شرکت یوبیسافت به تازگی از نسخهی جدید سری Assassin’s Creed با نام Valhalla رونمایی کرده و با اینکه نمایشهای این عنوان، نوید یک بازی جذاب را میدهد اما سازندگان بیش از پیش از سنتهای قدیمی سری فاصله گرفتهاند. چه شد که سری محبوب Assassin’s Creed از مسیر اصلی خود منحرف شد و آیا بازی Assassin’s Creed Valhalla این شکاف را عمیقتر میکند؟
تغییر چیزی است که ما را از مرگ نجات میدهد؛ این عبارتی است که دربارهی تمامی اتفاقات و عوامل عالم صدق میکند و دنیای بازیهای ویدئویی هم از این قانون مستثنی نیست. سلیقهی مخاطب طی سالها تغییر کرده، به بلوغ میرسد و چیزهایی را میپسندد که شاید در گذشته به دنبالشان نبوده. بر همین اساس، بازیسازان قادر به تکرار یک فرمول همیشگی در سری بازیهای خود نبوده و دائما مجبور به اعمال تغییرات و افزودن المانهای جدید در بازیهایشان هستند. سری بازیهای Assassin’s Creed هم دقیقا چنین نمونهای است؛ مجموعهی بسیار محبوبی که شرکت یوبیسافت برای حفظ حیاتش مجبور به اعمال تغییرات فراوانی در پیکره و روح آن شد، طوری که امروز که نزدیک به ۱۳ سال از تولد این سری میگذرد با جرات میتوان گفت Assassin’s Creed کنونی یک عنوان کاملا بیگانه با استانداردهای نخستین سری است و میتوان هر اسم جدیدی را روی آن گذاشت. فاصلهی نسخههای جدید از سری Assassin’s Creed با قسمتهای اولیه سری بیشتر و بیشتر میشود و اکنون که نسخهی جدید سری با نام Assassin’s Creed Valhalla معرفی شده، میتوان گفت فاصلهاش با المانهای اصلی سری، حتی از عنوان Odyssey هم بیشتر شده. اکنون قصد داریم به بررسی این نکته بپردازیم که Assassin’s Creed چرا دیگر امضای همیشگی خود را به دنبال ندارد و جه شد که یوبیسافت این مسیر را برای این سری محبوب انتخاب کرد؟ آیا بازی Assassin’s Creed Valhalla فاصلهی خود را بیش از پیش از مسیر اصلی سری دور میکند؟
به نظر میرسد که لیلا حسن (شخصیت اصلی در دنیای مدرن) بیش از اینکه به دنبال کسب اطلاعات برای نحوهی مبارزه با تمپلارها باشد، برای ارضای حس کنجکاوی و درس تاریخ، در دستگاه انیموس قرار میگیردطرفداران قدیمی Assassin’s Creed، این سری را به عنوان یک بازی در ژانر اکشن مخفیکاری میشناسند که داستان نبرد هزاران سالهی میان تمپلارها و اساسینها را روایت میکند. با این حال چیزی که امروز میبینیم، کمترین شباهتی با اصولی که سری در سال ۲۰۰۷ برپایهی آنها بنا شد، ندارد. بیایید از داستان و سناریو شروع کنیم. با اینکه بازی در نگاه نخست یک عنوان کاملا تاریخی به نظر میرسید، اما با عرضهی آن مشخص شد که داستان نه فقط در گذشته، بلکه در زمان حال و دنیای مدرن نیز جریان دارد. سنتی که هنوز هم سازندگان به آن وفادار بوده و در نسخهی Valhalla هم قرار است ادامه پیدا کند. با این حال روایت بازی در دنیای مدرن و نبرد اساسینها و تمپلارها در زمان حال جنبهی فرعی در داستان پیدا کرده و تبدیل به یک موش و گربه بازی احمقانه شده است. سفر دزموند مایلز به دل تاریخ، ارتباط تنگاتنگی با وقایع دنیای مدرن داشت. تمپلارها (شرکت Abstergo) به دنبال یافتن مکان شیء قدرتمند و باستانیای به نام Apple of Eden بودند تا یکبار برای همیشه دمار از روزگار اساسینها درآورده و جهانی کاملا مطیع و رام بسازند.
در مقابل، فرقهی اساسینها هم بیکار ننشسته و با نفوذ به داخل سیستم ابسترگو، به دنبال پیشی گرفتن در مسابقهی رسیدن به Apple of Eden و غلبهی نهایی بر تمپلارها بود. با این حال در نسخههای جدید، این ارتباط کمرنگتر و کمرنگتر شده و عملا به نظر میرسد که لیلا حسن (شخصیت اصلی در دنیای مدرن) بیش از اینکه به دنبال کسب اطلاعات برای نحوهی مبارزه با تمپلارها باشد، برای ارضای حس کنجکاوی و درس تاریخ، در دستگاه انیموس قرار میگیرد. نگاهی به نسخهی Origins بیاندازیم، در این نسخه، ما تنها با سرگذشت شکلگیری فرقهی اساسین آشنا شدیم و نه هیچ چیز دیگر و داستانهای لیلا حسن تنها شامل فرار از دست نیروهای ابسترگو و یافتن یک مکان مناسب برای پیگیری سرنوشت بایک (Bayek) بود. با اینکه سری Assassin’s Creed همچنان یک بازی با تم تاریخی است، اما این دلیل نمیشود که تنها به حساب تاریخی بودن، آن را وفادار به سنتهای سری بدانیم.
از مقوله داستان که بگذریم، به مبحث گیمپلی میرسیم که شاید بتوان آن را بزرگترین تحول سری طی یک دهه دانست. افزودن المانهای نقشآفرینی طی سالهای اخیر بدل به یک استاندارد جدید در صنعت بازیهای ویدیویی شده و اضافه شدن این المانها به سری Assassin’s Creed، چندان عجیب نبود. یوبیسافت در نسخهی Origins سیستم لولآپ و درخت مهارت را به سری اضافه کرد؛ موضوعی که شاید باعث ناخشنودی طرفداران قدیمی سری به خاطر دور شدن از سنتهای سری میشد اما در نهایت، خریداران بازی از آن استقبال کردند و بر همین اساس، این سیستم به صورت گستردهتری در Assassin’s Creed: Odyssey مورد استفاده قرار گرفت. تا زمانی که طرفداران قدیمی، بخش عمدهی خریداران سری را تشکیل ندهند، سازندگان اهمیت چندانی به علاقهی آنها به وفاداری به سنتها نداده و گیمپلی را بر اساس سلیقهی مخاطب عام طراحی میکنند و این موضوع را میتوان یکی از بلایایی دانست که در چند سال اخیر بر صنعت بازیسازی نازل شده است.
چه بخواهیم چه نخواهیم، سری Assassin’s Creed هر روز بیش از دیروز مسیر تبدیل شدن به یک عنوان نقشآفرینی را طی میکندبا این حال در مورد سری Assassin’s Creed، این تغییرات بیشتر از این که جنبه مال اندوزی داشته باشند، برای نجات سری از مرگ حتمی به گیمپلی افزوده شدند. نگاهی به نسخههای Syndicate و Unity به خوبی نشان میدهد که سری Assassin’s Creed با همان فرمان قبلی قادر به ادامه حیات نبود. مخاطب امروزی حق انتخاب، آزادی و قابلیتهای شخصیسازی میخواهد و نسخههای اولیهی Assassin’s Creed هیچ کدام از اینها را در اختیار گیمرها قرار نمیدادند. بر همین اساس، طبیعی بود که سازندگان چنین المانهایی را در نسخههای جدید اضافه کنند. چه بخواهیم چه نخواهیم، سری Assassin’s Creed هر روز بیش از دیروز مسیر تبدیل شدن به یک عنوان نقشآفرینی را طی می کند؛ هر چند با عرضهی Odyssey، میتوان آن را عملا یک عنوان نقشآفرینی دانست، نه بازیای که در مسیر تبدیل شدن به آن است.
قابلیتهای شخصیسازی کاراکتر و لولآپ در Origins به گیمپلی بازی افزوده شدند و با استقبال عمدهی مخاطبان از این تغییرات، حق انتخاب دیالوگ و آزادی انتخاب جنسیت کاراکتر در Odyssey هم راه خود را به گیمپلی بازی یافتنند. یکی از عوامل مهم در مورد تجدید نظر سازندگان پیرامون المانهای سری، موفقیت بی حد و اندازهی بازی The Witcher 3: Wild Hunt بود که استانداردهای جدیدی را در دنیای بازیهای ویدیویی ایجاد کرد. سری Assassin’s Creed حتی در زمان تولد هم یک بازی خطی نبود؛ با این حال المانهای جهان-باز و آزادی در نسخهی Origins به اوج خود رسید و با استقبال مخاطب عام از انتخاب این مسیر، این روند در Odyssey ادامه یافت که در Valhalla گسترش پیدا خواهد کرد.
از المانهای نقش آفرینی هم که بگذریم، نباید از مقوله مخفیکاری بگذریم که در قسمتهای آخر، عملا معنای خود را در سری Assassin’s Creed از دست دادهاند. الطائر و اتزیو قاتلان حرفهای بودند که با وجود مهارتهای بالا، به هیچ عنوان خود را درگیر نبردهای بزرگ و مستقیم با تمپلارها نمیکردند و اصولشان برپایهی اتمام ماموریت با کمترین حاشیه و خشونت بیدلیل بود. مقولهای که در Origins از موضوعیت افتاد و سازندگان با ایجاد تغییرات در سیستم مبارزات، عملا بازیکنان را تشویق به رویارویی مستقیم با دشمنان میکردند. در Odyssey این مسئله به اوج خود رسید و جنگهای اسپارتیها و آتنیها به گیمپلی افزوده شد. البته کار به این جا ختم نشده و سازندگان وعده دادهاند که مبارزات در Valhalla گستردهتر از قسمت قبلی هستند؛ به طوری که میتوان گفت بخش مخفیکاری در حال حذف کامل از گیمپلی این سری است. در حالی که مکانیزم پارکور در قسمتهای اولیه یکی از بخشهای جدایی ناپذیر گیمپلی بازی بود، اما با دور شدن از برخی المانهای پایهای سری، حتی مکانیزم پارکور هم معنای خود را در نسخههای آخر از دست داده. با اینکه این سیستم از بازی حذف نشده اما مخاطبان دلیلی برای استفاده از آن نمیبینند زیرا که دوران مخفیکاری و حرکت در سایهها به پایان رسیده.
کاراکتری مانند کاساندرا در نسخهی Odyssey به دنبال تبدیل شدن به یک قاتل حرفهای مانند الطائر و اتزیو نیست بلکه هدفش بدل شدن به بزرگترین مزدور (Mercenary) در سراسر جزایر یونان است. اکنون همانطور که از نمایشها به نظر میرسد، کاراکتر اصلی نسخه Valhalla هم به دنبال پیروی از راه گذشتگان نیست و در عوض میخواهد رهبری یک قبیلهی وایکینگ و غلبه بر آنگلوساکسونها را به عهده بگیرد. در نهایت باید گفت سری Assassin’s Creed به هیچ عنوان به سمت زوال و مرگ حرکت نمیکند بلکه برعکس، سازندگان با ایجاد تغییراتی که در بالا به برخی از آنها اشاره کردیم، بیش از هر زمان مشغول جذب مخاطب هستند اما این جذب مخاطب به چه بهایی تمام خواهد شد؟ به بهای دوری کامل از المانها و سنتهایی که نام Assassin’s Creed برپایه آنها بنا شد؟ به نظر میرسد که یوبیسافت با این موضوع مشکلی ندارد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید