بازی What Happened قطعا نقطه عطفی است بر صنعت گیم در ایران؛ هرچند که این بازی داستانی و تکنفره بدون عیب و ایراد نیست.
تعریفتان از بیماری افسردگی چیست؟ حس انزوا و طردشدگی از جامعه؟ حس درک نشدن توسط فرد دیگر؟ یا شاید هم اینکه حرف و صحبتتان برای کسی مهم نیست و هیچکس به شما بها نمیدهد؟ به گفتهی کارگردان هنری بازی، اعضای استودیو با الهام از یک اتفاق واقعی – که در چهار سال گذشته رخ داده – تصمیم گرفتهاند بازی ویدیوییای را در زیر ژانر شبیهساز راه رفتن (Walking Simulator) بسازند که هم بیماری افسردگی را برای مخاطبین صنعت گیم جا بیندازند و هم دغدغههایشان را در پسِ روایت یک داستان بیان کنند. بازی وات هپند برخلاف اسمی که دارد، شما را صرفا به دنبال داستان خود نمیکشاند که بگوید انتهای داستان چه اتفاقی میافتد، بلکه بر اساس دو پایان بازی شما باید در محیط بازی به دنبال این سوال باشید که «چگونه» کاراکتر اصلی داستان به یکی از سرنوشتهای انتهایی بازی میرسد.
در بازی What Happened شما کنترل پسربچهای به اسم «استایلز» را در دست میگیرید؛ فردی که با مشکلات بسیار عدیدهای دست و پنجه نرم میکند و به علت اختلالات روانی و همچنین بیماری افسردگی، به سمت استفاده از مواد اعتیاد آور LSD روی میآورد. لوکیشن و محلی که استایلز را درون آن کنترل کنید، یک دبیرستان است و استایلز، این پسربچهی منزوی به اندازهای درگیر ذهنِ آشفتهی خودش میشود که قصه بر پایهی همین موضوع، قصد دارد شما را برای نهایت هفت ساعت، به درون ذهنِ بیمار این پسربچه ببرد.
منوی ابتدایی بازی بسیار خلاقانه طراحی شده و کاراکتر بازی که بیهوش روی زمین افتاده، چشمانش را باز میکند و گیمر کنترل او را بلافاصله در دست میگیرد. منوی بازی تشکیل شده از یک دالان که در انتهایش سه در اصلی وجود دارد که برای شروع بازی، شما باید درِ «بازی جدید» را باز کنید. اولین ایراد در همین قسمت نمایان میشود و آن هم چیزی نیست جز کارگردانی و چینش اجزای ابتدایی داستانی بازی. کارکرد چنین منوی خلاقانهای در چنین بازی ویدیویی در سبک شبیهساز راه رفتن، زمانی مشخص میشود که بازی بدون هیچ وقفه و کات، به محض انتخاب «بازی جدید» شروع شود؛ در صورتیکه وقتی شما در را باز میکنید، بازی با یک تیتراژ به استقبالتان میآید و پس از تماشای تیتراژ، به دبیرستان استایلز سفر میکنیم. بهتر بود که تیتراژ پس از میانپردهی اول بازی به تصویر کشیده میشد و گیمر در همان بدو ورود به در اصلی بازی، بدون هیچ کاتی وارد بازی میشد. اگر بازیسازها در اجرای چنین سناریویی با چالشی غیرقابل حل روبهرو بودهاند، بهتر بود تا منوی بازی به یک صفحهی ساده و کلاسیک تغییر پیدا میکرد تا اینکه صرفا یک منوی تعاملیای باشد که از حداکثر پتانسیلش استفاده نشود.
مقدمهی بازی و اتفاقات ابتدایی بازی احتمالا کمی باعث تعجب گیمر میشود ولی آنطور نیست که اتفاقات داستانی در افتتاحیهی بازی یقهی شما را گرفته و با خود همراه کند. همه چیز بیشتر گیجکننده است تا مملو از تنش و یقهگیریهایِ معمولِ در بازیهای این سبک مثل Layers of Fear. مخاطب در ابتدا نمیداند باید چه کاری انجام دهد و از آنجایی هم که در بیشتر اوقات در داخل بازی، استایلز به یک لالِ مادرزاد شباهت پیدا میکند، کمی برای مخاطبین کم صبر و حوصله در ابتدای داستان، این موضوع آزاردهنده است که اصلا استایلز کیست، چه مشکلی دارد و آنها به عنوان بازیکن باید به دنبال چه هدفی در بازی باشند. تعیین هدف و آبجکتیو نه به معنای نوشته شدنِ یک خط در کادر صفحه، بلکه با گرا دادن بازیساز به گیمر با استفاده از عناصر بصری یا شاید هم صوتی باید انجام شود. این اتفاق در بازی What Happened میافتد اما کمی دیر! ما تقریبا یک ساعتی در دنیای ذهنی استایلز پرسه میزنیم تا بالاخره گِرای بازیسازها را مثل ردپایی از خون، صدای یک چیز خاص و حتی چهرهی کاراکتری که بهطور تناوبی در محیط ظاهر میشود را به خوبی درک میکنیم.
بازیِ اصلیای که سازنده با ذهنمان انجام میدهد، در حقیقت بازی با پرسپکتیو و فضاییای است که در بازی میبینیم
در حقیقت بازی با پرسپکتیو و فضاییای است که در بازی میبینیم. این تغییر در ابعاد و اجزای موقعیت مکانی که استایلز در آن حضور دارد باعث میشود تا تجربهای را کسب کنید که شاید در کمتر بازیای در این سبک برای شما رقم زده شده است. برای مثال امکان دارد شما تلاش کنید دری را که لحظه به لحظه از شما دورتر میشود را بالاخره باز کنید و آن سوی در با جنگلی روبهرو میشوید که درختانش در حال سوختن است و رنگبندی محیط نیز به کنتراست و تضادی از دو رنگ سیاه و سفید تغییر پیدا کرده. این تغییرات مکانی و بازی با فضا به مدد افکتهای بصری البته یک ایراد مهم دارد. گاهی برخی از تغییراتی که در رنگبندی محیط به صورت متناوب در یک بازهی زمانی بسیار کوتاه رخ میدهد، روی ذهن شما تاثیر منفی میگذارد و به همین علت، این بازی اصلا و ابدا برای کسانی که از بیماری صرع رنج میبرند مناسب نیست. بازیسازها میتوانستند کمی از این تغییرات ناگهانی رنگها در صفحه بکاهند یا حداقل شدت رنگها را کم کنند، اما گویا تلاش کردهاند تا تجربهی مصرف LSD را برای مخاطبی که لب به این مواد نزده را به تصویر بکشند، اما انجام این رویکرد به چه قیمتی؟ به قیمت مورد آزار قرار گرفتن ذهنِ گیمری که روحش هم خبر ندارد LSD چه تجربهی ذهنی میتواند داشته باشد؟ در حقیقت سازنده بازی What Happened تلاش میکند تا شما هم مثل استایلز زجر بکشید اما بهتر بود گاهی اوقات به بازیکن فرصت داده میشد تا کمی به ذهنش استراحت بدهد.
بازی What Happened پر است از استعاره و نمادهایی که میتوان به زندگی واقعی خودمان تعمیم دهیم. دغدغهی کارگردان هنری بازی قابل تقدیر است و اگر حتی یک ساعت در این بازی مشغول به گشت و گذار باشید کاملا حس میکنید که فکر و دغدغهای پشتِ این بازی وجود دارد و سازنده نمیخواسته تا شما صرفا برای چند روز سرگرم یک قصهی کلیشهای دربارهی بیماری افسردگی شوید. آنها با زبانِ بیزبانی سعی کردهاند چهرهی واقعی بیماران افسرده و حتی طردشده از اجتماع را به شکلی نزدیک به واقعیت برای شما تعریف کنند. از شکست عشقیای که استایلز از دختری به اسم رز (Rose) میخورد تا مشکلات خانوادگی استایلز همگی دست در دست هم میدهند تا شما ببینید که یک بیمار افسرده، واقعا حال و روزش به چه صورت است. تلاش سازنده در این زمینه ستودنی است اما شما هر آنچه که بر سر استایلز نازل شده را صرفا با دو چشمان خود از صفحهی نمایشگر میبینید اما آیا میتوان هر اتفاقی که برای استایلز افتاده را باور کرد؟
بازی What Happened پر است از استعاره و نمادهایی که میتوان به زندگی واقعی خودمان تعمیم دهیم
من در جواب به این سوال میتوانم با قاطعیت «خیر» بگویم؛ چراکه نبودِ یک عنصر باعث میشود تا حوادث علت و معلولیِ بازی به طور تمام و کمال زیر سوال برود و آن عنصر چیزی نیست جز «زمان». روایت یک بازی یا فیلم زمانی کارکرد درستی پیدا میکند که بتوان حوادث داستانی را در قالب زمان و مکان تعریف کرد. درون محیط بازی شما هر از گاهی، دستنوشته یا عکسی از استایلز را پیدا میکنید که بخشی از داستان و سرگذشت او «به ظاهر» آشکار میشود. اعتقاد دارم «به ظاهر» چون تمام این اطلاعات، بدون درج زمان به ما گفته میشود. جالب است بدانید که ذهنِ ما انسانها بهگونهای تکامل یافته که اگر فردی با یک اتفاق ناگوار یا شومی روبهرو شود، ذهنش ممکن است به گونهای این دسته از اتفاقات را تغییر و حتی تحریف کند که فرد بختبرگشته بتواند آن را به شکلی قابل قبول هضم کند. این موضوع در ذهن هر آدمی به صورت معمول نهفته و به قدرت ذهن برمیگردد که یک انسان میتواند برای مثال مفهوم یک شکست عشقی را پذیرفته و با غم آن زندگی کند و فردی دیگر ناتوان در پذیرش این موضوع، بهگونهای دیگر با این قضیه سر کند. در بازی What Happened فردی میتواند ادعا کند که رز، شخصیتی واقعی است چون اطلاعات زیادی از او را درون محیط بازی یافته، بازیکن دیگری میتواند ادعا کند که «رز» و اصلا هر یک از شخصیتهای درون این بازی ویدیویی وجود خارجی ندارد، چون همه چیز توسط ذهنِ مریضِ استایلز مورد تحریف قرار گرفته یا اصلا زاییدهی ذهن این پسربچه است. فقدان عنصر «زمان» در بازی What Happened به همان اندازه که مزیتهایی برای تجربهی گیمر به دنبال دارد، مضرات این چنینی نیز دارد که شاید هر گیمری، آن داستان و پلاتی را که بازیسازها برای این بازی در نظر گرفتهاند نفهمد یا برایش قابل درک نباشد. هیچ گیمری نمیتواند بگوید حوادث ذهنیِ چیزی را که در بازی What Happened میبینیم دقیقا طی چه مدت زمان مشخصی رخ میدهد. آیا کل تجربهی شش الی هفت ساعتهی این بازی متعلق است به یک ثانیه از زندگیِ استایلز یا یک ساعت، یک روز، یک سال یا شاید هم ۱۰ سال؟
در بازی شخصیتهایی را میبینیم که یکی از آنها در حقیقت همان ذهنِ استایلز است که در قالب یک کاراکتر به اسم «ذهن» (Mind) در بازی وجود دارد. بگومگوهای استایلز با ذهن خود که در نقش یک فردِ به ظاهر دلسوز در داستان حضور دارد لحظات جالبی را میآفریند که دیدنی است. احتمالا هر یک از ما در دورهای با افسردگی دست و پنجه نرم کردهایم و به همین خاطر، دیالوگهای ذهن استایلز باعث میشود تا کم کم در طول بازی با شخصیت استایلز خو بگیریم و به صورت تدریجی ما هم دلمان میسوزد به حال شخصیتی که کنترلش را به صورت اول شخص در دست گرفتهایم. این حس همدردی با استایلز البته تنها حاصل قصهگویی سازنده نیست. بازی به مدد موتور گرافیکی آنریل انجین ۴ ساخته شده و افکتهای بصری متعددی را در طول مسیر استایلز در دبیرستان بازی با چشمان خود میبینیم. گاهی اوقات و درست زمانی که بازی در حال تغییر و گذار از یک موقعیت مکانی به موقعیت دیگری است، افت فریمی را تجربه میکنیم، اما خوشبختانه در طول بازی، ایراد فنیای رویت نمیشود که به تجربهمان از بازی لطمهی جدی وارد کند. علاوه بر تمامی این موارد، جلوههای صوتی و موسیقی بازی نیز به خوبی کار شده و با اینکه موسیقی بازی چندان متنوع نیست، در راستای فضای غمانگیز و تاریکِ ذهن استایلز، روی روح و روان گیمر تاثیر جدی میگذارد و در ماندگاری برخی از مراحل، میتوان عامل موسیقی را یک عنصر بسیار قدرتمند تلقی کرد. با تمام این موارد، اجازه دهید پس از داستان و کارگردانی بازی، از المانی به اسم نکتهی مثبت نام ببرم که دیگر در کمتر بازی مشابهی در سطح جهانی، بازیسازها نسبت به آن بیاهمیت هستند و آن هم چیزی نیست جز جلوههای صوتی.
صدا در بازی What Happened بُعدهای فضاییای را میسازد که به گیمر کمک کند تا محیط ناشناختهای را که تا چند لحظه پیش در آن قرار نداشته را راحتتر بپذیرد
صدا در بازی What Happened بُعدهای فضاییای را میسازد که به گیمر کمک کند تا محیط ناشناختهای را که تا چند لحظه پیش در آن قرار نداشته را راحتتر بپذیرد. بخش عمدهی تولید اصوات در این بازی برعهدهی کاراکتر «ذهن» استایلز است و این کاراکتر در ظاهر مثل یک راهنما به گیمر در میانهی بازی کمک میکند. گاهی اوقات نیز پیش میآید که بازیکن متوجه میشود مقصدش جایی است که منبع صوت در آن نقطه قرار دارد. کارگردانی هنری بازی در زمینهی جلوههای صوتی تنها به همین چند نکته خلاصه نمیشود. گیمر در بازی با اصواتی روبهرو میشود که نامفهوم است. داخل منوی اصلی بازی، دو درِ ناشناخته وجود دارد که قفل است و گیمر در طول بازی اگر بخت یارش باشد میتواند رمز این درها را پیدا کند. با باز کردن یکی از درهای منوی اصلی بازی، شما میتوانید این دسته از اصوات نامفهوم را به صورت برعکس پخش کنید تا بفهمید که پشت این صداها چه حقیقتی در واقعیت نهفته است. با استناد به همین مسائل، کارگردانی صوتی بازی خیلی جالب از آب درآمده و صدا در ترتیب داستان، گاهی اوقات همزمان با تصویر و محیطی است که میبینیم و گاهی هم اندکی قبل از نمایش تصویر و محیطی که استایلز در آن قرار میگیرد. برای هر صدایی که در این بازی میشنوید فکر و مفهومی پشت آن قرار دارد. این موضوع نشان میدهد که سازنده حتی به کوچکترین اجزای بازی اهمیت داده و این استودیو تمام تلاشش را به کار گرفته تا فرم بازی از تمام جنبهها در حد یک اثر هنری باشد تا صرف اینکه گیمر با چند صحنه جامپاسکر بترسد یا با داستانی چند ساعته سرگرم شود.
بازی What Happened علی رغم عیب و ایراداتی که دارد، یک اثر خوشساخت و هنری است که دغدغهای دارد و سطح این دغدغه صرفا منحصر به ایران یا یک کشور خاص نیست. بازی وات هپند شاید شاهکار بیبدیل نباشد، اما در میان آثار خوب صنعت گیم ایران میتوان از این بازی و استودیوی سازنده به نیکی یاد کرد.
- بازی با پرسپکتیو و فضا
- کارگردانی هنری بسیار خوب بازی
- نگاه دغدغهمندی بازیسازها که به خوبی به گیمر انتقال پیدا میکند
- تصویرسازی بسیار خوب فازهای پیشرفت بیماری افسردگی و همچنین تاثیر مواد روانگردان
- موسیقی محدود اما بسیار خوب که در راستای خلق فضای غمانگیز و تاریک بازی در جای درست تعبیه شده
- مقدمهی داستانی نهچندان گیرا که بازیکن در محیط سردرگم پرسه میزند
- چینش غیرصحیح تیتراژ، پس از منوی اصلی که کارکرد منو را زیر سوال میبرد
- تغییرات مکرر و متناوب رنگبندی تصویر امکان دارد گیمر را آزرده خاطر کند
- فقدان عنصر «زمان» در بدنهی بازی موجب تاثیر منفی در باورپذیری شخصیتها میشود
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید