، دردسترس بودن تکنولوژی‌ برای ساخت بیشتر بازی‌‌های جهان‌باز است که به‌واسطه این امر گسترش پیدا خواهد کرد. وی در ادامه می‌گوید ساخت آثار جهان‌بازی که مقیاس بسیار بزرگ‌تری نسبت به عناوین دیگر هم‌رده خود دارند، به سرمایه‌گذاری و منابع بیشتری نیاز داشته و ساخت آن‌ها با تیمی کوچک بسیار دشوار است. مواردی که می‌توانند چالش‌های بزرگی بر سر راه بازی‌سازان مستقل باشد. استودیو‌هایی که صدها نفر بازی‌ساز در روند توسعه بازی خود ندارند. اما با توجه ویژه‌ای که Unreal Engine 5 بر آثار جهان‌باز داشته، حال بیش از پیش باید درانتظار عناوین استودیو‌های مستقل در این ژانر باشیم و ببینیم با فضای بسیار بزرگی که در اختیار دارند، چگونه ایده‌های ناب خود را پیاده‌سازی می‌کنند. 

آنریل انجین 5

World Partition بازی‌های جهان‌باز عظیم را به تکه‌های کوچک‌تری تقسیم می‌کند و این امر کاملا در پشت صحنه درحال رخ دادن است و نه هنگام تجربه اثر. به‌همین دلیل هنگام بازی کردن شما تمام آنچه را که نیاز داشته باشید مشاهده می‌کنید و اینگونه بازی‌ها از منظر پرفورمنس یا بهینه بودن با کم‌ترین ایراد اجرا می‌شوند. این ویژگی نه‌تنها به بهینه‌سازی کمک می‌کند، بلکه روند کاری را هم تحت تاثیر قرار می‌دهد. هر دو نماینده استودیو‌های Bloober Team و ProbablyMonsters در صحبت‌هایشان به یک ویژکی مشخصی اشاره کردند. ویژگی به نام One File Per Actor که به آن OFPA هم می‌گویند. در آنریل انجین‌های قبل هنگامی که می‌خواستید یک پرونده به‌خصوصی را تغییر دهید، روند کاری دیگر توسعه‌دهندگان تا زمانی که کار شما با آن فایل به اتمام برسد متوقف می‌شد. امری که باعث کاهش سرعت ساخت یک اثر و دیگر سازندگان مشغول روی آن پروژه می‌شد. OFPA این قدرت را به تیم سازنده می‌دهد تا هرکدام روی بخش‌های تقسیم‌شده و کوچک‌تری از آن مرحله تولید محصول کار کنند، آن هم بدون آنکه روی یکدیگر تاثیری داشته باشند. چیزی که موجب افزایش سرعت ساخت و آسوده‌سازی روند کاری دیگران می‌شود. 

این سیستم مدیریت داده جدید به‌ویژه پس از همه‌گیری ویروس کرونا که دیگر نمی‌توان مانند قبل از هر توسعه‌دهنده درخواست کرد برای بار دوازدهم در طول یک روز از سیستم خارج شود بسیار کاربردی است. حال بسیاری از چالش‌های دورکاری بر سر ویروس کووید برطرف خواهند شد. 

تاثیر واقعی آنریل انجین 5 درواقع تغییر روندکاری است

بازی‌های بسیار به واسطه این ویژگی‌های جدید آنریل انجین 5 باورنکردنی خواهند شد. اما نکته‌ای که بارها و بارها اکثر بازی‌سازان اشاره کردند و از هیجان خودشان درباره آن گفتند، تاثیر آنریل انجین 5 در روند توسعه بازی‌ها بود. حال سازندگان روی کاغذ بیشتر می‌توانند روی کارهای اصلی خود تمرکز کنند. آن‌ها دیگر کمتر زمان صرف پیدا و استفاده کردن از یک ابزار و وقت بیشتری را برای بهتر کردن خود بازی خرج می‌کنند. فرآیندی که به تکرار (iteration) معروف بوده و نیازمند آزمایش و خطا و صرف زمان زیادی است. این فرآیند تکرار به‌قدری مهم است که برخی سازندگان در صحبت‌های خود برای آن نامی گذاشته‌اند. به‌خصوص درباره حلقه تکرار گیم‌پلی بازی (Gameplay Loop) یا پرداختن به آنکه گیمر چه کار‌هایی را باید به‌صورت مداوم و پشت هم انجام دهد. اگر هسته اصلی این حلقه تکراری که بازیکن در آن درگیر است به میزان کافی سرگرم‌کننده و لذت‌بخش نباشد پس هدف از خلق آن چیست؟

راینر در مراسم Xbox Wire قبل گفت موتور بازی‌سازی آنریل انجین 5 همانند کلیدی می‌ماند که دست‌بند را از دست شما باز می‌کند تا پروژه‌هایی که زمانی رویای آن را داشته‌اید خلق کنید. به همین سادگی. همچنین بسیاری از چالش‌ها و مراحل سخت توسعه بازی‌ها را حذف می‌کند. بازی‌سازی با Unreal Engine 5 زمان کار کردن روی حلقه تکرار (Iteration) را بسیار افزایش می‌دهد زیرا “چیزی که درحال مشاهده آن هستید، همان تجربه نهایی بازی شما خواهد بود.” او می‌گوید دیگر حدس و گمان به‌پایان رسیده و زمان آن است تا افراد داخل استودیو خود را با این تکنولوژی جدید آشنا کنیم.

آنریل انجین 5 به ما وعده می‌دهد که زندگی بازی‌سازان را راحت‌تر خواهد کرد، بودجه بازی‌ها را افزایش داده، چالش‌های دورکاری را کاهش می‌دهد و روی کاغد منجر به افزایش زمان بررسی و تست محصول می‌شود. در ادامه بروس استرالی که یکی از خالقان بازی تحسین‌برانگیز The Last of Us محسوب می‌شود در توییتی اعلام کرد : حال که ابزار‌های پیشرفته‌ای در دسترس قرار گرفته‌اند، تمایز در زیبایی شناختی یک امر ضروری است. وی در ادامه توییت خود افزود : حال که گرافیک‌های واقع‌گرایانه بر سر انگشتان هر توسعه‌دهنده‌ای است، خلق سبکی تازه و مسیر‌های هنری نو برای متمایز شدن از مابقی جمعیت بازی‌سازان امری ضروری است. دیگر هنرمندان، آرتیست‌های خوب و مهندسان بیش از پیش موردنیاز هستند. به‌خصوص برای طراحی سیستم‌های گیم‌پلی بازی. هرچه تجربه‌های پویاتر، تعاملی‌تر و واکنشگرا‌تر پیاده‌سازی شوند درآینده نیز عناوینی با گیم‌پلی‌های واقع‌گرایانه‌تری تجربه خواهیم کرد. 

Unreal Engine 5

آنریل انجین 5 با Nanite، قابلیت Lumen، ویژگی World Partition و ساده‌سازی بسیاری از مراحل توسعه بازی‌ها، قدرت‌های بسیاری نظیر هدف‌گذاری‌های بزرگ‌تر، ظاهر بهتر برای محصول نهایی و مکانیک‌های کاربردی‌تر می‌دهد. جنوا می‌گوید Unreal Engine 5 همچنان برای بالاتر بردن کیفیت بازی‌ها تلاش می‌کند. این انجین به کمپانی‌ها اجازه می‌دهد تا وقت خود را دیگر صرف خلق موتور بازی‌سازی خودشان نکنند و بیشتر درگیر ساخت بازی‌های خودشان باشند. 

کمپانی‌های بزرگ بسیاری نظیر رمدی، سی‌دی پراجکت، بلوبر تیم، آندد لبز، دابل فاین، کوالیشن، آبسیدین، دیوالور، نینجا تئوری، برخی زیرمجموعه‌های ایکس‌باکس و سونی و بسیاری شرکت دیگر از این انجین جدید استفاده می‌کنند. بدون‌شک همه ما گیمرها بی‌صبرانه منتظر تجربه آثاری هستیم که با این موتور بازی‌سازی قدرتمند توسعه داده شده‌اند. حال به‌لطف آنریل انجین 5 دیگر شرکت‌های بازی‌سازی بیشتر درگیر ساخت و حلقه تکرار طراحی بازی‌های خود می‌شوند تا مسائل و چالش‌های هزینه‌بر دیگر. بدون‌شک یکی از عناوین موردانتظار این موتور بازی‌سازی عنوان Stalker 2 خواهد بود که احتمالا از دیگر آثار درحال توسعه با این انجین زودتر عرضه خواهد شد. البته اگر سارندگان آن در پی جنگ اوکراین و روسیه باری دیگر مجبور به متوقف کردن روند توسعه بازی نشوند! با این حال آینده صنعت بازی‌های ویدیویی همیشه امری بسیار مهم در میان تمام سرگرمی‌های جهان بوده و حتی با وجود نمودار صعودی خارق‌العاده‌ای که طی سال‌های پس از تولد خود داشته، باری دیگر می‌تواند شاهد پیشرفت خارق‌العاده‌ای باشد. پیشرفتی که شاید در آینده از آن به‌عنوان جهشی بزرگ و به‌یاد ماندنی نام ببرند.

نظر شما درباره تاثیر آنریل انجین 5 در آینده صنعت بازی‌های ویدیویی چیست؟ آیا با وجود آنکه هنوز محصولی از این انجین منتشر نشده می‌توان از آن به‌عنوان انقلابی در صنعت گیم یاد کرد ؟ نظرات خودتان را با ما به اشتراک بگذارید.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments